PDA

View Full Version : Computational Geometry-collision detection



prince-of-persia
جمعه 01 دی 1385, 05:43 صبح
سلام

اگر کسی در مورد تشخیص بر خورد اطلاعاتی دارد بگذارد البته فعلا دنبال تشخیص برخورد های پیچیده مثل بیلیارد یا مثلا need for speed نیستم.
فعلا اینکه بدونم کاراکترم به دیوار یا پله یا هر چیز دیگه رسیده کافی است.
اما خودمونیما تو Most Wanted برخورد دود یا ماشین ها هم پیاده سازی شده بود.
راستی این بخش اصلا فعال نیست .به نظر شما دلیلش چیه؟
گرچه یکی از مهمترینش بازار کاره اما مگر عشق مرده
یک پیش نهادم دارم , خوبه که اولا این تالارو از داخل مباحث متفرقه در بیاریم . که بنظرم کار خیلی مهمی هست(بابا مسئولین یکم بها بدید)
و دوم اینکه تالارو به چند بخش تقسیم کنیم.مثلا گرافیک , فیزیک و ...

NitrOgeN
شنبه 07 بهمن 1385, 02:46 صبح
منم موافقم
;)

kochol
چهارشنبه 11 بهمن 1385, 22:14 عصر
خوب من شروع می کنم.
اولین چیزی که به ضهنم می رسه توضیح بدم اینه که aabb که فکر کنم مخفف axis aligned bounding box هست.
این باندینگ باکس تمام صفحاتش موازی با صفحات x , y & z هستند.
در میان همه ی باندینگ باکس ها از همه تو محاسبه برخورداش سریعتره البته فضای بیشتری هم نسبت به بقیه می گیره یعنی از اون چیزی که شی نیاز داره به قولی فضای هرزش بالاست ولی بیشترین استفاده را هم دارد.

روش ساختش هم به این صورت هست که مینیموم ورتکس ها و ماکسیموم ورتکس ها را به کلاسش می دهیم و ساخته می شود.
البته اون کلاس رو هم باید بلد باشید بسازید.