PDA

View Full Version : Kochol Game Engine



kochol
یک شنبه 03 اردیبهشت 1385, 13:11 عصر
سلام
این پروژه ساخت یک موتور بازی هست که کارهای مربوط به رندر و فیزیک و ورودی ها و شبکه یا اینترنت را باید برای بازی ها انجام دهد (البته فعلا طرحی برای هوش مصنوعی ندارم) و مهمترین قسمتش هم Game Editor انجین هست که می دونم اینقدر کدهاش زیاد می شه که نگو برای این پروژه سنگین که تقریبا هر علمی توی ساختش باید بکار بره مثل ریاضی و فیزیک و گرافیک سه بعدی و انواع و اقسام الگوریتم ها به یه تیم بزرگ نیاز هست ولی خوب هر چه قدر هم تیممون کوچک باشه من باید تمومش کنم.
خلاصه تجربه عالی هست.
ما پروژه رو بر روی سایت sourceforge.net ثبت کرده ایم و تمامی کارهامونو رو اون سایت انجام میدیم البته به صورت اینگلیسی و قسمت فارسی هم رو سایت irangamedev.com هست ولی http://sourceforge.net/projects/kge فعال تر هست.

هر چی خواستید راحت بپرسید.
موفق باشید

oxygenws
یک شنبه 03 اردیبهشت 1385, 18:57 عصر
به خاطر این کار قشنگتون بهتون تبریک می گم :)

kochol
یک شنبه 03 اردیبهشت 1385, 20:47 عصر
سلام
ممنون می تونید همیشه پکیج مثال ها رو دانلود کنبد و موتور رو تست کنید.http://prdownloads.sourceforge.net/kge/kgetests.zip?download

برای دریافت اخرین نسخه سورس ها این کارهارو بکنید.
سلام
در این تاپیک می خواهم که نحوه اتصال cvs و دریافت اخرین سورس کدها را به شما اموزش بدم.

ابتدا برنامه TortoiseCVS را با حجم 5.67 مگ دانلود کنید.
لینک دریافت: http://tortoisecvs.sourceforge.net/download.shtml

بعد از نصب برنامه یه شاخه بسازید به هر اسمی که می خواهید مثلا kge

رو شاخه رایت کلیک کنید و گزینه cvs checkout را انتخاب کنید. و تنظیماتش را طبق لیست زیر پر کنید.
protocol = password server
server = cvs.sourceforge.net
Repository folder = /cvsroot/kge
username = anonymous
خوب حالا ما سه تا ماژول داریم که با زدن هر کدام یه سری از کدها می یاد.
1. برای سورس های مربوط به KGEOGL نام ماژول را KGEOGL قرار دهید
2. KGED3D
3. KGERenderer

لینک در سایت: http://www.irangamedev.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=72

Behrouz_Rad
یک شنبه 03 اردیبهشت 1385, 20:49 عصر
تبریکات صمیمانه ی بنده را نیز پذیرا باشید.

ramin_rp
دوشنبه 04 اردیبهشت 1385, 19:19 عصر
من هم تبریک میگم

kochol
جمعه 22 اردیبهشت 1385, 11:31 صبح
سلام
خیلی ممنون از لطفی که نسبت به ما دارید.

همین الان یه ایمیل اومد که cvs یه خورده عوض شده و نا سرور رو باید بنویسید.
server = kge.cvs.sourceforge.net
موفق باشید.

kochol
شنبه 30 اردیبهشت 1385, 19:04 عصر
سلام
من یه کتابخانه ساده برای ریاضیات انجین ساختم که در بعضی از قسمت ها از SSE استفاده شده هست.
که شامل کلاس های زیر هست.



KGEAabb = Axis aligned bounding box class
KGEMatrix
KGEObb = Oriented bounding box class
KGEPlane
KGEPolygon = برای مدیریت صحنه البته در آینده.
KGEQuat =Quaternion class
KGERay
KGEVector

kochol
چهارشنبه 03 خرداد 1385, 07:30 صبح
سلام
من در حال نوشتن یک سری مستندات کامل برای انجین هستم که برای علاقه مندان مفید خواهد بود.
http://www.irangamedev.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=462

bijan kamkar
دوشنبه 15 خرداد 1385, 19:42 عصر
خسته نباشید

mehdi58
سه شنبه 16 خرداد 1385, 07:06 صبح
خیلی عالیه

kochol
سه شنبه 16 خرداد 1385, 21:14 عصر
سلام
از لطف همتون ممنونم واقعا تنها جایی که ارزش کار ادمو می فهمند همین سایت هست من عاشق این سایت هستم چون همه اینجا فقط برنامه نویسی رو دوست دارن چیزی که در سایت طراحان ایرانی اصلا نیست البته اونها هم هدفشونو مشخص کردن و می خوان با موتورهای اماده بازی بسازن و من هم براشون ارزوی موفقیت می کنم ولی جالب اینجاست که ارزش کار ما رو پایین می یارن به نظر من فرق نگاه کردن ما به بازیها باعث این اختلاف شده. ولش کن.

البته هنوز هم انجین ما خیلی نو پا هست و کلی کار داره ولی از نسخه 0.0.2 که تا یکی یا دو هفته دیگه اماده می شه می تونه تکستچر برای اشکال لود کنه و فایل های مایا رو می خونه که چیز قابل دیدنی هست البته برای این نسخه خیلی کد نوشتم تا حالا 110 کیلو بایت فقط تا همین جای کار برای این نسخه نوشتم که فکر کنم بیشتر از 50 کیلو بایت دیگه هم مونده شایدم کمتر تا اماده بشه ولی احتمالا نسخه های دیگه سریعتر اماده بشن.

البته من سایت مخصوص به خود موتور رو هم راه انداختم اگر مایل بودید لینکش زیر امضام هست.
منتظر نسخه دوم باشید.
بای

kochol
پنج شنبه 15 تیر 1385, 18:15 عصر
سلام
من چند بار این پست رو زدم ولی خوب یه بار پاک شد یه بار پست نشد و ...
KGE 0.0.2b آماده شد و خود KGE 0.0.2 هم آماده هست یعنی باگ هاش رفع شد و من حالا دارم براش مثال می نویسم برای دریافت فایل ها به سایت http://www.sourceforge.net/projects/kge بروید می توانید با دانلود پکیج examples انجین رو در حین عمل تست کنید.
اسکرین شات ها رو هم ببینید.

موفق باشید.

cybercoder
سه شنبه 24 مرداد 1385, 12:15 عصر
پروژه زیبایی رو شروع کردید. امیدوارم روزی شما و تیمتون مثل John Karmak و تیم ID معروف و قدرتمند بشید.

موفق باشید.

aidinwashere
دوشنبه 13 شهریور 1385, 06:43 صبح
kochol جان!
بسیار از کاری که میکنید لذت میبرم و خوب میدونم چقدر سختی داره
1-سختی کار با آدمایی که تیمی کار کردن رو نمیدونن (مثل من).
2-کشوری که ارزش این نوع کارها رو درک نمیکنه.

یه پیشنهاد:
سعی کنیم چیزهایی که پیدا کردین/کردیم رو به هم لینک بدیم تا بچه ها باهم synch باشن و همه باهم جلوبریم، این باعث میشه هم به همدیگه چیز یاد بدیم، هم شاهد کارهایی بیشتر از این دست باشیم.

با آرزوی موفقیت برای هممون.

kochol
چهارشنبه 15 شهریور 1385, 10:22 صبح
سلام
من با پیشنهاد شما موافقم یعنی اصلا غیر از این چیزی که شما گفتید نباید باشه گیم پروگرمینگ با تمامی علم ها فرق داره در گیم پروگرمینگ یه قانونی تو تمام دنیا هست که هر چی یاد گرفتی یاد بده چرا چون اولا کسانی که گیم پروگرمینگ می کنن قبل از هر چیز عاشق بازی هستند و می گن اگه ما یاد بدیم بازی های بهتری می یاد که خودمون می تونیم بازی کنیم و لذت ببریم.

خوب من یه 45 روزی هست که ساخت KGE 0.0.3 رو شروع کردم و می تونید ـخرین اخبارش رو از طریق لینک زیر بخونید.
http://www.irangamedev.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=130

امیدوارم حتما یه سری به لینک بالا بزنید.
موفق باشید.

kochol
دوشنبه 06 آذر 1385, 19:32 عصر
سلام

Kochol Game Engine 0.0.3 آماده شد. همان طور که می دونید این نسخه از انجین دوباره از اول نوشته شد و دیزاینش عوض شد دیزاین جدید قابل انعطاف تر هست و همین طور هم اسون تر.

این نسخه دارای ۱۶۷ کیلو بایت کد و ۴۷ فایل هست بیشتر از ۶۵۰۰ خط کد دارد.
همچنین یک داکیومنت به زبان فنگلیش هم برای ان موجو هست.

قابلیت هایی که در این نسخه ایجاد شده است عبارتند از:

۱. دیزاین انجین طوری هست که مستقل از پلت فرم بوده.
۲. پشتیبانی از دو API مشهور Direct3D و OpenGL.
۳. دوربین که هم از دوربین اول شخص و هم از دوربین سوم شخص پشتیبانی می کنه.
۴. لود کردن انواع فرمت های تکستچر.
۵. لود انیمیشن و مش های MS3D که توسط برنامه MilkShape3D ساخته می شوند.
۶. مدیریت کننده تکستچر ها که از لود تکستچر های تکراری جلو گیری می کند.

nothingelz
جمعه 15 دی 1385, 17:37 عصر
دوست عزیز من علاقه مندم باهات تو این پروژه همکاری کنم !

kochol
یک شنبه 24 دی 1385, 14:53 عصر
سلام
راستش اگه واقعا مطمین هستید که می خواهید همکاری کنید به من بگید که چه چیزهایی بلد هستید و تا حالا چه کارهایی انجام داده اید.
مگر نه اعلام همکاری الکی باعث کم شدن پشت کار من می شود.

nothingelz
پنج شنبه 05 بهمن 1385, 12:58 عصر
تجربه های مرتبط :
opengl & directx به صورت سمپلی
به صورت حرفه ای رو مبحث موتور بازی کار نکردم.

kochol
سه شنبه 10 بهمن 1385, 20:48 عصر
سلام
خیلی خوبه فقط شما ایا در تهران هستید.
تا حالا به کدهای انجین نگاهی انداخته ای.
به چه توضیحاتی لازم داری تا شروع به کار کنی.

nothingelz
سه شنبه 17 بهمن 1385, 18:39 عصر
کرج - بلی !

خوب باید امکاناتی که تو طرح کار هست رو بزاری تقسیم وظایف و ...

nothingelz
یک شنبه 22 بهمن 1385, 16:05 عصر
..............

kochol
سه شنبه 24 بهمن 1385, 08:56 صبح
سلام
من راستش یه پروژه دارم که تا 15 روز دیگه طول می کشه ولی بعدش افتادم تو یه مسیری که می خوام به صورت تمام وقت روی گرافیک سه بعدی و کلا بازی سازی کار کنم.

kochol
یک شنبه 13 اسفند 1385, 20:37 عصر
سلام
همون طور که گفتم دوباره شروع به ساخت انجین کردم.
سایت هم از فردا دوباره راه اندازی می شه.
یه همکار هم پیدا کردم که با هم روی شیدر ها کار خواهیم کرد احتمالا به مدت 6 ماه.
کار اولی که می کنم نسخه 0.0.4 رو ریلیز می کنم.
یه کلاس استرینگ می نویسم و باگ MS3D Loader رو رفع می کنم باگی که تو IrrLicht هم هست.

kochol
یک شنبه 20 اسفند 1385, 09:21 صبح
سلام
KGE 0.0.4 هم ریلیز شد.
به این نسخه نور پردازی اظافه شده و همچنین اجسام شفاف رو هم رندر می گیره و 4 باگ نسخه قبلی هم پاک شد.
این نسخه 225 کیلو بایت کد داره و 59 فایل و بیشتر از 8900 خط کد.
ایده های بسیار زیادی درباره ی دیزاین به فکرم رسیده که تو نسخه بعدی سعی می کنم اظافه شون کنم که در این صورت انجین جای پیشرفت بسیار زیادی خواهد داشت.

kochol
سه شنبه 22 اسفند 1385, 18:26 عصر
سلام
برای کسانی که دوست دارند اطلاعات زیادی در رابطه با Kochol Game Engine بدست بیارن مخصوصا اون هایی که می خواهند در این پروژه شرکت کنند به آدرس http://wiki.gamedev.ir/doku.php?id=kge:kochol_game_engine بزنید.

kochol
شنبه 26 اسفند 1385, 19:09 عصر
سلام به همه علاقه مندان به این تاپیک و این پروژه.

می خوام یه خبری رو بهتون بدم که بعد از عید قرار هست که من و چند نفر دیگه یه موشن کپچر( دستگاهی برای ساخت و نمایش و ذخیره انیمیشن های اسکلتی مثل همین مثال نینجا ولی با سنسور هایی که به آدم های زنده وصل می شه تا حرکات کاملا طبیعی باشد) بسازیم که در این پروژه برای رندر از Kochol Game Engine استفاده خواهد شد ولی امکانش هست که بعدا از یه موتور دیگه به احتمال خیلی زیاد IrrLicht استفاده کنیم ولی تا پایان تحقیقات از KGE استفاده خواهد شد.

دلیل اینکه می گم از یه موتور استفاده می شه اینه که این پروژه باید به صورت همزمان انیمیشن رو نشون بده نه اینکه تو یه فایل انیمیشن ذخیره بشه.

kochol
جمعه 03 فروردین 1386, 18:40 عصر
سلام
یک سال از شروع به ساخت انجین می گزره و حقیقت اینه که من کد زیادی نتونستم بنویسم ولی حداقل تونستم مسیر درست رو برای خودم پیدا کنم.

یک نفر جدید هم به اعضا اظافه شده که داره کدهای مربوط به رفلکشن (بازتاب و آیینه) رو می نویسه که با دیزاینی که من براش تعریف کردم کارش خیلی سخت می شه ولی 90% کارشو انجام داده.

دیزاین اینطوری هست که فقط به یه شی می گید که می خواهم این شی به عنوان اینه عمل کند و شی هایی که قرار هست توی اون عکسشون بیافته رو پوینترشونو می فرستند.
دیگه از این ساده تر هیچ موتوری نیست که انجام بده.

یکی دیگر از دوستانم هم بعد از تعطیلات عید شروع به همکاری خواهد کرد ولی هنوز نمی دونم که رو قسمت کار خواهد کرد احتمالا یا ادیتور یا شیدر ها رو انجام می ده.

kochol
جمعه 17 فروردین 1386, 00:15 صبح
سلام
بالاخره بازتاب هم آماده شد این کار خیلی ساده در انجین انجام می شه و این یکی از امکانات موتور ما هست که بهش می گن easy to use.
مثلا برای ایجاد خاصیت آیینه ای کافیه بنویسی.


kge::efx::Effect* pMirror = NULL;
pIce->AddEffect( kge::efx::EET_MirrorPlane , &pMirror );
pMirror->AddNodes(pNinja);

و برای رندر هم فقط کافیه بنویسی.


pRen->BeginRendering( true , true , true );
pSnmgr->RenderAll();
pRen->EndRendering();

این هم یک اسکرین شات.
http://kge.sourceforge.net/images/s/reflection.jpg

kochol
سه شنبه 21 فروردین 1386, 17:02 عصر
سلام
سایه هم آماده شد کار کردش مثل بالا هست.
http://kge.sourceforge.net/images/s/shadow.jpg

سپول
دوشنبه 27 فروردین 1386, 11:33 صبح
سلام، تکنیک سایه چی هست ؟

kochol
دوشنبه 27 فروردین 1386, 15:55 عصر
سلام
تکنیک سایه خوب ساده ترین نوعش هست یعنی Planar Shadow.

توسعه نویس
چهارشنبه 19 اردیبهشت 1386, 00:58 صبح
kochol جان!
بسیار از کاری که میکنید لذت میبرم و خوب میدونم چقدر سختی داره
1-سختی کار با آدمایی که تیمی کار کردن رو نمیدونن (مثل من).
2-کشوری که ارزش این نوع کارها رو درک نمیکنه.

یه پیشنهاد:
سعی کنیم چیزهایی که پیدا کردین/کردیم رو به هم لینک بدیم تا بچه ها باهم synch باشن و همه باهم جلوبریم، این باعث میشه هم به همدیگه چیز یاد بدیم، هم شاهد کارهایی بیشتر از این دست باشیم.

با آرزوی موفقیت برای هممون.

همه طرفه ، همه رقمه ، همه جانبه با این حرفای بالا موافقم. اینا حرف منم هست.
من چند ساله دنبال همچین محیطی میگشتم. چقدر دیر بهش رسیدم. ولی برای شروع کردن هیچوقت دیر نیست.:لبخند:

kochol
سه شنبه 02 مرداد 1386, 21:32 عصر
سلام
امکاناتی که به این نسخه اظافه شده.
1. آیینه و reflection های روی سطح صاف است.
2. سایه روی سطح های صاف مثل کف و دیوار ها.
3. تکست هم می تونید اظافه کنید.

چیزهای اصلی که اظافه شدن همین ها بودند و بقیه چیزها به تغییراتی و گسترش در دیزاین قسمت های دیگه بوده است.

این نسخه دارای 278 کیلو بایت کد دارد و 11175 خط کد دارد و 79 تا فایل دارد.
این هم آمارش بود که دادم.

برای دانلود به سایت سورس فورج بروید.
http://sourceforge.net/projects/kge

kochol
جمعه 19 بهمن 1386, 15:37 عصر
KGE 0.0.5.5 ریلیز شد.

نسخه جدید KGE به علت اینکه نسخه های قبلی به صورت dll نبودند که باعث سخت شدن کار با موتور یا غیر ممکن شدن ان می شد ریلیز شد.
قابلیت هایی که در این نسخه اضافه شده اند.
1. شیدر ها به 3 زبان اسمبلی ، HLSL و GLSL اضافه شده اند.
2. مدیریت حافظه بهتر شده است.
3. صدای سه بعدی اضافه شده است.
4. رندر OpenGL هم خیلی توسعه یافته است.

mostafa_C
شنبه 04 اسفند 1386, 21:44 عصر
این عالیه.
خیلی خوبه.

1. شیدر ها به 3 زبان اسمبلی ، HLSL و GLSL اضافه شده اند.
خوبه. این می تونه یکی از موارد خوب اضافه شدن باشه که واقعاً خوشحال کننده است.

kochol
پنج شنبه 05 اسفند 1389, 13:35 عصر
سلام
KGE 0.0.6 هم بالاخره بعد از چند سال ریلیز شد.
این نسخه دارای 1180 KB سورس کد است که نسبت به نسخه قبلی تقریبا 4 برابر بیشتر است و بیشتر از 44000 خط کد داره.
متاسفانه در این نسخه OpenGL renderer اپدیت نشده و اصلا کار نمی کند ولی قصد داریم در آینده دوباره راش بندازیم

امکاناتی که به این نسخه اضافه شدند:

Fog مه
Frustum culling
Joystick
Scene node system
Basic GUI
Resource managers
Texture compress
Farsi support
Render To Texture RTT with Anti aliasing
Multi Rendering Target MRT
Tile based terrain
AABB
Ray
Triangle
Decal for terrain
Multi streaming
Shadow maps
Physics
Rigid body
Collision detection
joints
Triggers
Particle system
Water
Refraction
Hardware skinning


برای موتور 3 تا آموزش نوشته شده و این نسخه یه API document نصفه و نیمه داره

http://kge3d.org66772

saied_hacker
پنج شنبه 05 اسفند 1389, 21:24 عصر
پس کو دیگه لینکشو نمی زاری از حالت اوپن سورس خارج شد؟:افسرده:

فقط اگه گذاشتی exeش رو هم بزار کا دیکه درگیر کامپایل و ریلیز و ... نشیم اگرم که نه که هیچی ....
راستی ادیتورم داره یا نه فقط رندرینگ هست؟

موفق باشد

REZAsys
پنج شنبه 05 اسفند 1389, 21:46 عصر
سلام
واقعا کارتون درسته ... اینم به افتخار شما ( لطفا اطلاعات رو آپدیت کنید :D)

http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=382

راستی لینک دانلودش خرابه میشه واسه ما یه جا دیگه آپلود کنید؟

pswin.pooya
پنج شنبه 05 اسفند 1389, 22:34 عصر
سلام
ادیتور داره ولی OpenSource نیست:
http://sourenagames.com/category/simorgh-3d-world-editor/

در حال حاضر بازی 12 رخ داره باهاش ساخته میشه. و موتور در حال حاضر به سرعت در حال گسترش هست.

استادیو بازی سازی سورنا پردازش آریا:
http://sourenagames.com/

pswin.pooya
پنج شنبه 05 اسفند 1389, 22:36 عصر
راستی لینک دانلودش خرابه میشه واسه ما یه جا دیگه آپلود کنید؟

می تونید به جای دانلود سورس رو از روی svn بگیرید. و کامپایلش کنید. خیلی راحت می تونید با دستکاری فایل config.h گزینه هایی رو که می خوایید اضافه یا کم کنید.

kochol
جمعه 06 اسفند 1389, 12:07 عصر
پس کو دیگه لینکشو نمی زاری از حالت اوپن سورس خارج شد؟:افسرده:

فقط اگه گذاشتی exeش رو هم بزار کا دیکه درگیر کامپایل و ریلیز و ... نشیم اگرم که نه که هیچی ....
راستی ادیتورم داره یا نه فقط رندرینگ هست؟

موفق باشد

سلام
چرا دیگه لینکشو گذاشتم
http://kge3d.org/downloads/
فقط چون سورس فورج تحریممون کرده باید یه جوری بتونید دورش بزنید.

انجین به صورت dll قابل استفاده است و از قبل هم به صورت دیباگ و هم ریلیز کامپایل شده.
متاسفانه برای این نسخه مثال آماده نکرده ایم کاری که باید می کردیم.

kochol
جمعه 06 اسفند 1389, 12:42 عصر
سلام
واقعا کارتون درسته ... اینم به افتخار شما ( لطفا اطلاعات رو آپدیت کنید :D)

http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=382

راستی لینک دانلودش خرابه میشه واسه ما یه جا دیگه آپلود کنید؟


سلام
درخواست آپیدت اطلاعات رو دادم ولی مثله اینکه سرشون شولوغه و طول می کشه اپدیت کنن
این هم یه لینک دیگه برای دانلود http://kge3d.org/?file_id=6

kochol
دوشنبه 16 اسفند 1389, 00:32 صبح
سلام
خواستم ببینم از دوستان کسی پیشنهادی داره که چه چیزی به انجین برای نسخه بعدی اضافه کنیم؟

syntiberium
دوشنبه 16 اسفند 1389, 18:00 عصر
یه ادیتور اوپن سورس بهش اضافه کنید خیلی خوب می شه :لبخند:

kochol
دوشنبه 16 اسفند 1389, 20:41 عصر
ادیتور اضافه کردن حالا زوده خیلی چیز های دیگه لازم داره تا به اون مرحله برسه از جمله یه دیزاین بهتر
اگر هم ادیتور اضافه کنیم فقط می شه باهاش صحنه چید

شاید xpsm رو اضافه کردم
http://xmvlad.110mb.com/

kochol
سه شنبه 17 اسفند 1389, 14:24 عصر
Instancing هم قابلیت خوبی می تونه باشه برای اضافه شدن

gbg
سه شنبه 17 اسفند 1389, 14:43 عصر
خب من خيلي وقته كه مي بينم اين موتور رو داري توسعه مي دي واقعا خسته نباشي
2 باري هم فقط دانلودش كردم ولي حتي نگاه نكردم بهش ، حداقل يه جا امكاناتش رو كامل مي نوشتي تا با توجه به امكانات ديگر موتور ها مي گفتيم چه چيزي رو اضافه كني بهتره
در ضمن من تو سايتش دنبال برنامه آماده شده با اين انجين گشتم و چيزي پيدا نكردم بهتره چندتا فايل exe اضافه كني تا قدرت پردازشش رو هم در عمل ببينيم و مهمتر اين كه سايتش طوري باشه تا آدم راحت خواشته هاش رو بطونه تو سايت پيدا كنه
پيروز و موفق باشي

kochol
سه شنبه 17 اسفند 1389, 23:03 عصر
خب من خيلي وقته كه مي بينم اين موتور رو داري توسعه مي دي واقعا خسته نباشي
2 باري هم فقط دانلودش كردم ولي حتي نگاه نكردم بهش ، حداقل يه جا امكاناتش رو كامل مي نوشتي تا با توجه به امكانات ديگر موتور ها مي گفتيم چه چيزي رو اضافه كني بهتره
در ضمن من تو سايتش دنبال برنامه آماده شده با اين انجين گشتم و چيزي پيدا نكردم بهتره چندتا فايل exe اضافه كني تا قدرت پردازشش رو هم در عمل ببينيم و مهمتر اين كه سايتش طوري باشه تا آدم راحت خواشته هاش رو بطونه تو سايت پيدا كنه
پيروز و موفق باشي
سلام
تو این صفحه امکاناتش رو نوشتم http://kge3d.org/about/
تو قسمت دانلود یه دمو هست که البته برای سه سال پیشه http://kge3d.org/?file_id=3
برای ریلیز بعدی حتما دمو و مثال های بیشتری می زارم برای دانلود
اگر برای سایت هم نظری دارید بگید ممنون می شم

h00manb
چهارشنبه 18 اسفند 1389, 08:46 صبح
خدا وکیلی یک کلمه فارسی هم تو ساتت نیست
این همه زحمت کشیدی ولی برای چه کسی؟

kochol
چهارشنبه 18 اسفند 1389, 15:50 عصر
خدا وکیلی یک کلمه فارسی هم تو ساتت نیست
این همه زحمت کشیدی ولی برای چه کسی؟

چه ربطی داره
زبان علم انگلیسی است اینو بدون که اگه کسی زبان بلد نباشه نمی تونه تو صنعت گیم کار کنه.

pswin.pooya
چهارشنبه 18 اسفند 1389, 22:32 عصر
چه ربطی داره
زبان علم انگلیسی است اینو بدون که اگه کسی زبان بلد نباشه نمی تونه تو صنعت گیم کار کنه.

این مربوط به کل علوم مخصوصا علم کامپیوتر و الکترونیک می شه که به صورت ساعتی دارن پیشرفت میکنن.

syntiberium
پنج شنبه 19 اسفند 1389, 01:58 صبح
خوب البته اگر کنار این نسخه ی انگلیسی یه نسخه ی فارسی هم می گذاشتی توی وبت بد نبود چون حتی فارسی زبانانی که انگلیسیشون خوبه هم براشون یکمی سخته که به مغزشون فشار بیارند و تمام این نوشته ها رو به فارسی ترجمه کنند و خوب اینجوری سرعت خوندنش هم میاد پایین و آدم وقت نمی کنه که همه ی مطالبی رو که نوشتی رو مطالعه کنه . پس اگر وقت و حوصلش رو داشتی نسخه ی فارسیش رو هم بگذار .

kochol
چهارشنبه 03 فروردین 1390, 15:09 عصر
خوب البته اگر کنار این نسخه ی انگلیسی یه نسخه ی فارسی هم می گذاشتی توی وبت بد نبود چون حتی فارسی زبانانی که انگلیسیشون خوبه هم براشون یکمی سخته که به مغزشون فشار بیارند و تمام این نوشته ها رو به فارسی ترجمه کنند و خوب اینجوری سرعت خوندنش هم میاد پایین و آدم وقت نمی کنه که همه ی مطالبی رو که نوشتی رو مطالعه کنه . پس اگر وقت و حوصلش رو داشتی نسخه ی فارسیش رو هم بگذار .

واقعا این افرادی که شما می گید چقدر علاقه مند هستند :D

همین طور که داریم نسخه 0.0.7 رو می نویسیم در حال طراحی و نوشتن دیزاینی جدید برای نسخه 0.1.0 هستیم

دیزاین جدید مولتی ترد ، پلاگین بیس و کامپوننت بیس است و کدهایی که از اول نوشته می شن یا از نسخه قبلی کپی می شن تر تمیز تر می شن و درست حسابی تر

برای نسخه جدید از nedmalloc به عنوان memory allocator استفاده می کنم.

برای شروع کلاس logger ای که نوشتم تو یه ترد دیگر لاگ می گیرد چون نوشتن تو کنسول یا فایل یه عملیات کند است و می تونه سرعت رو بیاره پایین ولی الان تو یه ترید دیگر این کار رو انجام می ده که باعث می شه سرعت نخوابه

اگه بشه سعی می شه از همین اول کاری پورت لینوکس رو هم بنویسیم

توضیحات بیشتر تو wiki بخونید
http://kge3d.org/wiki/document/developers/

kochol
شنبه 07 آبان 1390, 20:19 عصر
سلام
من دارم روی نسخه 0.1 کار می کنم که در این نسخه قصد ندارم فقط روی گرافیک کار کنم بلکه می خوام این نسخه یک گیم انجین باشه نه فقط رندرینگ انجین.
در این نسخه همه قسمت ها داکیومنت دارن و برای هر قسمت که نوشته می شه یه برنامه تست هم نوشته می شه.

یه چیزهای ابتدایی نوشتم که اینجا قرار می دم تا اگه کسی خواست نگاهی بندازه.
Thread & Mutex for windows and linux
پلاگین
http://kge3d.org/wiki/plugin/

در حال نوشتن یک web player برای انجین هستم که می خوام از java و jni استفاده کنم.
توضیحات بیشتر در لینک زیر اگر هم کسی سوالی داشت بپرسه.
http://kge3d.org/wiki/web-player/

کدهای Plugin Manager رو هم باید برای نسخه لینوکس بنویسم همین طور هم رندر اپن جی ال رو.

الان که دارم از اول کد می زنم موقعیت خوبی هست برای کسانی که دوست دارن تو این پروژه همکاری کنند.

amin1softco
شنبه 07 آبان 1390, 21:03 عصر
فقط بنازم به این پشتکار هیچ کسیو ندیدم مثل این کوچول بره دنبال علاقش دمش گرم .


الان که دارم از اول کد می زنم موقعیت خوبی هست برای کسانی که دوست دارن تو این پروژه همکاری کنند.

کاش یکمی سطحم بالا بود منم می تونستم با هاتون همکاری کنم .
بعد به نظرم خیلی کار خوبیه که قسمت پلاگین رو براش طراحی کردید وانصافاً webplayer خیلی کار می بره البته تا جایی که من می دونم.

kochol
شنبه 07 آبان 1390, 21:23 عصر
سلام
ممنون.
راستی یادم رفت بگم که حداقل نیازها برای همکاری آشنا بودن به زبان سی++ و انگلیسی است.

آره پلاگین هم انعطاف پذیری رو می بره بالا و هم تو کاهش compile time خیلی کمک می کنه هم اینکه کاربرها بعدا می تونن پلاگین های خودشون رو بسازند.

Java Native Interface این امکان رو می ده که تابع های داخل یک dll یا so رو صدا بزنی. کاری که من می کنم اینه که با جاوا یه اپلت می نویسم که تابع های داخل فایل های dll رو صدا بزنه مثل initialize update & shutdown و همین طور هم پوینتر hwnd رو بده به انجین برای ترسیم روی صفحه browser ها.
خوبی ای که این روش داره اینه که کاربر احتیاجی به نصب پلاگین یا ... نداره و فقط داشتن جاوا کافیه که روی 88% از کامپیوتر ها جاوا هست.

همین طور هم راه هایی وجود داره که بشه کدهای java script رو هم تو اون صفحه از وب اجرا کرد.

amin1softco
شنبه 07 آبان 1390, 21:48 عصر
Java Native Interface این امکان رو می ده که تابع های داخل یک dll یا so رو صدا بزنی. کاری که من می کنم اینه که با جاوا یه اپلت می نویسم که تابع های داخل فایل های dll رو صدا بزنه مثل initialize update & shutdown و همین طور هم پوینتر hwnd رو بده به انجین برای ترسیم روی صفحه browser ها.
خوبی ای که این روش داره اینه که کاربر احتیاجی به نصب پلاگین یا ... نداره و فقط داشتن جاوا کافیه که روی 88% از کامپیوتر ها جاوا هست.
همین طور هم راه هایی وجود داره که بشه کدهای java script رو هم تو اون صفحه از وب اجرا کرد.
برای لود شدن تکسچر ها و عکس ها باید یک زمانبندی خوبی ارائه بدید چون یک کاربر نمی تونه 1 ساعت همینطور منتظر لود شدن باشه یعنی سرعت اینترنت کاربر رو بگیرید و نسبت بهش فایل های پیش نیازش رو بفرستید و به نظرم این قسمتش یکمی کار می بره و قسمتی رو که جاوا اسکریپت قراره ترسیم کنه به نظرم باید با آجاکس پیاده بشه اما اگه اینجوری باشه که شما میگید خیلی خوبه چون زیاد وقت نمی بره و خروجیش به قول بچه های ما دهن پر کنه!!!!!

و اینکه زبان انگلیسی و سی من در حد مبتدیه :لبخند:ولی من خوشحال می شم در ایده ها یا جاهایی که گیر میکنید شرکت کنم.

kochol
سه شنبه 10 آبان 1390, 22:18 عصر
سلام

KGEWebPlayer رو تست کردم کاملا کار می کنه /m\

روش کار به این صورت است که یه پروژه win32 dll می سازین و از کلاس kge::web::WebApplication یک کلاس مشتق می کنید تا بتونید رویداد ها رو هندل کنید.
این هم یه نمونه کد از تعریف این کلاس


#ifndef TESTWEBAPPLICATION_H
#define TESTWEBAPPLICATION_H

#include "../../engine/include/WebApplication.h"
#include "../../engine/include/Device.h"
#include "../../engine/include/Renderer.h"

kge::Device dev;
kge::InitParameters params;
kge::gfx::Renderer* pRen;
namespace kge
{
namespace web
{
class KGE_API TestWebApp: public WebApplication
{
public:

//! Constructor
TestWebApp() {}

//! Destructor
~TestWebApp() {}

//! The WebPlayer call this function when you have to initialise your application.
void Initialise() {}

//! The WebPlayer call this function when you have to update your game step.
/*! Return false to stop the WebPlayer
*/
bool Update()
{
if (dev.Run())
{
pRen->BeginRendering(true, true, true);
pRen->EndRendering();
return true;
}

return false;
}

//! The WebPlayer call this function when you have to shutdown your application.
void ShutDown() {}

//! The WebPlayer call this function give you the window handle and size for render.
/*!
\param hwnd The Window handle
\param width The window width
\param height The window height
*/
void SetCanvas(int hwnd, int width, int height)
{
params.hwnd = (void*)hwnd;
dev.Init(params);
pRen = dev.GetRenderer();
}

//! Gives the resource path for loading default resources
void SetResourcePath(const char* path) {}


}; // TestWebApp

} // web

} // kge

#endif // TESTWEBAPPLICATION_H



بعد باید تابع WebMain رو بنویسید که WebApplication رو بسازید و WebPlayer رو هم بسازید و استارت کنید.

تابع WebMain نقطه اصلی شروع برنامه شماست.



#include "../../engine/include/KgeMemory.h"
#include "../../engine/include/WebPlayer.h"
#include "Test web application.h"

extern "C"
{
KGE_API void WebMain()
{
kge::web::TestWebApp* pWebApp = new kge::web::TestWebApp();

kge::web::WebPlayer* pWebPlayer = new kge::web::WebPlayer(pWebApp);

} // WebMain

} // extern "C"



این دیزاینی هست که من برای کار با WebPlayer در آوردم حالا شما قدرت کامل ++C رو در browser خود دارید.

فایل dll شما حتما باید به اسم KGEWebApp.dll باشه.

متاسفانه من الان سرباز(آش خور) هستم و روزی حد اکثر 2 تا 3 ساعت می تونم کار کنم ولی باز همین هم خدا رو شکر می کنم.

kochol
چهارشنبه 11 آبان 1390, 18:17 عصر
سلام پویا
نمی دونم الان وقت داری روی KGE کار کنی یا نه؟
می خوام که پلاگین RendererGL رو بنویسی قبلا می گفتی که KGE کامنت و داکیومنت و مثال نداره ...
حالا که داره و اگر هم وقت داری خوشحال می شم دوباره با هم روی KGE کار کنیم
اگر هم فقط روی کدهای OpenGL نظارت کنی هم ممنون می شم.

pswin.pooya
چهارشنبه 11 آبان 1390, 22:37 عصر
نمی دونم الان وقت داری روی KGE کار کنی یا نه؟

آقا رو چشم. شما تنها کافیه که امر کنی.


اگر هم فقط روی کدهای OpenGL نظارت کنی هم ممنون می شم.
کلا میتونی اونها رو به من بسپری

pswin.pooya
چهارشنبه 11 آبان 1390, 23:48 عصر
فعلا یه مقدار دهی کننده اولیه OpenGL رو نوشتم که تا ورژن 4.1 ساپورت میده و توی لینوکس و ویندوز هم کار میکنه. فردا هم کد ایجاد محتوی (context) رو برای ویندوز و لینوکس رو میزنم. فقط داخل لینوکس میخوای با X11 کار کنی یا اینکه کتابخونه های دیگه مثل SDL و ... رو در نظر داری؟

kochol
پنج شنبه 12 آبان 1390, 00:23 صبح
من هم لود کردن پلاگین ها رو برای لینوکس نوشتم
http://kge3d.org/wiki/plugin/#Resources

من برداشتم glew رو به شاخه libs اضافه کردم تا کامپایل پروژه راحت تر بشه.

من که نتونستم تو لینوکس کامپایل کنم از تمامی تابع هایی که تو initGL.h تعریف کردی ایراد می گیره.

من نظرم رو X11 هست

pswin.pooya
پنج شنبه 12 آبان 1390, 00:26 صبح
من که نتونستم تو لینوکس کامپایل کنم از تمامی تابع هایی که تو initGL.h تعریف کردی ایراد می گیره.جالبه برای من کامپایل میشه. ( توی dge) یه چک میکنم ببینم مشکل از کجاست. فایل glxext.h رو داری؟


من برداشتم glew رو به شاخه libs اضافه کردم تا کامپایل پروژه راحت تر بشه.فقط از یه تابع glew استفاده میشه. اون رو هم به زودی حذف میکنم.


من نظرم رو X11 هست منم موافقم.

kochol
پنج شنبه 12 آبان 1390, 00:37 صبح
راجب به دیزاین انجین نظری داشتی بگو

تو کامپیوتر من تابع glGetString( GL_VERSION )
null بر می گردونه؟ باید چی کارش کنم؟

pswin.pooya
پنج شنبه 12 آبان 1390, 01:09 صبح
تو کامپیوتر من تابع glGetString( GL_VERSION )
null بر می گردونه؟ باید چی کارش کنم؟

این بخاطر اینه که هنوز محتوی معتبر نداریم. بعد از ایجاد محتوی کار میکنه.

البته باید کارت گرافیکت رو هم نصب کنی وگرنه OpenGL 2 کار نمیکنه.




راجب به دیزاین انجین نظری داشتی بگو
به نظر من اندازه بافر عمق و اندازه بافر استثیل رو هم باید به InitParameters اضافه کنی. من که پیش فرض عمق رو 24 و استثیل رو 8 گرفتم ( سازگارترین مقادیر هستن)

فعلا که vs2010 من رو سرویس کرده هر 3، 4 دقیقه یکبار کرش میکنه.

hadi robati
شنبه 14 آبان 1390, 18:34 عصر
سلام
امید وارم خوب باشید

من خیلی از پروژه عقب موندم و کد هایی که زدم برای انجین مثل فیزیک و امثال آنها کامل نشدن ولی می خواهم با جدیت بیشتری دوباره شروع کنم چون واقعا تازه می فهمم که از برنامه نویسی چیزی نمی دونم.

کوچول و پویا می دونن که من عاشق Embedded Systems هستم و می خواهم اگر موافق باشید با هم کاری کنیم که انجین برای آنها هم کار کنه ، البته از OpenGL ES می بایست استفاده کنیم و باید وارد دنیای به سرعت رو به رشد Android هم بشیم،نظر شما چی هست؟

اگر به بنده برنامه کار بدین خوش حال می شوم
موفق باشید

pswin.pooya
شنبه 14 آبان 1390, 19:03 عصر
کوچول و پویا می دونن که من عاشق Embedded Systems هستم
سلام هادي جان خوبي؟ تو اين مورد مثل من هستي :لبخند:


می خواهم اگر موافق باشید با هم کاری کنیم که انجین برای آنها هم کار کنه ، البته از OpenGL ES می بایست استفاده کنیم و باید وارد دنیای به سرعت رو به رشد Android هم بشیم،نظر شما چی هست؟
من بخاطر يه پروژه كه اتفاقا اون هم embedded هست مجبورم روي OpenGL ES كار كنم. چه بهتر كه از اين نقطه كار شروع بشه.

اكبر:

همونجوري كه صحبت كرديم من مي خوام براي انجين خودم از متريال اسكريپتها استفاده كنم. فعلا تصمصيم دارم اسكريپتهاي من چيزي شبيه به زير باشن:


material <mat_name>
{
technique <tech_name>
{
pass <number>
{
vertex_shader = "<shader_path>";
pixel_shader = "<shader_path>";

tex[target]= "<texture_path>";
tex[0] = "s.bmp";
<identifier> = <expr>;

// fixed vars
val1 = Vector3D(1.0,2,1.3f);

// this function called every frame from code
void update()
{
val2 = Vector3D(1.0) * cos(DeltaTime);

}

// collosion function
void collossion(Vector3D pos)
{
pixel_shader="sss";
color = Color::Red;
}
}
}
}

تابع update توي هر فريم براي به روز كردن متريال صدا زده ميشه.
تابع collision تنها زماني صدا زده ميشه كه يه برخورد رخ بده (فعلا دقيقا در مورد اين تابع نه اطمينان دارم و نه ايده اي بابت طراحيش فقط توي MOGL خونده بودم كه بعضي ها اون رو جزئي از متريال ميذارن و ...
تكنيك هم كه توي انجين من براي render_path ها استفاده ميشه. شايد بهتر باشه كه توي KGE هم از اون استفاده كنيم.

براي افزايش سرعت بعضي از متغييرها رو مثل DeltaTime رو اشاره گرشون رو ارسال مي كنيم كه باعث ميشه تغيير داخل اسكريپت مستقيما اعمال بشه (مثل AngleScript) و توابع محاسبات رو هم با JIT پياده مي كنيم كه باعث ميشه سرعتش به سرعت كد واقعي نزديكتر بشه. تابع Update رو هم ميشه بوسيله يك اشاره گر به تابع خيلي سريع از داخل كد صداش زد (بعد از پياده سازي JIT)

اگر شما روي پارسر و ماشين مجازيش كار كني منم ميتونم به موازات اون روي JIT اش كار كنم. فقط بايد از ماشين مجازي استفاده كنيم و گرنه نمي تونيم بعدا از جيت استفاده كنيم.

kochol
شنبه 14 آبان 1390, 20:19 عصر
سلام
امید وارم خوب باشید

من خیلی از پروژه عقب موندم و کد هایی که زدم برای انجین مثل فیزیک و امثال آنها کامل نشدن ولی می خواهم با جدیت بیشتری دوباره شروع کنم چون واقعا تازه می فهمم که از برنامه نویسی چیزی نمی دونم.

کوچول و پویا می دونن که من عاشق Embedded Systems هستم و می خواهم اگر موافق باشید با هم کاری کنیم که انجین برای آنها هم کار کنه ، البته از OpenGL ES می بایست استفاده کنیم و باید وارد دنیای به سرعت رو به رشد Android هم بشیم،نظر شما چی هست؟

اگر به بنده برنامه کار بدین خوش حال می شوم
موفق باشید


سلام
همین که فهمیدی چیزی از برنامه نویسی نمی دونی خودش عالیه lol
من هم وقتی اینو فهمیدم رفتم یه ذره برنامه نویسی یاد گرفتم.

خوب این خیلی عالیه
اول از همه می دونی که به Android 2.3 احتیاج داری تا بتونی از NDK استفاده کنی فکر کنم باید یه چند روزی فقط مشغول دانلود باشی.

به نظرم این قدم اول هست بعد باید برنامه های اسون برای اندروید بنویسیم و بعد بریم سراغ OpenGL ES و پورت دادن KGE به اندروید.

من می خوام از این فرصت استفاده کنم و به سراحت اعلام کنم که هدف از ساخت نسخه جدید انجین یه گیم انجین هست که در مرحله اول به درد ساخت بازی های اسون شبکه بخوره مثل بازی های turn base

kochol
شنبه 14 آبان 1390, 20:59 عصر
تابع update توي هر فريم براي به روز كردن متريال صدا زده ميشه.
تابع collision تنها زماني صدا زده ميشه كه يه برخورد رخ بده (فعلا دقيقا در مورد اين تابع نه اطمينان دارم و نه ايده اي بابت طراحيش فقط توي MOGL خونده بودم كه بعضي ها اون رو جزئي از متريال ميذارن و ...
تكنيك هم كه توي انجين من براي render_path ها استفاده ميشه. شايد بهتر باشه كه توي KGE هم از اون استفاده كنيم.

براي افزايش سرعت بعضي از متغييرها رو مثل DeltaTime رو اشاره گرشون رو ارسال مي كنيم كه باعث ميشه تغيير داخل اسكريپت مستقيما اعمال بشه (مثل AngleScript) و توابع محاسبات رو هم با JIT پياده مي كنيم كه باعث ميشه سرعتش به سرعت كد واقعي نزديكتر بشه. تابع Update رو هم ميشه بوسيله يك اشاره گر به تابع خيلي سريع از داخل كد صداش زد (بعد از پياده سازي JIT)

اگر شما روي پارسر و ماشين مجازيش كار كني منم ميتونم به موازات اون روي JIT اش كار كنم. فقط بايد از ماشين مجازي استفاده كنيم و گرنه نمي تونيم بعدا از جيت استفاده كنيم.

به نظرم یه چیز هایی تو ذهنت هست ولی کامل نیستن

پس کد شیدرت کجا ساخته می شه؟

=========================

از RakNet برای شبکه می خوام استفاده کنم.

http://www.jenkinssoftware.com/

هادی این API هم به نظر خیلی جالب می یاد یه نگاهی بهش بنداز

http://www.madewithmarmalade.com/

pswin.pooya
شنبه 14 آبان 1390, 23:42 عصر
پس کد شیدرت کجا ساخته می شه؟كد شيدرها داخل فايلهاي جدا نگهداري ميشن. توي متريال فقط آدرس اونها از مسير پايه يا اسم اونها نگهداري ميشه. من توي انجينم هر شيدر يه اسم داره كه با اسم فايلش يكيه. خود انجين بعد از كامپايل اسم رو به شيدر ميده و داخل ريسورس منيجر نمونه اون رو نگهداري ميكنه. بعدش ميشه با اسم نمونه كلاسش رو گرفت.


به نظرم یه چیز هایی تو ذهنت هست ولی کامل نیستندقيقا اين شكليه. بخاطر تجربه كم نمي دونم دقيقا چه ديزايني درسته. تنها چيزي كه به ذهنم ميرسه اينه.
فعلا يه كلاس متريال دارم كه توابعش بصورت virtual هست كه هم بتونم تو حالت اسكريپت و هارد كد ازش استفاده كنم و يه تابع به اسم clone دارم كه اجازه نمونه برداري از انواع مختلف رو به متريال منيجرم ميده.


از RakNet برای شبکه می خوام استفاده کنم.تو استفاده تجاري ميشه ازش استفاده كرد؟‌ (‌ با توجه به شرايط ايران) نسخه evoluation اون مثل fmod هست يا فقط 30 روز كار ميكنه؟

hadi robati
یک شنبه 15 آبان 1390, 11:17 صبح
هادی این API هم به نظر خیلی جالب می یاد یه نگاهی بهش بنداز

http://www.madewithmarmalade.com/[/QUOTE]


سلام
امید وارم خوب باشین

باشه من مطالعه می کنم روش

موفق باشید

kochol
یک شنبه 15 آبان 1390, 18:01 عصر
كد شيدرها داخل فايلهاي جدا نگهداري ميشن
پس شیدر ها رو باید از قبل برنامه نویس بنویسه.
اصلا این کاری که می خوای انجام بدی چه مزیتی داره؟ چه قابلیتی اضافه می کنه که می خوای انجام بدی؟


تو استفاده تجاري ميشه ازش استفاده كرد؟‌ (‌ با توجه به شرايط ايران) نسخه evoluation اون مثل fmod هست يا فقط 30 روز كار ميكنه؟
برای پروژه های با بودجه کمتر از 100 هزار دلار مجانی است فقط باید Logo بندازی

77462

من مشکل اصلی که دارم با ساخت خود کد شیدر هست.

دو تا قابلیت Interface و unsized array رو تو cgfx دیدم خیلی خوشم اومد ولی هنوز دقیقا تصمیم نگرفتم که چه روشی بهتر است.

راجب دیزاین بالا هم بعدا توضیح می دم

pswin.pooya
یک شنبه 15 آبان 1390, 22:57 عصر
اون فايل شيدر كناري رو ميتونه برنامه نويس بنويسه و يا شبيه يه tool كه قبلا همراه cgfx بود آرتيست بسازه كه اين مورد شبيه همون ديزاني هست كه شما مد نظر داري. متريال اسكريپت مثل اسكريپت خود بازي ميمونه و نميشه دقيقا به يه مورد خاص اشاره كرد اما در عين حال تقريبا توي پروژه هاي بزرگ ضروري.

hadi robati
دوشنبه 16 آبان 1390, 11:42 صبح
سلام
من یه نگاه سطحی به makewithmarmalade انداختم برای پروژه های غیر تجاری رایگان هست ولی خیلی از امکاناتش که هنوز دقیقا نمی دونم چی هست رو این نسخه رایگان نداره.

خدا بگم چی کارشون بکنه؟؟؟؟؟؟؟؟ نصف سایت هارو که فیلتر کردیم نصف دیگشون هم که تحریم هستیم حالا ما موندیم و انجینمون:D

من دارم سعی می کنم رو برد Devkit8000 اندروید 2.2 را بالا بیارم و البته روی گوشیم هم بتونم 2.3 رو بوت کنم خوب می شه که با استفاده از آنها کد هایی که می زنم رو تست هم کنم.

http://www.embedinfo.com/english/product/devkit8000.asp

قبلا برای devkit8k بجز اندروید روی CD خودش هیچ پروژه دیگه ای اجرا نمی شد ولی به تازگی خوشبختانه 0xlab برد من رو هم پشتیبانی می کنه البته تا این لحظه خودم تستش نکردم ببینم چه طور است این هم لینک سایتشون:http://code.google.com/p/0xdroid/

هر خبری شد به شما اطلاع میدم

kochol
سه شنبه 17 آبان 1390, 16:51 عصر
خدا بگم چی کارشون بکنه؟؟؟؟؟؟؟؟ نصف سایت هارو که فیلتر کردیم نصف دیگشون هم که تحریم هستیم حالا ما موندیم و انجینمون:D
دقیقا همین طور شده


اون فايل شيدر كناري رو ميتونه برنامه نويس بنويسه و يا شبيه يه tool كه قبلا همراه cgfx بود آرتيست بسازه كه اين مورد شبيه همون ديزاني هست كه شما مد نظر داري.
به نظرم برای اول پروژه این مطلب ضروری تر هستش.


من دارم سعی می کنم رو برد Devkit8000 اندروید 2.2 را بالا بیارم و البته روی گوشیم هم بتونم 2.3 رو بوت کنم خوب می شه که با استفاده از آنها کد هایی که می زنم رو تست هم کنم.
منتظر هستم ببینم کی می تونی این کار رو بکنی
البته انروید یه سری نسخه ها داره فقط برای تبلت هاست مثل اندروید 3

kochol
سه شنبه 17 آبان 1390, 18:07 عصر
سلام
از NDK دو مدل می شه استفاده کرد.
1- توسط JNI که تابع داخل یک فایل so رو صدا می زنی که این روش روی اندروید 1.5 به بالا کار می کنه.
2- یک اینترفیس NDK داره که با اون می تونی کلا با سی++ کد بزنی و به جاوا نیازی نیست و روی اندروید 2.3 به بالا کار می کنه.

kochol
سه شنبه 17 آبان 1390, 18:26 عصر
سلام

می خوام در مورد دیزاین متریال سیستمی که تو ذهنم است بگم تا اگه نظری دارید بدید.

Material system: خروجی که می دهد یک تکه کد شیدر هست که متغییرهایی مثل Diffuse, Specular و ... دارد.
بعد بر اساس نوع Render path تصمیم گرفته می شود که چه استفاده ای از این متغییر ها بشود مثلا اگر forward shading بود Render path می گه.


return Diffuse * Specular;

و اگر هم که Deffered shading بود می تونه از MRT ای که می خواد استفاده کنه برای پر کردن بافر هاش یا ...


out.Diffuse = Diffuse;
out.Specular = Specular;
out.Normal = Normal;
out.Position = Position;
return out;


Render path می تواند یکسری data های لازم را هم برای خودش به Material Manager سفارش بدهد مثل Perpixel Normal یا Position تا Material system آنها را Generate کند تا بعد Render path و post process ها از آن استفاده کننند.

MaterialParam: این کلاس خصوصیات عمومی اون متریال رو در خودش نگه می دارد مثل این که چندتا نور رو ساپورت می ده یا مثلا نوع نورپردازی چی هست تا بعد بر اساس این اطلاعات شیدر مورد نظر ساخته شود.

CustomMaterial: در موقع ساخته شدن کد شیدر Custom Material ها می تونن تکه های خاصی از کد شیدر را تغییر بدن.

MaterialBlock: که بیشتر به درد ساخت یک tools برای Artist می خوره.

این دیزاینی هست که تا این لحظه به فکر من رسیده.

pswin.pooya
چهارشنبه 18 آبان 1390, 01:00 صبح
به نظر من این باید توی tool باشه نه خود انجین.

من تقریبا اسکریپت متریال خودم رو نوشتم ( حدود ۹۰ درصد). در حال حاضر با مفسر کار میکنه و کنده. (خب البته قواعد زیادی رو مثل type-castingها و ... رو رعایت میکنه.) کارهایی که برای اسکریپتم مونده تا انجامشون بدم:

۱. تعریف توابع (دارم تحقیق میکنم ظاهرا باید برای پیاده سازی درست توابع یه چیزهای به اسم فریم، پرولوگ و ... رو تعریف کرد که بشه از مواردی مثل تعریف متغییر داخل اونها و فراخوانی بازگشتی پشتیانی کرد. البته توابع خارجی رو می تونم به صورت کامل صدا بزنم.
۲. شی گرایی (برای مواردی مثل وکتورها و ماتریسها لازمش دارم) بیشترین کار رو هم همین نقطه داره.


بعدا به vm و jit پورتش میکنم. منتها این جیت درد سر به تمام معناست. بعضی چیزا توی لینوکس درست جواب میده و توی ویندوز جواب نمیده و یا برعکس. مثلا مقدار یه متغییر رو داخل ویندوز عوض میکنم منتها فقط توی تابعی که عوض شده تغییر میکنه (تابع نوشته شده با جیت) اما همون توی لینوکس جواب میده تا حالا تقریبا تمام کارها رو تونستم باهاش انجام بدم و ازش راضی هستم فقط موردهای زیر موندن:

۱. عوض کردن مقدار متغییرها (متغییرهای خارجی داخل کد C/C++
۲. پرولوگ توابع

kochol
چهارشنبه 18 آبان 1390, 20:18 عصر
پویا جان این متریال اسکریپتت چه قابلیت هایی داره یعنی اگه ساخته بشه به انجین چه قابلیت هایی اضافه می کنه؟

mohamad.zakery
پنج شنبه 19 آبان 1390, 06:11 صبح
سلام به همه ي بچه هاي عزيز توسعه دهنده

مخصوصا Kochol عزيز:

من 3،4 سالي هست وارد مقوله game design شدم و واقعا ميتونم بگم از مقالات شما استفاده كردم!!! مخصوصا اون نسخه اي از Kge كه در vb.net بود اگه اشتباه نكنم!!!!

در حال حاضر چند تكنولوژي جديد طراحي كردم كه بماند ولي اولينش كه داره رونمايي ميشه mz server هست. تست انساني اين سرور 30/8 قرار انجام بشه. توضيحات رو توي فيسبوك قرار دادم. اگه خواستيد ببينيد يك سر به فيسبوك بزنيد!!! mohamad zakeri

و اما خواستم بگم توي قسمت شبكه ميتونين روي من حساب كنيد!!! ميتونم قول بدم api در حد direct play ميتونم بنويسم!!!

در آخرم ازتون تشكر مي كنم كه در قسمت ترسيمات 3 بعدي و طراحي گيم شروع و استارت من از مقالات و آموزش هاي شما بود!!!!

hadi robati
پنج شنبه 19 آبان 1390, 14:06 عصر
سلام

من هر بار در این فروم چیزی مینویسم، پوست نمیشه و پیغام میآد بعد از بررسی پیام شما درج خواهد شد؟؟؟

من چی کار کنم؟؟؟
البته این پیامی هم که دارم می نویسم هم به احتمال زیاد پوست نمی شود

hadi robati
پنج شنبه 19 آبان 1390, 14:19 عصر
شد ، هوراااااااااااااااااااااا اا
بازم سلام
نمی دونم چی شد ولی انگار دیگه می خواد نوشته های من پست بشه

من در مورد marmalade یه مقداری خوندم ظاهرا چیز خوبی است ولی مشکلی که داره اینه که رایگان نیست و البته یک نسخه گذاشته تو سایت که برای محصولات غیر تجاری می شود از آن استفاده کرد.

خوبی آن نسبت به NDK Android این است کدی که می زنی برای iOS هم اجرا می شود.

این رو هم باید در نظر داشت که NDK رایگان است.

از طرفی من یک سخت افزار دارم به اسم Devkit8000 که روش Android بوت می شود ولی نسخه ای که در CD همراه برد بود خیلی قدیمی و غیر قابل استفاده است: Android 1.2 ولی به تازگی اندروید 2.2 رو هم یکی از سایت ها دیدم روش بالا آوردن من هم دارم سعی می کنم این کار را انجام بدم

http://www.embedinfo.com/english/product/devkit8000.asp

برای استفاده از NDK باید Android 2.3 به بالا داشته باشی ولی Marmalade روی اندروید 1.3 به بالا اجرا می شود!!!

موندم چی کار کنم

Sepehr M
جمعه 20 آبان 1390, 18:34 عصر
سلام
برای ساخت یه انجین دو بعدی یا یه بازیه دو بعدی چقدر تو قسمت برنامه نویسی کار از ریاضی استفاده میشه؟
اگه هیچی که خدا رو شکر!!!
اگه آره...چقدر؟؟؟ در چه حد؟؟؟ اخه کار برنامه نویسی هرچقدرم سخت باشه باز ادم یه جورایی از پسش بر میاد ولی ریاضیات پدر ادمو در میاره...
ممنون میشم راهنماییم کنید...
چون من خودم با خود برنامه نویسی مشکلی ندارم ولی با ریاضی چرا...یه جورایی سختمه...
ممنون میشم بگید واسه ساخت انجین و بازیهای دو بعدی تا چه حد ریاضیات کاربرد دارند؟

ممنون!!!

kochol
دوشنبه 23 آبان 1390, 19:38 عصر
سلام به همگی

پویا نمی تونم Renderer_ogl رو تحت لینوکس کامپایل کنم این خطا رو می ده.

error: 'void (* glBlendColor)(GLclampf, GLclampf, GLclampf, GLclampf)' redeclared as different kind of symbol


پویا جان این متریال اسکریپتت چه قابلیت هایی داره یعنی اگه ساخته بشه به انجین چه قابلیت هایی اضافه می کنه؟
چرا جواب این سوال کلیدی منو نمی دی؟


و اما خواستم بگم توي قسمت شبكه ميتونين روي من حساب كنيد!!! ميتونم قول بدم api در حد direct play ميتونم بنويسم!!!
ما فعلا قصد ساخت api نداریم و به نظر من استفاده از RakNet بهترین گزینه است
الان چیزی که بیشتر از همه برای من مهم است اینه که بتونیم شبکه رو تو انجین به راحتی پیاده سازی کنیم.
مثلا با اضافه کردن یه کامپوننت به صورت خودکار شبکه اضافه بشه.
هم سیستم شبکه command base که به درد بازی های استراتژیک می خوره و هم سیستمی که بصورت اتوماتیک اشیای داخل صحنه رو سینک کنه که به درد بازی های اول شخص بیشتر می خوره.
من بیشتر به دنبال این مسایل هستم.
حالا تو این قسمت ها می تونی کمک کنی


من هر بار در این فروم چیزی مینویسم، پوست نمیشه و پیغام میآد بعد از بررسی پیام شما درج خواهد شد؟؟؟
نمی دونم راستش من چنین مشکلی تا حالا نداشتم.


من در مورد marmalade یه مقداری خوندم ظاهرا چیز خوبی است ولی مشکلی که داره اینه که رایگان نیست و البته یک نسخه گذاشته تو سایت که برای محصولات غیر تجاری می شود از آن استفاده کرد.

خوبی آن نسبت به NDK Android این است کدی که می زنی برای iOS هم اجرا می شود.

من بیشتر قصدم این بود که از مارمالات ایده بگیری مگر نه باید حتما از NDK استفاده کنیم.

از NDK دو مدل می شه استفاده کرد.
1- توسط JNI که تابع داخل یک فایل so رو صدا می زنی که این روش روی اندروید 1.5 به بالا کار می کنه. روشی که برای ساخت KGE webplayer استفاده کردم http://kge3d.org/wiki/web-player/#JNI
2- یک اینترفیس NDK داره که با اون می تونی کلا با سی++ کد بزنی و به جاوا نیازی نیست و روی اندروید 2.3 به بالا کار می کنه.


سلام
برای ساخت یه انجین دو بعدی یا یه بازیه دو بعدی چقدر تو قسمت برنامه نویسی کار از ریاضی استفاده میشه؟
اگه هیچی که خدا رو شکر!!!
اگه آره...چقدر؟؟؟ در چه حد؟؟؟ اخه کار برنامه نویسی هرچقدرم سخت باشه باز ادم یه جورایی از پسش بر میاد ولی ریاضیات پدر ادمو در میاره...
ممنون میشم راهنماییم کنید...
چون من خودم با خود برنامه نویسی مشکلی ندارم ولی با ریاضی چرا...یه جورایی سختمه...
ممنون میشم بگید واسه ساخت انجین و بازیهای دو بعدی تا چه حد ریاضیات کاربرد دارند؟

محاسبات زیادی نداره ولی اونقدر ها هم سخت نیست و کد زیاد گیر میاد براش

pswin.pooya
دوشنبه 23 آبان 1390, 20:23 عصر
چرا جواب این سوال کلیدی منو نمی دی؟
منتظرم بسازنمش تا نشون بدم. اين كه خود اسكريپت چه قابلتي اضافه ميكنه ميشه گفت هيچ اسكريپتي هيچي اضافه نميكنه (همه كارها رو ميشه با هارد كد هم كرد) منتها اسكريپت به درد آرتيستها و زمان طراحي و بعد از انتشار ميخوره و تا يه حدي كارها رو آسونتر ميكنه. فعلا واقعا سرم شلوغه و دارم روي دو تا مغاله همزمان كار مي كنم ولي 100 درصد تا چند ماه آينده كامل پياده سازيش ميكنم. يكسري ايده هاي جديد هم به ذهنم رسيده كه نيازمند قابليتهاي جديد رندري هست كه بايد به انجينم اضافه كنم.


پویا نمی تونم Renderer_ogl رو تحت لینوکس کامپایل کنم این خطا رو می ده.
جالبه من از همين كد دارم داخل لينوكس استفاده ميكنم و جواب هم داده. اين مورد احتمال تداخل هدر هست. چون نسخه ويندوز و لينوكس رو بصورت جدا نوشتم. و بعدا تركيبش كردم و بعد از اون هم متوجه شدم كه كلاس فانكتورهام داخل لينوكس كامپايل نميشه. بازم چك ميكنم اما براي اينكه 100 درصد مطمئن شم بايد انجين خودم رو داخل لينوكس كامپايل كنم كه قبل از اون بايد مشكل فانكتورها و پلاگينهاي لينوكس رو حل كنم.

kochol
چهارشنبه 25 آبان 1390, 10:06 صبح
سلام
پویا گفتی یه کدی داری که String رو به int تبدیل می کنه.
اونو برام می فرستی

kochol
چهارشنبه 25 آبان 1390, 14:17 عصر
InputManager ها داخل انجین بصورت پلاگین هستند.
پلاگینی برای این کار توسط OIS نوشتم که با WebPlayer کار نمی کنه و باید یه پلاگین InputManager جدید برای KGEWebPlayer بنویسم.

pswin.pooya
پنج شنبه 26 آبان 1390, 00:53 صبح
پویا گفتی یه کدی داری که String رو به int تبدیل می کنه.

منظورت هش هست؟

kochol
پنج شنبه 26 آبان 1390, 12:00 عصر
آره دیگه :D

pswin.pooya
شنبه 28 آبان 1390, 23:07 عصر
پویا نمی تونم Renderer_ogl رو تحت لینوکس کامپایل کنم این خطا رو می ده.
1
error: 'void (* glBlendColor)(GLclampf, GLclampf, GLclampf, GLclampf)' redeclared as different kind of symbol





من همین الان توی لینوکس کامپایل کردم و جواب گرفتم. یه Error گرفتم که با اضافه کردن هدر stdio حل شد. نمی دونم مشکل شما از کجاست اما احتمالا مربوط میشه به کتابخونه های قدیمی ( من توی اوبنتو 10.4 کامپایل کردم.). svn به روز کردیم

kochol
چهارشنبه 02 آذر 1390, 19:12 عصر
salam
to linux farsi nadaram alan to windows editesh mikonam
من fedora 15 دارم این فایلی که ضمیمه کردم فایل gl.h من هست.
یه سری چیزها رو خودش تعریف کرده توش به خاطر همین اون خطا رو می ده به نظرم یا باید از ifndef# استفاده کنیم یا اینکه یه هدر بزاریم مستقل از gl.h باشه که من راه دوم رو بیشتر می پسندم

hadi robati
پنج شنبه 10 آذر 1390, 18:50 عصر
سلام بچه ها
واقعا که راست گفتی Kochol دانلود نرم افزارهای توسعه اندروید با این اینترنت ما و این تحریم یک هفته ای طول می کشه
1-اول NDK رو دانلود کردم میگه SDK حتما باید باشه میگم چشم
2-فایل SDK رو برای ویندوز دانلود کردن حالا میام SDK رو نصب کنم میگه اول باید JDK نصب کنی میگم چشم
3-به سلامتی بعد از دانلود و نصب JDK توانستم SDK رو نصب کنم تازه می فهمم وارد یک بازیه پیچیده شدم چون این SDK هیچی نداره
4-برای شروع باید حتما یه پلتفورم اندروید رو دانلود و نصب کنم من هم Android 2.2 Platform رو انتخاب و به سختی فایل مربوط به آن را دانلود کردم ( واسه این میگم سختی چون به علت تحریم و لطف فیلتر دوستان لینک دانلود مستقیم رو رفتم از فایل های XML برنامه SDK Manager پیدا کردم بعد با دانلود منیجر و با وی پی اینا و اونا دانلودش کردم)
5- بعد شروع به دانلود google-api و USB Driver و Docs، Platform Tools و...
6- تازه آماده شده برای برنامه نویسی که می بینم به به همه مثال هاش با Eclips نوشته و برای کامپایل توی ویندوز حتما Cygwin می خواد
خلاصه ما هنوز در حال تلاشیم
اول باید چند تا برنامه ساده بنویسم تا چند و چون آن رو در بیارم بعد برم سراغ NDK و بعد هم انشاا... KGE
موفق باشید

kochol
جمعه 11 آذر 1390, 05:57 صبح
سلام
آره من یه چیزی می دونستم که گفتم من هم دانلودشون کردم ولی اینقدر درد سر نکشیدم چون همه ی برنامه هاش تنظیمات پ ر و ک س ی داشتن و ست کردم که از ف شکن استفاده کنه.
اینترنت به دو بخش تقسیم می شه 1- سایتهایی که مخابرات بسته 2- سایتهایی که ما رو تحریم کردن
خوبه که حداقل sourceforge تحریمشو برداشت

kochol
جمعه 14 بهمن 1390, 14:06 عصر
سلام پویا
می تونی این gl.h ای که توی لینوکست داری رو برای من اینجا اپلود کنی تا من یه نگاهی بهش بندازم.

pswin.pooya
جمعه 14 بهمن 1390, 15:54 عصر
می تونی این gl.h ای که توی لینوکست داری رو برای من اینجا اپلود کنی تا من یه نگاهی بهش بندازم.
سلام
چرا که نه

kochol
سه شنبه 18 بهمن 1390, 16:12 عصر
سلام
چرا که نه
سلام
با این هدر فایل تونستم تو لینوکس کامپایل کنم.

pswin.pooya
سه شنبه 18 بهمن 1390, 21:51 عصر
با این هدر فایل تونستم تو لینوکس کامپایل کنم.
خب، اين خيلي خوبه.من هم دارم از ديتام پشتيبان ميگيرم بعد از اينكه تموم شد فقط يه پارتيشن 80 گيگي ميذارم براي ويندوز و روي بقيه لينوكسها رو نصب ميكنم (fedora، ubuntu و آرچ) بعد از اون شروع ميكنم به اديت سورس.


یه سری چیزها رو خودش تعریف کرده توش به خاطر همین اون خطا رو می ده به نظرم یا باید از ifndeF#‎ استفاده کنیم یا اینکه یه هدر بزاریم مستقل از gl.h باشه که من راه دوم رو بیشتر می پسندم

منظورت از روش دوم اينه:

مثلا glBlend ==> kglBlend

kochol
جمعه 21 بهمن 1390, 10:38 صبح
سلام




منظورت از روش دوم اينه:

مثلا glBlend ==> kglBlend

نه من منظورم اینه که کلا فایل gl.h خودمون رو داشته باشیم.

این کدی که تو فایل gnuc_def.h زده بودی باعث می شد که برنامه های تستم تو لینوکس دیگه کام‍‍‍پایل نشن. دهنم سرویس شد تا پیداش کردم


//#ifdef KGE_EXPORT
// #define KGE_API __attribute__ ((visibility("default")))
//#else
// #define KGE_API __attribute__ ((visibility("hidden")))
//#endif
//
//#define KGE_IMPORT __attribute__ ((visibility("hidden")))

kochol
جمعه 21 بهمن 1390, 11:51 صبح
سلام
من وقتی می خوام کامپایل کنم این خطا ها رو میگیرم


/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:129: error: ‘XF86VidModeModeInfo’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:129: error: ‘modes’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:149: error: ‘_fsaa’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:182: error: return-statement with no value, in function returning ‘bool’
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:203: error: ‘XF86VidModeGetAllModeLines’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:206: error: ‘_height’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:216: error: ‘XF86VidModeSwitchToMode’ was not declared in this scope
/home/akbar/codes/kge/engine/Renderer_ogl/RendererOGL.cpp:217: error: ‘XF86VidModeSetViewPort’ was not declared in this scope

فکر کنم یه هدر رو جا انداختی

pswin.pooya
جمعه 21 بهمن 1390, 20:12 عصر
این کدی که تو فایل gnuc_def.h زده بودی باعث می شد که برنامه های تستم تو لینوکس دیگه کام‍‍‍پایل نشن. دهنم سرویس شد تا پیداش کردمآرگومان زير رو به خط فرمان كامپايلر اضافه كن:


-DKGEEXPORT
يا اينكه KGE_EXPORT رو داخل آپشنهاي IDE ست كن.



فکر کنم یه هدر رو جا انداختی يه نگاهي بهش ميندازم. فكر نكنم هدر جا مونده باشه. من كدهاي انجين خودم رو كپي پيست كردم و ...



نه من منظورم اینه که کلا فایل gl.h خودمون رو داشته باشیم.
حله يه چند روزي سرم بدجوري شلوغه. حلش ميكنم. به نظر من هم خيلي خوبه فقط امكان داره مشكل سازگاري با پلتفرم پيدا كنيم. يعني براي هر پلتفرم بايد يه gl.h بنويسيم. آخه مثلا تو بعضيها GLint ، 32 بيتي هست و تو بعضي ديگه 64 بيتي.

kochol
یک شنبه 23 بهمن 1390, 18:52 عصر
يا اينكه KGE_EXPORT رو داخل آپشنهاي IDE ست كن.
سلام
نه با این کار هم درست نشد من فکر کنم درست مفهوم __attribute__ ((visibility("default"))) نفهمیدی
اینجا رو ببین
http://gcc.gnu.org/wiki/Visibility

pswin.pooya
یک شنبه 23 بهمن 1390, 23:04 عصر
نه با این کار هم درست نشد من فکر کنم درست مفهوم __attribute__ ((visibility("default"))) نفهمیدی
من دقيقا همين رو دارم توي انجين خودم استفاده ميكنم و جواب داده.


http://gcc.gnu.org/wiki/Visibility
اين متن رو ميخونم. شايد واقعا من دارم اشتباه مي كنم.

kochol
جمعه 05 اسفند 1390, 16:16 عصر
سلام
بالاخره تونستم تو لینوکس کامپایلش کنم.
کار می کنه.
کدها رو کامیت می کنم.
همین طور که گفته بود یه سری هدر ها رو include نکرده بودی
من از codeblocks تو لینوکس استفاده می کنم با هاش پروژه رو باز کن و تو هم تست کن.

kochol
شنبه 05 فروردین 1391, 11:09 صبح
سلام
این چند روز داشتم رو NDK و اندروید کار می کردم به یه نتیجه هایی رسیدم فعلا دارم کلاس logger رو پورت می کنم روی اندروید.
اطلاعاتی رو که بدست آوردم توی صفحه ویکی http://kge3d.org/wiki/android/ قرار دادم اطلاعات به درد بخوری جمع شده.
کدها رو هم کامیت کردم.
اگه سوالی داشتی بپرس

kochol
یک شنبه 06 فروردین 1391, 22:40 عصر
سلام
این NDK عجب چیز اعصاب خورد کنیه
تونستم logger رو برای شروع پورت کنم روی اندروید ولی وقتی تست شماره 1 رو امتحان می کردم بعد از یه مدتی برنامه بسته میشه که نمی دونم از چیه. البته برنامه به صورت کامل اجرا می شه و توی LogCat لاگ می گیره ولی بدون نمایش هیچ خطایی از برنامه خارج می شه.
اومدم تست دوم رو که memory test هست رو راه بندازم که کلا crash می کنه باید حتما ndk-gdb رو راه بندازم تا بشه برنامه رو debug کرد.

hi.alir
دوشنبه 07 فروردین 1391, 00:35 صبح
این NDK عجب چیز اعصاب خورد کنیه
تایید میشه. ولی اگه vs-android تا تا حالا ندیدی برو یه سرچی بزن چیز توپیه. من کارم با اون و مثالاش راه افتاد.

kochol
جمعه 15 اردیبهشت 1391, 20:02 عصر
تایید میشه. ولی اگه vs-android تا تا حالا ندیدی برو یه سرچی بزن چیز توپیه. من کارم با اون و مثالاش راه افتاد.
سلام
مرسی از پیشنهادتون تونستم یه سری از چیزها رو پورت کنم رو اندروید ولی هنوز با دیباگ کردن مشکل دارم و راه خوبی برای دیباگ کردن پیدا نکردم البته wingdb به نظر جالب می یاد ولی پولی هست.

پویا می تونی یه کلاس استرینگ برای kge بسازی؟

این خدمت من هم تموم نمی شه برگردم به کار های خودم

pswin.pooya
شنبه 16 اردیبهشت 1391, 01:16 صبح
پویا می تونی یه کلاس استرینگ برای kge بسازی؟كلاس string؟
حله. چه چيزايي داشته باشه؟!!!


این خدمت من هم تموم نمی شه برگردم به کار های خودم
هففففففففففف. كاش ميشد تقسيمش كرد؟

kochol
سه شنبه 19 اردیبهشت 1391, 15:21 عصر
كلاس string؟
حله. چه چيزايي داشته باشه؟!!!
فعلا یه سری چیزهای اولیه داشته باشه.

یه terrain جدید هم برای انجین ساختم که خیلی خوب عمل می کنه و مشکلات terrain قبلی رو هم نداره و کیفیت بازی سیاوش رو به تنهایی خیلی بهتر کرده .

برای دیدن شات ها به سایت http://sourenagames.com/ بروید.

یه چندتا رو من اینجا می زارم خوش حال می شم نظرتونو بدین برای دیدن عکس بزرگتر روی عکس کلیک کنید.
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-11-15-16-20-300x168.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-11-15-16-20.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-12-56-09-28-300x168.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-12-56-09-28.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-13-41-52-68-300x168.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-13-41-52-68.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/Game-2012-05-02-01-17-23-79-300x169.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/Game-2012-05-02-01-17-23-79.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/Game-2012-05-02-01-14-52-63-300x169.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/Game-2012-05-02-01-14-52-63.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-11-58-35-66-300x168.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-11-58-35-66.jpg)
http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-12-44-49-25-300x168.jpg (http://sourenagames.com/wp-content/uploads/2012/05/game-2012-04-25-12-44-49-25.jpg)

kochol
جمعه 17 شهریور 1391, 11:21 صبح
تونستم logger رو برای شروع پورت کنم روی اندروید ولی وقتی تست شماره 1 رو امتحان می کردم بعد از یه مدتی برنامه بسته میشه که نمی دونم از چیه. البته برنامه به صورت کامل اجرا می شه و توی LogCat لاگ می گیره ولی بدون نمایش هیچ خطایی از برنامه خارج می شه.
سلام دلیلی که این اتفاق می افتاد این بود که thread اصلی قبل از اینکه thread logger رو ببنده خارج می شد.

jack
دوشنبه 27 شهریور 1391, 12:22 عصر
سلام
بالاخره تونستم تو لینوکس کامپایلش کنم.
کار می کنه.
کدها رو کامیت می کنم.
همین طور که گفته بود یه سری هدر ها رو include نکرده بودی
من از codeblocks تو لینوکس استفاده می کنم با هاش پروژه رو باز کن و تو هم تست کن.

سلام خسته نباشید . خیلی تاپیک خوبی هستش . نرم افزار codeblocks با فدورا 11 هماهنگه ؟ این سوالم برای اینه که توی کامپایل پروژه ها با eclipse مشکل داشتم نمی دونستم مشکل از نسخه eclipse هستش یا سیستم عامل fedora . اخر متوجه شدم خود فدورا یک نسخه eclipse مختص خودش داره به نام fedora eclipse

kochol
دوشنبه 27 شهریور 1391, 17:41 عصر
سلام
آره من خودم از codeblocks تو فدورا استفاده کردم مشکلی نداشت
مشکل شما هم نمی دونم چیه با eclipse

jack
دوشنبه 27 شهریور 1391, 18:57 عصر
سلام
آره من خودم از codeblocks تو فدورا استفاده کردم مشکلی نداشت
مشکل شما هم نمی دونم چیه با eclipse

مشکل من اینه که الان یک پروژه موتور بازی تحت visual studio دارم می خوام از موتورم توی لینوکس و مک خروجی بگیرم. نمی خوام چند نسخه از پروژه داشته باشم می خوام یک محیط توسعه و یک سورس داشته باشم و بتونم خروجی موتورم رو تحت سیستم عاملهای مختلف داشته باشم . ولی مشکل من با eclipse اینه که ممکنه روی ورژنهای مختلف تحت ویندوز و تحت لینوکس و تحت مک یک سری خطا داشته باشم. و لازم باشه کد برنامه رو تغییر بدم . البته بازم به رو راستی codeblocks که خودش گفته تحت مک این برنامه خیلی stable نیست.

kochol
چهارشنبه 05 مهر 1391, 12:27 عصر
سلام
به نظر من برای این کار از cmake استفاده کن.


ولی مشکل من با eclipse اینه که ممکنه روی ورژنهای مختلف تحت ویندوز و تحت لینوکس و تحت مک یک سری خطا داشته باشم.
خوب این خطاها بر می گرده به کامپایلری که استفاده می کنی
مثلا خود من هم وقتی تو ویندوز با visual studio کامپایل می کنم همه چی درسته و وقتی که دارم با gcc کامپایل می کنم تو لینوکس یه عالمه خطا می ده مخصوصا تو جاهایی که از template ها استفاده کردم

pswin.pooya
چهارشنبه 05 مهر 1391, 22:01 عصر
مثلا خود من هم وقتی تو ویندوز با visual studio کامپایل می کنم همه چی درسته و وقتی که دارم با gcc کامپایل می کنم تو لینوکس یه عالمه خطا می ده مخصوصا تو جاهایی که از template ها استفاده کردم
خب دلیلش اینه که gcc هر template رو کامل کامپایل میکنه اما ویژوال استادیو فقط کدهای استفاده شده رو. این مشکل مربوط به اینه که توی template ها مشکل برنامه نویسی ( خطای کدینگ ) دارید. وگرنه از نظر قالبها GCC سالها از VS جلوتره و الحاقیهای زیادی رو داره.

orache
جمعه 07 مهر 1391, 12:30 عصر
سلام یه سوال خیلی خیلی مهم دارم !
این انجین رو چجوری ساختین ؟؟ مراحل ساختشو توضیح میدین یعنی با چه چیزی ساختین ؟؟ مثلا با ویژوال استادیو ؟؟ با کتابخانه ها ؟؟ یه توضیح کوچکی بدین من هم میخام یاد بگیرم و یه تیم جم کنم و بسازم
دست شما درد نکنه

kochol
سه شنبه 08 اسفند 1391, 17:44 عصر
KGE 0.0.7 ریلیز شد.
این نسخه امکانات خیلی زیادی داره ولی هنوز هم developer friendly نیست ولی نسخه بعدی این قضیه درست خواهد شد.
از جمله امکانات این نسخه Deferred shading

Deferred shading
shadow maps
Shader generator
particle system
Effect manager
Post bloom
Tile terrain


برای اطلاعات بیشتر برید به http://kge3d.org

kochol
یک شنبه 15 دی 1392, 14:33 عصر
سلام
خیلی وقته که این تاپیک رو آپدیت نکردم از اون موقع تا حالا 3 تا ریلیز برای انجین دادم.
که بیشتر تمکزم روی تغییر دیزاین و refactor بود تا اضافه کردن امکانات جدید.

نسخه 0.0.8
یه استراکت برای پارامتر های راه انداز انجین بهش اضافه شد و خیلی از کامنت ها که فینگلیش بود انگلیسی شد و یه مقدار مستندات و اموزش بهش اضافه شد.
لینک دانلود (http://kge3d.org/?file_id=8)

لیست ریز کارهای انجام شده تو این نسخه


- Add InitParameters structure
- Fix comments in kge namespace headers
- Add Tutorial 01
- Rename kge::core::Timer->GetSeconds() to GetTimeElapsed
- Fix a bug in adding lights after adding the meshes
- Fix a bug in shadow map with ATI cards


نسخه 0.0.9
توی این نسخه هم چندتا باگ گرفتم و مدیریت حافظه رو اضافه کردم که باعث شد memory leak ها رو به طور اتوماتیک پیدا کنیم.
لینک دانلود (http://kge3d.org/?file_id=9)

لیست ریز کارهای انجام شده تو این نسخه


- A bug in Calculating animation on CPU Fixed.
- Add some information to memory leak log
- Fix 3 bugs in tile terrain
- Add 05terrain tutorial showing how to use tile terrain.
- Add KgeArray
- Fix bugs in KgeMemory
- Add KgeMemory::ReallocateBytes
- Use KgeMemory for memory managment
- Add 02Input tutorial for show how to use keyboard and moving the camera


نسخه 0.0.10
توی این نسخه هم پلاگین ها اضافه شدند و همین طور هم شبکه به صورت اولیه و libRocket که یه سیستم برای رسم GUI است اضافه شد.
لینک دانلود (http://kge3d.org/?file_id=10)

لیست ریز کارهای انجام شده تو این نسخه


- Add Plugin interface
- Add Plugin Manager class
- Update logger class
- Add Loader interface
- Add Renderer_d3d9 plugin
- Fix a bug in SceneManager::RemoveSceneNode
- Add Renderer::SetScissorRegion
- Add Texture::GetWidth and Texture::GetHeight
- Add libRocket renderer
- Add Netwok class that uses RakNet for networking.
- Add NetworkEvents for listening to network events.
- Add 06libRocketGUI tutorial
- Add 07Network tutorial

kochol
پنج شنبه 19 دی 1392, 09:42 صبح
سلام
نسخه 0.1.0 انجین هم ریلیز شد تو این نسخه پلاگین رندر OpenGL اضافه شده زبان شیدر نویسی CG اضافه شده.
برای این کار کلاس Renderer کلی دیزاینش تغییر کرده و کلا تر و تمیز تر شده.

یه Entity system بر پایه کامپوننت با قابلیت multithread اضافه شده.

یه Task manager اضافه شده که می تونه کار ها رو تو ترد های مختلف تقسیم بندی کنه.

یه فایل سیستم جدید اضافه شده که با نوشتن پلاگین های مختلف براش می شه فایل ها رو از هر جایی لود کرد مثلا اینترنت، فایل های زیپ یا ...

دانلود (http://kge3d.org/?file_id=12)

من در حال ساختن یه بازی MMORTS با انجین خودم هستم که نسخه های بعدی بر اساس نیاز های من در این بازی ساخته خواهند شد. احتمالا در نسخه بعدی پلاگین Assimp رو برای لود کردن مش ها اضافه می کنم چون خسته شدم از کانورت کردن فایل ها به MS3D خیلی از کاربران انجین Irrlicht رو هم سر این قضیه از دست دادم.

لیست تغییرات کامل در این نسخه.



- Add EntitySystem tool
- Add 08EntitySystem tutorial
- Upgraded from SDL 1.2 to SDL 2.0
- Add mouse wheel event listener
- Add LoaderDDS for loading DDS textures with this loader
- Add Stream class for streaming data from varius locations
- Add FileSystem and FileSystemManager for serching a file in different locations.
- Add Renderer_ogl plugin
- Refactor the Renderer class
- Remove some gui classes
- Add CG shaders to opengl renderer plugin
- Add KgeThread
- Add KgeMutex
- Add TaskManager
- Add TaskManagerThread
- Add Task interface
- Add TaskGroup
- Update CPU class
- Update Timer class to work with SDL
- Add TSQueue a Tread Safe Queue
- Add KgeLock to make use of KgeMutex easier

barnamenevisforme
یک شنبه 22 دی 1392, 07:50 صبح
با عرض سلام و خسته نباشید خدمت جناب kochol
من تا به حال دوبار حاصل دسترنج شما رو دانلود کردم ولی متاسفانه موفق به اجرای demo ها نشدم.
نمونه ای از خطاها:

Error 16 error C1083: Cannot open include file: 'SDL_joystick.h': No such file or directory 13 1 KGE
Error 17 error C1083: Cannot open include file: 'SDL.h': No such file or directory 9 1 KGE
Error 20 error C1083: Cannot open include file: 'SDL_cpuinfo.h': No such file or directory 9 1 KGE
Error 53 error C1083: Cannot open include file: 'SDL_thread.h': No such file or directory 6 1 KGE
Error 69 error C1083: Cannot open include file: 'SDL_mutex.h': No such file or directory 3 1 KGE

قبول دارم که یک بخش از این مشکل بر میگرده به خود من و اون کمبود وقت هست.
پیشنهادهای خدمتتون داشتم برای بهتر شدن نتیجه کار.
1-من از آخرین پستی که نوشته بودید تا پست اول رو گشتم،متاسفانه هیچ اشاره ای به نحوه اجرای برنامه های demo نکردید.
2-بهتره در پست اول یک لینک فهرست کلی از موضوع های مختلفی که پست کردید رو قرار بدید تا بهتر بشه رابطه پست ها رو با هم بررسی کرد.
3-بیشتر پست های شما تا به حال از دید ارتباط با developer _یا همون توسعه دهنده_ بوده و توجه چندانی به user _یا کاربر _ نشده.
همون طور که میدونید خیلی از دوستان که در سایت عضو هستند شاید در تمام عمر برنامه نویسی شون حتی با یک موتور سه بعدی هم کار نکرده باشن،چه برسه به این که توسعه دهنده اون باشن.
4-اگرچه آماده کردن امکانات تازه موتور سه بعدی کلی وقت شما رو میگیره.ولی اگر امکانش بود که به روز رسانی رو از طریق ارائه sdk package دنبال کنید،و در هر sdk به کار بر زبان خاص (مثلا vb.net یا C#‎ یا c)
توجه میشد نتیجه بهتر بود.
5-من چند سالی هست که از موتور 3dstate استفاده میکنم.هرچند به این نتیجه رسیدم _و خودتون هم در پست هاتون به اون اشاره کردید_که امکانات خوبی نداره،ولی نکات و سبک هایی رو برای الگو برداری داراست.
از جمله اینکه در نام گذاری توابع طوری رفتار شده که بتوان از روی عبارت نتیجه اعمال تابع رو حدس زد و این به نظر من یکی از نقاط مثبتی هست که باید در ارتباط با کاربر به اون توجه کرد.
در پایان کار شما رو تحسین میکنم و امیدوارم در توسعه این موتور سه بعدی و کارهای دیگرتون موفق و پیروز باشید.

kochol
دوشنبه 23 دی 1392, 13:38 عصر
سلام

مرسی از پست خوبتون من به این دسته از پست ها نیاز دارم تا بتونم ایرادات انجین رو بر طرف کنم.
شما نسخه کامپایل شده رو دریافت کردید یا اینکه سورس کد رو گرفتید؟

برای کامپایل انجین شما به SDL 2 نیاز دارید و همین طور هم directx sdk و CG


1-من از آخرین پستی که نوشته بودید تا پست اول رو گشتم،متاسفانه هیچ اشاره ای به نحوه اجرای برنامه های demo نکردید.


اگر که نسخه کامپایل شده رو دانلود کنید تو شاخه bin\debug باید فایل های اجرایی مثال ها باشه که اگه vs 2010 redistributable نصب باشه باید بدون مشکل اجرا بشن.


3-بیشتر پست های شما تا به حال از دید ارتباط با developer _یا همون توسعه دهنده_ بوده و توجه چندانی به user _یا کاربر _ نشده.

شاید یکی از اشتباهات من هم همین باشه.

از بقیه پیشنهاداتون هم ممنون هستم.

UfnCod3r
چهارشنبه 25 دی 1392, 09:36 صبح
برای من مثال هاش اجرا نمیشن. بعضی هاشون به cg.dll نیاز دارن و بعضی ها هم این خطا رو میده ( can't find constance eyepos in hlsl code)
من قبلنا همKGE رو دانلود کرده بودم الانم ک نگا انداختم زیاد تغییری نکرده .:متفکر:
ی مسله ذهن منو مشغول کرده
مگه موتور رو نمی سازن تا باهاش بازی بسازن
توی لینوکس که بازی معنی نداره (فلسفه نرم افزار رایگان کلا تو دنیای گیم نمیتونه اجرا بشه. بازی یعنی انحصار طلبی)
مک هم تو زمینه بازی وضع خوبی نداره . کنسول های بازی هم که کلا ابزار های توسعشو به ما نمیدن و اگه بدنم پولشو نداریم بخریم:لبخند:
فقط ی ویندوز می مونه که اصل کاری همینه .مگه شما سیاوش رو ساختید کسی گفت من برا لینوکس و .. هم می خوامش .:متفکر:
تو ایران که اکثرا ویندوز دارن . و عده ای هم که اهل لینوکس و .. هستن معمولا سمت بازی نمیرن
درکل اینکه شما وقتی ویندوز داری DX رو هم داری و نیازی به GL و امثالشم نداری .
بهتر نبود رو یک پلتفرم و یک API برای رندرینگ کار می کردید و نتیجه بهتری می گرفتید تا اینکه با چند تا کتابخونه و چند تا پلتفرم سر و کله بزنید.
تا اونجا ای که من می دونم ماها در حد Epic, Crytech نیستیم که 400 تا برنامه نویس داشته باشیم برا هرچی خواستیم موتور بنویسیم.:ناراحت:

من خودم شخصا به این نتیجه رسیدم که اگه بخوام ی موتور بازی خوب بنویسم Win و DX11 رو انتخاب کنم .
اینطوری هم خودم راحت ترم. هم خروجی بهتری نسیبم میشه و هم اینکه توسعه دهنده ها کمتر عذاب می کشن.
+ اینکه در اخر هم با باگ های خیلی کمتری مواجه می شیم.

من جای شما بودم استارت ی موتور دیگه رو می زدم .:تشویق:
البته شما خودت استادی جسارت مارو ببخش. اینکه موتور رو ساختین و باهاش بازی هم ساختین و انتشار دادین قابل تحسینه .
وگرنه خیلی ها فقط موتور ساختن ولی بدرد بازی ساختن نخورده و ...
یا مثل من که خودم هر دفعه تا نصفه پیش می رم و بعد می کشم کنار و فقط هم انتقاد می کنم:قهقهه::چشمک:

barnamenevisforme
پنج شنبه 26 دی 1392, 06:41 صبح
برای کامپایل انجین شما به SDL 2 نیاز دارید و همین طور هم directx sdk و CG سلام
ممنون از راهمایی شما
من همون بسته ای که در آخرین پست قرار دادید یعنی kge010 رو دانلود کردم.
چشم،مقدمات رو که فراهم کردم دوباره اجرا میکنم و نتیجه رو خدمتتون عرض خواهم کرد.


توی لینوکس که بازی معنی نداره
شاید توی کشور ما که هزینه ای برای تهیه سیستم عامل پرداخت نمیشه اینطور باشه

kochol
شنبه 28 دی 1392, 12:50 عصر
سلام

برای من مثال هاش اجرا نمیشن. بعضی هاشون به cg.dll نیاز دارن و بعضی ها هم این خطا رو میده ( can't find constance eyepos in hlsl code)

اون cg.dll رو در ورژن بعدی که همین روز ها می یاد اصلاح می کنم. اون دومی هم نباید مشکل باشه فقط یه وارنینگ هست.


من قبلنا همKGE رو دانلود کرده بودم الانم ک نگا انداختم زیاد تغییری نکرده .
من لیست تغییرات رو می نویسم حالا شاید مثال ها کارهای پیچیده ای انجام ندن ولی با نگاه به بازی سیاوش می تونید از امکانات گرافیکی بازی با خبر بشید.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=200232540


فقط ی ویندوز می مونه که اصل کاری همینه
خوب من به واسطه ی ساخت بازیه سیاوش تجربیات خیلی خوبی بدست آوردم.
وقتی که می خواستیم بازی را برای فروش به پابلیشر بدیم حرف های خیلی جالبی می زدند آنها می گفتند که ویندوز فقط 6% از بازار بازی رو در اختیار داره بقیه دست کنسول ها و موبایل ها هست.
اگر بازی شما برای پلتفرم های دیگه بود ما می تونستیم همه ی اون پلتفرمها رو در یک تبلیغ جا بدیم ولی این طوری هزینه تبلیغات ما به هدر می ره.

الان بازی های مستقل که کیفیت خوبی ندارن باید برای همه پلتفرم ها باشن تا بتونن سود خوبی بکنن.

در کل همون طور که گفتم انجین باید بر اساس نیازهای ساخت یک بازی جلو بره و سازنده اون خودش باید در حال ساخت بازی با انجین باشه.


من جای شما بودم استارت ی موتور دیگه رو می زدم
چرا؟
به نظرم این بدترین کاریه که می تونم انجام بدم.

samanst
شنبه 10 اسفند 1392, 18:34 عصر
سلام دوست عزیز
چند روزه هر کاری میکنم نمی تونم انجین کامپایل کنم
هرچی لازم هست مثل
directx sdk و SDL2 دارم ولی بازم نمیشه اگه میشه منو راهنمایی کنید





BassSoundBuffer.obj : warning LNK4075: ignoring '/EDITANDCONTINUE' due to '/OPT:LBR' specification

bass.lib(BASS.dll) : error LNK2026: module unsafe for SAFESEH image

C:\kge010\\bin\debug\KGE.dll : fatal error LNK1281: Unable to generate SAFESEH image

البته غیر از این کلی warning دیگه هم هست

می دونم واسه این انجین کلی زحمت کشیدید امیدوارم موفق باشید:تشویق:
اگه میشه جواب منو سریع بدید ممنون میشم

kochol
یک شنبه 11 اسفند 1392, 07:56 صبح
سلام
یه چنین خطایی رو من تا حالا ندیده بودم ولی به نظر میاد وقتی اتفاق می افته که فایل .lib با یه ورژن قبلی ویژوال استادیو ساخته شده باشه
راه سریعی که به شما ‍یشنهاد می کنم اینه که تو فایل config.h خط 49 رو کامنت کنی


#define KGE_USE_BASS 0

samanst
سه شنبه 13 اسفند 1392, 11:12 صبح
سلام

kochol عزیز یه پیغام برات گذاشتم

می تونی برسی کنی بهم جواب بدی

ممنون!

kochol
سه شنبه 13 اسفند 1392, 21:05 عصر
سلام
بهتر بود سوالتو همین جا می پرسیدی شاید سوال یکی دیگه هم بود بعدا.

samanst
پنج شنبه 15 اسفند 1392, 08:13 صبح
سلام
kochol عزیز مرسی از راهنماییت
اما هنوز این error می ده

KGE_10.vcxproj -> C:\kge-master\\bin\debug\KGE.dll

برای چی KGE.dll اینجا error می ده؟:متفکر:

kochol
پنج شنبه 15 اسفند 1392, 19:54 عصر
سلام
با ویژوال استادیو 2010 کامپایل می کنی؟

نمی دونم مشکل از چیه ولی تو مسیر فایلت دو تا \\ پشت سر هم داری قبل از bin فکر کنم باید تنظیمات پروژه مربوط به خروجی فایل رو تغییر بدی.

samanst
پنج شنبه 15 اسفند 1392, 22:18 عصر
سلام
نه با استادیو 2013 کامپایل میکنم
یعنی چه تغییراتی دقیقا؟

kochol
یک شنبه 25 اسفند 1392, 09:20 صبح
سلام
kochol عزیز مرسی از راهنماییت
اما هنوز این error می ده

KGE_10.vcxproj -> C:\kge-master\\bin\debug\KGE.dll

برای چی KGE.dll اینجا error می ده؟


سلام
فهمیدم مشکلت از کجاست تو داری یه برنامه که خروجی اش dll هست رو اجرا می کنی باید تو solution explorer یکی از tutorial ها رو Set as starup project کنی و اون ها رو اجرا کنی.

samanst
چهارشنبه 13 فروردین 1393, 23:44 عصر
سلام



فهمیدم مشکلت از کجاست تو داری یه برنامه که خروجی اش dll هست رو اجرا می کنی باید تو solution explorer یکی از tutorial ها رو Set as starup project کنی و اون ها رو اجرا کنی.

kochol عزیز
قبلا این کارو انجام دادم باز تست کردم

msvcp100d.dll ارور میده در صورتی که این dll هیچ مشکلی نداره

kochol
سه شنبه 19 فروردین 1393, 21:27 عصر
نمی دونم مشکل از چیه ولی شاید یکی لایبری هایی که استفاده می کنی با ویژوال استادیو 2010 کامپایل شده و با نصب Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package درست بشه.

mohamad.zakery
سه شنبه 10 تیر 1393, 04:01 صبح
سلام جناب kochol عزیز اگر اشتباه نکنم علی اکبر محمدیامیدوارم حالتان خوب باشید و دست مریزاد عرض می کنم خدمت شما بابت kgeمن خودم هم توسعه دهنده cg بودم و هستم و هم اکنون نیز در این عالم بزرگ فعالیت میکنمسالهای متعدد در cg کار کردم و بصورت تخصصی با vc++ win32 آشنایی دارم و بینهایت عاشق کدنویسی هستم بودم و انشالله اگر عمری باشد خواهم بود؛ البته الان یک استودیو 3d دارم و بصورت تخصصی تولید انیمیشن داریم و انشالله در آینده ای نزدیک یکی بهترین کارهایمان عرضه میشود. اما بحث من راجع به توسعه موتورهای بازیسازی است که علاقه شخصی من هست. شما اگر اسم من (محمد ذاکری) در اینترنت جستجو کنید از مقالات من درباره دنیای 3d نتایجی را مشاهده می کنید که اگر بخواهم خلاصه بگویم من هم سالها در حال تولید موتور بازیسازی بودم که به جاهای خوبی رسیدم که متاسفانه با توجه به تنها بودن و عدم وقت داشتن لازم نتونستم MZG engine را کامل کامل کنم ولی پروژهای متعدد دیگر مثل Mz Server , Mz Lang , Mz Life editor و همچنین Mz Qtitler دارم که کامل شده اند!!!حالا صحبت را خلاصه می کنم و عرض می کنم که اگر صلاح بدانید تمایل به همکاری در جهت کامل کردن kge دارم و توضیح عرض بکنم به غیر از opengl که آشنایی ندارم تقریبا در همه جاهای دیگه توسعه از توسعه کامپایلر تا توسعه برنامه های سازمانی کار کرده ام. همچنین با Dx 9 , 10 آشنایی کامل دارم همچنین یکی توسعه دهنده های Nvidia نیز هستم.در آخر آرزوی موفقیت دارمبا احترام محمد ذاکری

moien1
سه شنبه 11 شهریور 1393, 11:25 صبح
درود برشما
میشه فایل exe انجین هم بزاری نتونستم اجراع کنم

kochol
چهارشنبه 07 آبان 1393, 23:39 عصر
سلام جناب kochol عزیز اگر اشتباه نکنم علی اکبر محمدیامیدوارم حالتان خوب باشید و دست مریزاد عرض می کنم خدمت شما بابت kgeمن خودم هم توسعه دهنده cg بودم و هستم و هم اکنون نیز در این عالم بزرگ فعالیت میکنمسالهای متعدد در cg کار کردم و بصورت تخصصی با vC++‎ win32 آشنایی دارم و بینهایت عاشق کدنویسی هستم بودم و انشالله اگر عمری باشد خواهم بود؛ البته الان یک استودیو 3d دارم و بصورت تخصصی تولید انیمیشن داریم و انشالله در آینده ای نزدیک یکی بهترین کارهایمان عرضه میشود. اما بحث من راجع به توسعه موتورهای بازیسازی است که علاقه شخصی من هست. شما اگر اسم من (محمد ذاکری) در اینترنت جستجو کنید از مقالات من درباره دنیای 3d نتایجی را مشاهده می کنید که اگر بخواهم خلاصه بگویم من هم سالها در حال تولید موتور بازیسازی بودم که به جاهای خوبی رسیدم که متاسفانه با توجه به تنها بودن و عدم وقت داشتن لازم نتونستم MZG engine را کامل کامل کنم ولی پروژهای متعدد دیگر مثل Mz Server , Mz Lang , Mz Life editor و همچنین Mz Qtitler دارم که کامل شده اند!!!حالا صحبت را خلاصه می کنم و عرض می کنم که اگر صلاح بدانید تمایل به همکاری در جهت کامل کردن kge دارم و توضیح عرض بکنم به غیر از opengl که آشنایی ندارم تقریبا در همه جاهای دیگه توسعه از توسعه کامپایلر تا توسعه برنامه های سازمانی کار کرده ام. همچنین با Dx 9 , 10 آشنایی کامل دارم همچنین یکی توسعه دهنده های Nvidia نیز هستم.در آخر آرزوی موفقیت دارمبا احترام محمد ذاکری


با سلام
من هم خیلی دوست دارم که با هم همکاری داشته باشیم
من الان خیلی دوست دارم تغییراتی در انجین بدم که مولتی پلتفرم بشه و روی گوشی و وب خروجی بشه ازش گرفت.

mohamad.zakery
جمعه 03 بهمن 1393, 02:15 صبح
با سلام
من هم خیلی دوست دارم که با هم همکاری داشته باشیم
من الان خیلی دوست دارم تغییراتی در انجین بدم که مولتی پلتفرم بشه و روی گوشی و وب خروجی بشه ازش گرفت.

سلام و درود
فکر کنم به علت درگیری های شخصی شما و بنده مدتها پستها بروز نشد، بسیار خوشحالم که بتونیم یک نسخه جدید از موتور با قابلیتهای جدید ارائه کنیم و بنده هنوز هم متمایلم با هم نسخه جدیدی از موتور توسعه بدیم.
من الان بطور تخصصی با unreal engine و یونیتی کار میکنم و درگیر تولید یک بازی هم هستم و تجربیات بسیار مفیدی از کار کردن با این موتورها بدست آوردم و امیدوارم بتونم از اینها در جهت کامل شدن موتور استفاده کنم.
اتفاقا همین چندوقت پیش مقاله ای راجع به آنریل انجین نوشتم که میتونید از این آدرس مشاهده کنید:

http://www.mostafa3d.com/blog/item/unreal-engine-overview

پارسال هم مقاله ای برای یونیتی نوشته بودم:
http://www.mostafa3d.com/blog/item/unity43-new-features

و همچنین مقاله ای راجع به کمپانی nvidia:
http://www.mostafa3d.com/blog/item/nvidia-cuda-apex-and-hairworks

اگر بتونیم یکی 2 نفر دیگه هم اضافه کنیم که عالی میشه!!!! :لبخند::لبخند::لبخند::لبخند:: بخند::لبخند::لبخند:

sampad_abbas1370
سه شنبه 09 شهریور 1395, 00:02 صبح
سلام
فکر کنم دیگه این انجین توسعه داده نمیشه...چون دیگه پیامی کسی نداده!!
چقدر بد!:افسرده::ناراحت::ناراحت::ن اراحت::ناراحت: