صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمایش نتایج 41 تا 80 از 83

نام تاپیک: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

  1. #41
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط eshpilen مشاهده تاپیک
    مطالب خوبی بود و مسلما بدون دونستن اینها کار خیلی سختتر میشه (یا درواقع به احتمال زیاد با شکست مواجه میشه). بنظرم بازی ساختن کار کوچکی نیست! مطالعهء همین چند صفحه که یک بخش کوچک از دانش و توانایی ای هست که باید داشت.

    ضمنا هر آموزش عملی و بحث کدزنی و مسائل فنی رو صددرصد باید در تاپیک دیگری دنبال کنید.
    منتها این تاپیک و بقیه رو باید مسلما در یکجا بصورت فهرست مجتمع کنید (پیشنهاد میکنم این فهرست چسبنده بشه).
    البته من نمیدونم شما واقعا وقت و انرژی اینکار رو دارید یا نه (گذشته از توان علمی و تجربهء عملی و مهارت فنی لازم که جسارت نمیکنم و حتما شما دارید - راستی راجع به تخصص و کارها و پروژه ها تون هم بگید).
    من فقط از لحاظ زمانی مشکل دارم و این که این کار واقعا خسته کننده است!! به شدت... ولی در مورد ترجمه، و تألیف وضعیت کمی فرق می کنه و من میتونم هر زمان که وقت و حوصله داشتم و حتی در هر موقعیتی که بودم، این کار رو انجام بدم.
    راستی، من دانشجو دانشگاه برکلی هستم... همین! حقیقت اش اینه که کار و تخصص ام در مورد ساخت بازی نیست ولی مطالعه و تحقیق زیادی در این زمینه داشتم و مدتی روش وقت گذاشته ام... این کاری هم که دارم انجام میدم در جهت تقویت بار علمی ایرانیان هست و بس.
    نقل قول نوشته شده توسط eshpilen مشاهده تاپیک
    راستی این مطالبی که تاحالا در اینجا گذشتید برای اولین بار خودتون دارید ترجمه میکنید؟
    حقیقت اش اینه که چند سال پیش با یکی از دوستان ایرانی، یه تألیف و ترجمه جزئی در این مورد انجام شد که بصورت مقاله در اومد... البته به تعدادی معدودی داده شد. من هم دارم از همون مطالب برای شما مطلب می نویسم که قبلا رفرنس اش رو هم ذکر کردم: پست 13
    با توجه به گذشت زمان و اینکه اطلاعات من هم در این زمینه کامل تر شده، باید مطالب رو کاملتر و به روز تر بکنم وگرنه غنای علمی قابل توجهی نخواهد داشت. قصد داشتم این کار رو بعد از این مبانی بکنم ولی دیدم دو گانگی پیش میاد و مطالب یک موضوع از هم جدا می شوند. بنابراین تصمیم به تألیف و ترجمه کتاب یا کتاب های جدیدی در این زمینه گرفتم.

  2. #42
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    دوستان، با اینکه از این مبحث مقدماتی حدود 3 یا 4 پست مونده، ولی سرم به شدت شلوغه و فعلا از پس آپدیت کردن این تاپیک بر نمیام... من حدود 2 یا 3 ماه دیگه بر می گردم و این مبحث رو تموم می کنم، ضمن اینکه آموزش های جدیدی رو هم ارایه خواهم داد.

    قصدم هم بر این شد که یه تاپیک جدید راه بندازم و آموزش های مختلف در مراحل مختلف ساخت بازی رو بصورت فهرست شده قرار بدم و آموزش ها رو بصورت PDF به اون ها لینک کنم. و از طرف دیگه تو تاپیک های جداگانه ای آموزش های ریزتر و تخصصی تری رو به همراه انجام مثال های کامل عملی، پیگیری کنیم... البته سعی می کنم، از این به بعد در فروم برنامه نویس، مباحث مربوط به برنامه نویسی ساخت بازی رو مطرح کنم و از پرداختن به کارهای هنری و گرافیک و صداگذاری و سناریو نویسی و ... بپرهیزم و چنین آموزش هایی رو در فروم های دیگر مرتبط با بازی سازی ارایه کنم، مثل P30World و Persian Designers و یا ...

    باز هم پوزش من رو بپذیرید و منتظرم باشید... راستی، REZAsys جان، اگه میخوای این تاپیک رو جای دیگه ای کپی کنی، این کار رو بکن... فقط یادت باشه این آموزش ها ناقصه و حتی تیتر آخر پست اول هوش مصنوعی نیز کامل نشده

    موفق باشید

  3. #43

    Angry نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    [QUOTE=LORD AELX;974285]بله! من ترسی از اینکه بگم مطالبی رو که فعلا دارم می نویسم از کجا میگیرم، ندارم! من که تئوری های بازی سازی رو ننوشتم. هر کسی تو جهان بخواد این مطالب رو آموزش بده باید "یک حرف" بزنه... مگر اینکه خودش حرف جدیدی داشته باشه... شما هم این همه ادعا نکن، اگه کسی بخواد ادعاش بشه، من از تو بیشتر میتونم ادعا کنم.... ولی این کارو نمی کنم!! پسر جون یخورده بزرگ شو! (از طرز حرف زدن و حرکاتت سنت کاملا مشخصه!)

    معذرت می خوام از این که تو حرفتون پریدم !!!!
    اما بهتر نیست برای دعواهای شخصیتون یه تاپیک جدید ایجاد کنید ؟!!!
    لطفا همون آموزش رو ادامه بدین !

  4. #44
    کاربر دائمی آواتار REZAsys
    تاریخ عضویت
    بهمن 1388
    محل زندگی
    In our fragile World ------ در دنیای شکننده ی ما
    پست
    454

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    معذرت می خوام از این که تو حرفتون پریدم !!!!
    اما بهتر نیست برای دعواهای شخصیتون یه تاپیک جدید ایجاد کنید ؟!!!
    لطفا همون آموزش رو ادامه بدین !
    اول یه کم دقت کن بعد بپر وسط :دی
    اینجا رو بخون:
    دوستان، با اینکه از این مبحث مقدماتی حدود 3 یا 4 پست مونده، ولی سرم به شدت شلوغه و فعلا از پس آپدیت کردن این تاپیک بر نمیام... من حدود 2 یا 3 ماه دیگه بر می گردم و این مبحث رو تموم می کنم، ضمن اینکه آموزش های جدیدی رو هم ارایه خواهم داد.

    قصدم هم بر این شد که یه تاپیک جدید راه بندازم و آموزش های مختلف در مراحل مختلف ساخت بازی رو بصورت فهرست شده قرار بدم و آموزش ها رو بصورت PDF به اون ها لینک کنم. و از طرف دیگه تو تاپیک های جداگانه ای آموزش های ریزتر و تخصصی تری رو به همراه انجام مثال های کامل عملی، پیگیری کنیم... البته سعی می کنم، از این به بعد در فروم برنامه نویس، مباحث مربوط به برنامه نویسی ساخت بازی رو مطرح کنم و از پرداختن به کارهای هنری و گرافیک و صداگذاری و سناریو نویسی و ... بپرهیزم و چنین آموزش هایی رو در فروم های دیگر مرتبط با بازی سازی ارایه کنم، مثل P30World و Persian Designers و یا ...

    باز هم پوزش من رو بپذیرید و منتظرم باشید... راستی، REZAsys جان، اگه میخوای این تاپیک رو جای دیگه ای کپی کنی، این کار رو بکن... فقط یادت باشه این آموزش ها ناقصه و حتی تیتر آخر پست اول هوش مصنوعی نیز کامل نشده

    موفق باشید

  5. #45
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط voice as fox مشاهده تاپیک
    معذرت می خوام از این که تو حرفتون پریدم !!!!
    اما بهتر نیست برای دعواهای شخصیتون یه تاپیک جدید ایجاد کنید ؟!!!
    لطفا همون آموزش رو ادامه بدین !
    شما لطف کن پست های بعد رو هم ببینید!! هر دفعه میام سایت که ببینم دیگه پستی ندادید شما ها که با خیال راحت چند ماه بپیچونم، میبینم که هر دفعه یه چیزایی برای گفتن دارید!!!
    آخرین ویرایش به وسیله LORD AELX : جمعه 07 خرداد 1389 در 07:01 صبح

  6. #46
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    متاسفانه متوجه شدم که تمام تصاویری که من تا به کنون در این تاپیک و حتی در کل پست هام استفاده کرده ام، به دلیل ف*ی*ل*ت*ر شدن سایت میزبان، به کل از هستی ساقط شده اند و در پست هام مشاهده نمی شوند! حقیقت اینه که من هر چند تا سایت Picture Hosting ای که می شناختم مثل tinypic.com و یا freeimagehosting.net همگی فیلتر بوده اند و چون من بعد از ورود به ایران کارم رو با سایت برنامه نویس شروع کردم، از همان ابتدا تمامی عکس ها رو به اجبار در یک میزبان ایرانی (aks98) آپلود کردم و حالا هم که اینگونه به جمع فلک زدگان پیوست!! به هر حال من مجبورم تمام تصاویری که تا کنون استفاده کرده ام را دوباره در جای دیگری آپلود کرده و کلیه پست هایم را ادیت کنم! باید هم بخندید!! چون من تقریبا در نصف پست هایی که تا بحال داده ام، از تصاویر استفاده کرده ام و حالا نمیدونم چطوری باید جای خالی همه آن ها را پر کنم... برایم آرزوی موفقیت کنید.

    البته من یکی دو هفته هست که دل و دماغ هیچ کاری رو ندارم و خیلی خسته ام... فکر نکنم به این زودی ها همت به انجام چنین کاری بکنم... بچه های جدیدی هم که این تاپیک رو میخونند بدونند اون جاهایی که خالیه یه چیزایی مثل عکس بوده دیگه فعلا خودتون از عالم رویا ها یه چیزی به جاش تصور کنید تا من بیام و درستشون کنم... فعلا، بای

    ================================================== ==============================
    ویرایش & پیوست : خدای وب متشکرم!!! ف*ی*ل*ت*ر*ی*ن*گ اون سایت برطرف شد!! متشکرم، متشکرم، متشکرم!!!
    آخرین ویرایش به وسیله LORD AELX : سه شنبه 15 تیر 1389 در 12:53 عصر

  7. #47

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    تسلیت عرض میکنم.
    بهتر بود یک پیشبینی از قبل میکردید.
    اینترنت که ناپایدار هست، توی این مملکت هم چند برابر بدتر.

  8. #48
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    به کار گیری هوش مصنوعی - ادامه قسمت اول

    خوب من برگشتم... این آموزش کسل کننده باید تموم بشه، بیاید انجامش بدیم... پست 38 رو ادامه میدهم:

    ... از جمله معماهایی که در بازی های کامپیوتری قرار می گیرند، می توان به دو گونه اصلی اشاره کرد:

    1. معماهای گره ای:

    گره، عبارت است از مکانیزمی که بازیکن را از رسیدن به محلی خاص از بازی، باز می دارد. استفاده از گره در بازی های کامپیوتری امروزه به امری بسیار رایج تبدیل شده است و طراحان به کمک آن ها کاری می کنند که بازیکن بدون گشودن گره قادر به عبور از آن نباشد. این گشودن گره می تواند به شکل به دست آوردن کلید یک قفل، حل یک رمز، نابود کردن حریف مقابل، تغییر چیدمان اهرم ها و ... باشد. جای گذاری گره ها در محل مناسب یکی از مهم ترین وظایف یک طراح است.
    مهم ترین قانون در به کار گیری گره ها در بازی های کامپیوتری این است که امکان اجتناب از آن ها و ادامه بازی بدون حل معما را امکان ناپذیر کنید. این موضوع کاملا واضح است. اگر قرار است گره ای در مسیر حرکت بازیکن قرار بگیرد، نباید طراح این امکان را به او بدهد تا از مسیری دیگر و بدون رویارویی با هیچ مشکلی بتواند به بازی ادامه دهد و اصطلاحا گره را "دور بزند". فرض کنید بازیکن به قسمتی می رسد که برای رسیدن به مرحله بعد، نیاز به گشودن دری دارد که قفل روی آن با وارد کردن یک کد چهار رقمی باز می شود. کدی که ارقام آن باید فرضا از چهار قسمت مختلف به دست بیایند. حال اگر برای رسیدن به مرحله بعد، کمی آن سوتر دری وجود داشته باشد که بازیکن به سادگی قادر به عبور از آن باشد، به کاربردن این گره کاملا بی معنی خواهد بود. در چنین حالتی برای این که در عین رعایت این قانون به بازیکن حق انتخاب نیز بدهید، می توانید مسیر رسیدن به دومین در را به شکل تونلی مملو از موجوداتی طراحی کنید که بازیکن برای رسیدن به در مجبور به نابود کردن آن ها باشد. با این کار در واقع بازیکن را با دو نوع گره مواجه می کنید که می تواند بسته به تمایل خود ادامه بازی را از طریق حل کردن یکی از آن ها پیگیری کند. در چنین مواقعی به خاطر داشته باشید که باید حتما به تعهدی که به بازیکن داده اید، عمل کنید. بدین معنی که پس از باز کردن قفل رمز دار، نباید او را مجبور به رد شدن از تونل کنید.
    یکی دیگر از متداول ترین انواع گره ها، گره های شرطی توأم با کشتن حریفان است که از آن ها تحت عنوان Blood Locking یاد می شود. سیستم عملکرد این گره ها بسیار ساده است. رسیدن بازیکن به یک قسمت خاص از بازی منوط به نابود کردن تعدادی معین از حریفانی است که طراح پیش روی او قرار داده است. به کارگیری این قبیل گره ها در بازی های حادثه ای (FPS و TPS) بسیار رایج است.

    2. معماهای حرکتی:

    معماهای حرکتی گونه ای از معما ها هستند که در آن ها مهارت بازیکن در جابجایی و عمدتا انجام پرش های بلند مورد آزمایش قرار می گیرد. این گونه معما ها همواره در محیط یا فضای بازی و ساختمان های آن جایگذاری می شوند ئ در بازی های سبک Platform به مقدار زیاد مورد استفاده قرار می گیرند (به عنوان نمونه به مجموعه بازی های Mario و Sonic نگاهی بیندازید). از طرفی امروزه بسیاری از سبک های دیگر نیز در قسمت های مختلف بازی از این گونه معما ها برای افزایش جذابیت های بازی استفاده می کنند. مجموعه بازی های Indiana Jones ،Harry Potter و Tomb Raider از این گونه بازی ها هستند.
    ترکیب معماهای حرکتی و رقابت های زمانی نیز بسیار متداول است. به عنوان مثال در مجموعه بازی های Need For Speed هدایت اتومبیل از نقطه A به B طی زمان X ثانیه، نمونه ای از تلفیق مععماهای حرکتی و رقابت های زمانی است.

    در طراحی و استفاده از معماهای حرکتی توجه به نکات زیر الزامی است:

    1. همواره توانایی های بازیکن را دقیقا بسنجید. دانستن میزان توانایی بازیکن در پرش، حداکثر سرعت و ... برای طراحی یک معمای حرکتی الزامی است.
    2. با امتحان کردن معماهایی که طرح کرده اید، از قابل حل بودن آن ها اطمینان حاصل کنید. معمایی که طرح می کنید نه باید آن قدر ساده باشد که نیاز به مهارت چندانی نداشته باشد و نه آن قدر مشکل باشد که امکان پیروزی در آن بسیار کم باشد.
    3. معماهای حرکتی در صورتی که به درستی طراحی و جایگذاری نشوند، می توانند بازی را از جریان بیندازند و سرعت آن را کاهش دهند. یک معمای حرکتی که 30 دقیقه زمان بازیکن را بگیرد، مطمئنا باعث خستگی و دلزدگی بازیکن خواهد شد. سعی کنید از معماهای حرکتی به تناسب بازی و برای ایجاد تنوع و جذابیت بیشتر استفاده کنید. از نقطه نظر فنی، معماهای حرکتی که با پرش بازیکن سر و کار دارند، نباید بیش از دو دقیقه از وقت بازیکنی با مهارت متوسط را صرف خود کنند.
    4. آن دسته از معماهای حرکتی که در آن ها بازیکن باید صبر کند تا زمان مناسب برای انجام حرکت فرا برسد (مثلا پریدن روی الوارهای شناور در رودخانه) نیز می توانند سرعت بازی را شدیدا کاهش دهند، پس سعی کنید از این گونه معما ها نیز در جای مناسب خود استفاده کنید. روش مناسب دیگر این است که از این معما ها به شیوه انتخابی استفاده کنید، مثلا فرض کنید بازیکن مجبور به مقابله با حریفانی است که مقابل او و در سمت دیگر یک رودخانه قرار دارند (Blood Locking). حال می توانید در فواصل زمانی مختلف، شبکه های حاوی مواد منفجره را در جریان آب حرکت دهید تا اگر بازیکنی مهارت کافی را داشت، بتواند با شلیک به آن ها چندین حریف را یک مرتبه نابود کند، حریفانی که کشتن آن ها در حالت عادی نیاز به شلیک ده ها گلوله دارد. با این کار جدای از آن که معمای خود را در جای مناسب به کار برده اید، به بازیکنان ماهر تر نیز به شکلی مناسب بها داده اید.
    5. اعطای پاداش به بازیکنانی که معما را به درستی حل می کنند، را فراموش نکنید. یک سلاح جدید، مهمات، افزایش عمر و ... به نوعی می توانند باعث شوند که بازیکن احساس کند وقت خود را بیهوده صرف حل کردن معما نکرده است.
    6. تنوع در به کار گیری معما ها باعث می شود که افراد بیشتری از بازی لذت ببرند. سلیقه بازیکن ها بسیار متفاوت است. از این رو به کار بردن انواع معما ها و رقابت ها باعث می شود هر بازیکن بسته به سلیقه خود دلیل خوبی برای انجام بازی پیدا کند. ضمن آن که فراموش نکنید این تنوع در به کار گیری معما ها باید توأم با حفظ قوانین و استاندارد های هر سبک باشد.

  9. #49
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    به کار گیری هوش مصنوعی - قسمت دوم

    چیدمان حریفان مقابل

    در صورتیکه از هوش مصنوعی مناسبی در بازی بهره ببرید، چیدمان حریفان یکی از ساده ترین مراحل طراحی یک بازی کامپیوتری است. برای آن که حریفان روبروی بازیکن را به درستی و در جای مناسب به کار بگیرید، رعایت نکات زیر بسیار کارآمد است:

    1. از محدودیت های موتور بازی که از آن استفاده می کنید، دقیقا مطلع باشید. پردازش موجودات متحرک یکی از سنگین ترین وظایفی است که بر عهده موتور بازی گذاشته می شود که انجام این وظیفه در ترکیب با احتمالات مطرح شده توسط هوش مصنوعی و انجام محاسبات مربوط به تصادم (Collision)، بار بسیار زیادی از سیستم می کشد. از این رو همواره سعی کنید تعداد شخصیت های متحرکی را که قرار است به صورت همزمان توسط موتور بازی پردازش شوند، متناسب با توانایی آن انتخاب کنید. حتی بهتر است اگر فرضا در راهنمای موتور بازی اشاره شده است که این نرم افزار قادر به پردازش هم زمان 20 شخصیت است، شما تعداد شخصیت های خود را به 15 یا 16 عدد محدود کنید تا باعث کندی اجرای بازی نشوید.

    2. طراحی و پردازش 10 شخصیت یک شکل برای موتور بازی، بسیار ساده تر از به کار گیری 10 شخصیت مختلف است. سعی کنید با توجه به این نکته، مراحل بازی را طراحی کنید و شخصیت های مناسبی را در آن ها به کار گیرید.

    3. یکی از تکنیک های بسیار مؤثر برای کاهش بار پردازنده و به کار گیری تعداد زیادی شخصیت، استفاده از روش "فعال و غیر فعال" کردن شخصیت هاست:

    Activation & Deactivation


    برای به کار بردن این تکنیک باید فضای مشخصی از بازی (مثلا یک راهرو) را به قسمت های مختلف تقسیم کنید و در هر قسمت فرضا چهار شخصیت را روبروی بازیکن قرار دهید. این قسمت ها را برای موتور بازی به گونه ای تعریف کنید که با ورود بازیکن به هر قسمت، چهار شخصیت بعدی فعال شوند. به این ترتیب باعث می شوید که بازیکن احساس کند این راهرو مملو از صدها شخصیت متحرک و فعال است. و از طرفی این کار به هیچ عنوان بار اضافه ای را از موتور بازی نمی کشد.

    4. تعداد حریفانی که بازیکن در هر لحظه با آن ها روبرو می شود، بسته به سبک و نوع بازی بسیار متفاوت است. به عنوان مثال در بازی هایی مانند Serious Sam (ساخته شرکت Croteam) یا Doom III (ساخته شرکت id software) بازیکن در قسمت هایی از بازی با بیش از 15 حریف به شکل هم زمان مقابله می کند، حال آن که در بازی رزمی One Must Fall همواره فقط یک حریف روبروی بازیکن قرار دارد. سعی کنید با توجه به سبک بازی که طراحی کرده اید، تعداد مناسب حریفان در هر مرحله را محاسبه کنید و سپس نسبت به چیدمان آن ها اقدام کنید.

    5. در بازی های سبک استراتژی هم زمان (RTS)، گروه مقابل باید در جایی قرار داده شود که از طرفی به منابع بازی همان قدر دسترسی داشته باشد که بازیکن دارد و از طرف دیگر آن قدر نزدیک گروه تحت هدایت بازیکن نباشد که به او فرصت استفاده از منابع و تقویت گروه و پیاده سازی استراتژی را ندهد. در واقع رعایت عدالت بین دشمن و بازیکن اصلی در بازی های استراتژی، اهمیت زیادی برای طراح دارد.

    6. با قرار دادن حریف در محلی که احتمال رسیدن بازیکن به آن ضعیف است، عملا زمان خود را تلف کرده اید. مطمئنا هنگامی که ساعت ها از زمان خود را صرف طراحی و خلق یک شخصیت منحصر بفرد و جالب می کنید، باید این شخصیت را به مصاف بازیکن بفرستید، پس جایگذاری او در یک گوشه دور از دسترس، صرفا اتلاف وقت است. چراکه فقط درصد کمی از بازیکنان او را مشاهده خواهند کرد. سعی کنید حریفان اصلی را در گلوگاه ها و گذرگاه های اصلی قرار دهید تا بازیکن حتما با آن ها مواجه شود.


    جایگذاری بازیکن


    به خاطر دارید که در بخش های قب در مورد لزوم تحت تأثیر قرار دادن بازیکن اصلی طی 10 دقیقه ابتدایی بازی صحبت کردیم؟! یکی از مهم ترین پارامترها در این میان، تعیین نقطه ای است که بازیکن از آن جا بازی را شروع می کند. به این محل اصطلاحا نقطه شروع (Start Point) می گویند (بعضا از این نقطه تحت عنوان Spawn Point (به معنای نقطه تخم ریزی یا نقطه بذر پاشی) نیز یاد می شود). تعیین نقطه شروع در بازی هایی که در فضایی بسته با شروع و پایان مشخص اتفاق می افتند (مانند راهروها و ...) نسبتا ساده است اما برای تعیین این نقطه در فضاهای باز، محیط های وسیع و ... طراح نیاز به بررسی بیشتری دارد. برخی از نکاتی که در تعیین نقطه شروع به کار می آیند، به قرار زیر هستند:

    1. همواره نقطه شروع را در محلی قرار دهید که بازیکن فرصت کافی برای تطابق با محیط را داشته باشد و مجبور نباشد سریعا درگیر نبرد شود. به بازیکن این فرصت را بدهید تا نگاهی به اطراف بیندازد و در صورت لزوم سلاح و مهمات جمع آوری کند و سپس وارد نقاط درگیری و گره های بازی شود.

    2. نقطه شروع باید به گونه ای طراحی شود که بازیکن قادر به تمایز آن از سایر قسمت های بازی باشد. با این کار از سردرگم شدن بازیکن جلوگیری می کنید و باعث می شوید در صورتی که مسیر حرکت بازیکن دایره وار بود، بتواند از این موضوع مطلع شود. این تمایز را می توان از طریق به کار گیری یک قطعه مبلمان خاص، یک رنگ، بافت و امثال این ها اجرا کرد. در بازی هایی که در محیط خارجی می گذرند نیز می توانید از طریق قرار دادن نشانه هایی مانند کوه، تپه و ... در نقطه شروع، این تمایز را ایجاد کنید.

    3. همواره کاری کنید که در زمان شروع بازی و در نقطه شروع، صورت بازیکن به سمت مسیری باشد که قرار است در امتداد آن پیش برود. چراکه بازیکنان معمولا به محض شروع بازی، مستقیما به سمت جلو حرکت می کنند و مسیرهای چپ و راست را در اولویت های بعدی قرار می دهند. (البته بسته به شرایط می توان استثنا هایی قائل شد، مثلا در بازی Flash Point معمولا در اوایل مراحل بازی روی شما (به عنوان فرمانده) به سوی تیم است و الزاما به سمت مسیر نیست ولی در این بازی همانند برخی بازی های دیگر، مسیر با یک علامت (Point) به شما نشان داده می شود.)

    4. نقطه شروع باید طبیعت محیط بازی در هر مرحله را به بازیکن منتقل کند. در واقع طراح باید در نقطه شروع یک دید کلی نسبت به پوشش طبیعی، بافت ها، محیط و فضایی که طی دقایق آینده با آن روبرو می شود، پیش روی او قرار دهد.

    5. سعی کنید در نقطه شروع، نسبت به آن چه توقع انجامش را دارید، به نوعی راهنمایی کنید. اگر می خواهید بازیکن قبل از رفتن به ساختمان B به ساختمان A سری بزند، ساختمان A را در دید مناسب تری نسبت به نقطه شروع قرار دهید.

    6. در بازی های استراتژی هم زمان (RTS)، نقطه شروع باید محلی باشد که دفاع از آن برای بازیکن ساده باشد تا بازیکن بتواند نسبت به جمع آوری منابع مورد نیاز و تقویت نیروهای خود و تکمیل بازی اقدام کند.

  10. #50
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    به کار گیری هوش مصنوعی - قسمت سوم

    جایگذاری موجودات تحت کنترل هوش مصنوعی

    جایگذاری موجوداتی که تحت کنترل هوش مصنوعی بازی هستند، یکی از مهم ترین و در عین حال ساده ترین کارهای یک طراح است. در چیدمان این موجودات رعایت یک قانون الزامی است: "تعریف علت وجود یک شخصیت در یک محل"
    در دنیای واقعی، معمولا هر چیزی بنا به علتی خاص در یک محل قرار می گیرد. رعایت همین امر در دنیای مجازی نیز کمک شایان توجهی به بازی می کند. به عنوان مثال اگر در یک ساختمان گنجینه ای قرار دارد، طبیعتا ورودی های ساختمان، راهرو ها و اتاق اصلی توسط شخصیت های مقابل تحت حفاظت قرار می گیرند و تا زمانی که بنا به دلیلی، بازیکن باعث به صدا در آمدن آژیر خطر نشده است، هیچ دلیل منطقی برای هجوم یکباره نگهبان ها یا این که تمام آن ها در حالت آمده باش کامل به سر ببرند، وجود ندارد.
    رعایت این قانون دو فایده مهم دارد: اول اینکه بازیکن از چیدمان موجودات، می تواند به درستی مسیر انتخابی خود پی ببرد و در راهی که مد نظر طراح بوده است، حرکت کند. دوم اینکه حس و حال بازی بسیار واقعی به نظر می رسد و باعث لذت بردن بازیکن از انجام بازی می شود. (به عنوان نمونه می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های IGI و Medal of Honor)

    فرم دهی

    پس از تعیین موقعیت شخصیت ها و موجودات درون بازی، نوبت به فرم دهی به آن ها فرا می رسد. مهم ترین فایده فرم دهی این است که می تواند موجودات مقابل بازیکن را به نوعی "با هوش" تر از آن چه هستند، بکار گیرد و باعث شود محیط بازی برای بازیکن واقعی تر به نظر برسد. همان گونه که بازیکن می تواند برای مقابله با حریفان از استراتژی و تاکتیک های خاص بهره بگیرد، حریفان مقابل نیز می توانند به کمک فرم دهی انجام شده توسط طراح چنین کاری کنند. به عنوان مثال فرض کنید که در یک بازی حادثه ای با زاویه دید اول شخص (FPS)، در یک مرحله خاص، بازیکن با یک تیم چهار نفره شامل افراد زیر روبرو می شود:


    1. رهبر گروه (Team Leader): وظیفه هدایت سایر افراد گروه و پشتیبانی از تیر انداز خودکار را بر عهده دارد.
    2. تیر انداز خودکار (Automatic Rifleman): قدت آتش اصلی گروه که وظیفه نابودی بازیکن بر عهده اوست.
    3. تیر انداز اول (First Rifleman): وظیفه حمایت و پشتیبانی تیر انداز خودکار را بر عهده دارد.
    4. تیر انداز دوم (Second Rifleman): به نوعی سپر بلای گروه است که سعی می کند توجه بازیکن را از تیر انداز خودکار، متوجه خود کند.

    استفاده از گروه های چهار نفره بدین صورت، در بازی های حادثه ای بسیار مرسوم است و معمولا حریفان مقابل بازیکن، قابل تقسیم به چنین گروه چهار نفره ای هستند. حال این گروه را می توان به سه شکل متفاوت فرم دهی کرد:

    1. حالت پیکانی (Wedge Formation):

    در این حالت هر شخصیت از پوششی نسبی بهره می برد و در عین حال قادر به برقراری ارتباط بصری (Visual Contact) با سایر اعضای گروه نیز هست. هیچ یک از اعضا در حین حرکت، دید دیگری را کور نمی کنند و حرکت و شلیک به بازیکن بدون از بین بردن فرم گروه، امکان پذیر است.



    2. حالت ستونی (Column Formation):

    از این روش فرم دهی معمولا در راهرو های نسبتا باریک استفاده می شود. این فرم دهی ضمن فراهم کردن امکان ارتباط بصری، این امکان را به تیر انداز خودکار می دهد که با اندکی جابجایی، توانایی شلیک به بازیکن، بدون آسیب رساندن به تیر انداز دوم را داشته باشد.



    3. حالت اریب یا پلکانی (Echelon formation):

    از این روش فرم دهی در راهرو ها و سالن های پهن و وسیع استفاده می شود. در این حالت هر چهار نفر شانه به شانه یکدیگر و روی یک خط اریب حرکت می کنند که این امر باعث می شود خط آتش تمامی آن ها کاملا باز باشد. مهم ترین مزیت این فرم دهی این است که هیچ یک از اعضای گروه، در مسیر شلیک دیگری قرار ندارند.



  11. #51
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    به کار گیری هوش مصنوعی - قسمت چهارم

    جایگذاری تجهیزات و ملزومات

    بسته به سبک بازی که طراحی می کنید، فهرست تجهیزات و ملزومات شما می تواند بسیار متغیر و گوناگون باشد. انواع سلاح، مهمات، زره، جعبه کمک های اولیه، کلید ها، ابزارهای مختلف، اشیای خاص، گنجینه ها، وسایل نقلیه، افزایش دهنده های قدرت و ... همگی در رده تجهیزات و ملزومان بازی طبقه بندی می شوند و رعایت نکات زیر در جایگذاری آن ها در بازی الزامی است:


    1. در قرار دادن تجهیزات و ملزومات در بازی افراط و تفریط نکنید و حد اعتدال را رعایت کنید. به بازیکن آن قدر مهمات ندهید که انجام بازی برای او بسیار راحت شود یا آن قدر در اعطای تجهیزات خساست به خرج ندهید که انجام بازی غیر ممکن شود. سعی کنید با امتحان بازی، همیشه تجهیزات اندکی، بیش از میزان لازم در اختیار بازیکن بگذارید.
    2. تناسب تجهیزات و ملزومات با مراحل بازی را رعایت کنید. اگر در مراحل پایین، یک موشک انداز در اختیار بازیکن قرار دهید تا به رویارویی با سربازی که می تواند با شلیک یک گلوگه کلت نابود شود برود، این تناسب را رعایت نکرده اید.
    3. همیشه سعی کنید تجهیزات را به مرور در اختیار بازیکن بگذارید تا با پیشرفت او در بازی، بتوانید علاقه او به کشف سلاح ها و تجهیزات جدید حفظ کنید. اگر همه انواع سلاح ها را در همان ابتدای کار در اختیار بازیکن بگذارید، جدای از نابود کردن حس ماجراجویی بازیکن، مطمئن باشید که بازیکن قدر این تجهیزات را چنان که باید و شاید نخواهد دانست. وقتی بازیکن د رمراحل اولیه مجبور باشد با چاقو به نبرد دشمن برود، بعد ها قدر یک سلاح گرم (هرچند ابتدایی) را بیشتر خواهد دانست. از طرف دیگر یکی از استاندارد های بازی ها، شروع بازی با ضعیف ترین تجهیزات است که باید به آن توجه داشته باشید.
    4. ملزومات و هر آنچه که برای بازیکن حیاتی هستند (مهمات، جعبه کمک های اولیه و ...) را در مسیر های اصلی قرار دهید تا بازیکن به سادگی قادر به یافتن و به کار بردن آن ها باشد.
    5. تجهیزات اضافی و خاص را در مسیر های فرعی یا با دسترسی سخت قرار دهید تا به نوعی پاداشی باشند برای بازیکنانی که حس جستجوی بیشتری دارند و سختی زیادی را تحمل می کنند. این کار یکی از مواردی است که شدیدا به جذابیت های بازی شما می افزاید.
    6. در بازی های استراتژی هم زمان (RTS) همواره مقدار مناسبی از منابع را در نقطه شروع قرار دهید تا بازیکن به سادگی به آن ها دسترسی داشته باشد و قادر باشد با بهره گیری از آن ها نیرو های خود را تقویت کند.
    7. با استفاده از جایگذاری ملزومات و تجهیزات و میزان استفاده از آن ها به سادگی قادر به کنترل درجه سختی بازی هستید. در این راستا تنها یک قانون را به خاطر داشته باشی: بازی خود را مشکل، اما قابل پیروز شدن طراحی کنید.


    خوب، این هم از مبحث هوش مصنوعی. بخش بعدی مربوط میشه به سناریو نویسی... در اولین فرصت ممکن، مبحث جدید رو شروع می کنم.
    ا
    آخرین ویرایش به وسیله LORD AELX : چهارشنبه 23 تیر 1389 در 19:47 عصر

  12. #52
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت اول

    در مورد میزان اهمیت خط داستانی یک بازی کامپیوتری، دو نظر متفاوت وجود دارد. گروهی بر این اعتقاد هستند که خط داستانی، صرفا توجیهی است برای مابقی عناصر بازی که به نوعی نبردها، حرکات، ماجراجویی ها و ... را موجه جلوه می دهد. گروه دوم نقش خط داستان را در یک بازی کامپیوتری فوق العاده مهم می دانند و معتقدند که وجود آن حیاتی است. آن چه مسلم است این است که امروزه اکثر بازی های کامپیوتری (حتی در سبک حادثه ای) از یک خط داستان منسجم بهره می برند و دیگر دوران به دست گرفتن سلاح و کشتار حریفان مقابل بدون وجود هیچ دلیلی، به سر رسیده است و کاربران را راضی نمی کند. در این بخش به بررسی روش های استفاده از داستان در بازی های کامپیوتری، انواع خطوط داستانی، خلق شخصیت ها و نوشتن گفتگو های یک بازی می پردازیم. کسب مهارت در این مباحث به شدت وابسته به توانایی شما در نوشتن و از طرفی، استفاده از قدرت خلاقیت است. به خاطر داشته باشید که نوشتن نیز مانند هر مهارت دیگری، با تمرین زیاد ارتقا می یابد، پس با توجه به اهمیت وجود داستان در بازی های نسل نوین، یکی از مهم ترین وظایف یک طراح موفق تمرین مداوم این کار به منظور کسب مهارت کافی است.

    به کار گیری داستان در بازی های کامپیوتری

    معمولا هنگامی که شروع به ساخت یک بازی کامپیوتری می کنید، از همان ابتدا داستانی در ذهن شما وجود دارد. در واقع صحنه ای از آن چه قرار است در بازی اتفاق بیفتد در ذهن دارید که به مرور آن را گسترش می دهید. فرضا صحنه ای از نبرد کابوی های اسب سوار با موجودات فضایی، می تواند ایده اولیه شما باشد. همین ایده به مرور پخته تر می شود و داستان بازی را شکل می دهد. در زمان هایی که از خود سؤالاتی می پرسید که با عبارت "جالب نیست اگر..." شروع می شوند، در حال برداشتن گام های اساسی برای پیاده سازی داستان هستید. "جالب نیست اگر کابوی ها به نبرد با موجودات فضایی بروند؟" به مرور سؤالات شما روند منطقی بازی را شکل خواهند داد. اجازه دهید همین ایده اولیه را قدم به قدم جلو ببریم:
    "بازی در چه زمانی می گذرد؟ موجودات فضایی چگونه و چرا به زمین آمده اند و از چه سلاح هایی استفاده می کنند؟ کابوی ها چگونه می توانند در مقابل این موجودات مقاومت کنند؟ هدف موجودات فضایی چیست؟" و ده ها سوال دیگر که پاسخ به آن ها، داستان بازی را شکل می دهد.

    فرض می کنیم موجوداتی که در کره Vulcan زندگی می کنند، از نظر منابع و ذخایر سوختی دچار کمبود شده اند و برای تأمین سوخت مورد نیاز خود به سیاره زمین آمده اند و قصد دارند از منابع زمین بهره برداری کنند. انسان هایی که روی زمین زندگی می کنند متوجه این موضوع می شوند که اتمام این منابع به منزله پایان یافتن تمدن بشری است و درصدد مقابله با این موجودات بر می آیند و گروهی از کابوی ها برای مقابله با این غریبه ها اجیر می شوند تا جلوی آن ها را بگیرند. این چند خط می تواند ایده کلی داستان شما را شکل دهد. حال شما به عنوان طراح به کمک یک گروه متخصص سناریو نویس و داستان پرداز، خط داستانی را کامل و در بازی پیاده سازی می کنید. در این مرحله، جزییات بیشتری را در بازی وارد می کنید. کابوی ها به کمک یک دانشمند، سلاح اتمی می سازند و به مقابله با این موجودات می روند. دانشمندان برای تکمیل این سلاح از سوخت سفینه های موجودات فضایی بهره می گیرند و الی آخر. (به خاطر داشته باشید که بازی شما علمی-تخیلی است و نه تاریخی! پس وجود سلاح اتمی در داستان، چندان عجیب نیست!)
    بازی سرشار از دیالوگ هایی می شود که به نظر خودتان بسیار زیبا و به جا استفاده شده اند و نهایتا بازی روانه بازار می شود. پس از گذشت یک هفته، مجلات تخصصی بازی های کامپیوتری را ورق می زنید و سری به سایت های نقد بازی می زنید. آن چه می بینید برایتان غیر قابل باور است. هیچ کس توجهی به خط داستانی نداشته و کسی متوجه نشده است که سلاح اتمی چگونه ساخته شده یا موجودات فضایی چرا به زمین آمده اند. تمام زحمات و تلاش های شما و تیم داستان نویسی بیهوده بوده است و تمام آن چه بازیکنان به خاطر دارند، صحنه های نبرد و کابوی های اسب سوار و موجودات سوار بر سفینه های فضایی است. به عبارت ساده تر: "هیچ کس اهمیتی به داستان بازی نداده است."
    چه اتفاقی افتاده است؟ مگر نه این که گفتیم داستان، نقش بسیار مهمی در بازی دارد؟! مگر غیر از این است که شما وقت زیادی را صرف نوشتن این داستان کرده اید؟! اتفاقی که برای شما افتاده است، چندان هم عجیب نیست، چرا؟! آیا تابحال برایتان پیش آمده است که در هنگام رانندگی به دنبال آدرسی بگردید و در حین رد شدن از یک چهار راه، برای پیدا کردن آدرس، نا خود آگاه صدای رادیوی اتومبیل خود را کم کنید و به تابلو ها نگاه کنید؟ آیا تابحال از خود پرسیده اید علت انجام این کار چیست؟ علت واضح است. صدای رادیو در این موقعیت باعث کاهش تمرکز و حواس پرتی شما می شود؛ حتی اگر مشغول گوش کردن به آن نباشید و صرفا به عنوان صدای پس زمینه وجود داشته باشد، این صدا فعالیت مغزی شما را متوجه خود می کند و از همین رو خاموش کردن رادیو، هنگام انجام یک عمل دقیق که نیاز به تمرکز دارد، طبیعی است. این دقیقا همان اتفاقی است که در بازی شما برای داستان رخ داده است.

    خاموش کردن رادیو

    شرایط انجام یک بازی کامپیوتری نیز درست مانند رانندگی در محوطه ای ناشناخته است. این موضوع به خصوص درباره بازی های حادثه ای بیشتر صدق می کند. وقتی بازیکن شدیدا درگیر بازی است و هر لحظه احتمال حمله حریف به او وجود دارد یا بازیکن مجبور است در میان شلوغی بازی به سرعت دوست و دشمن را تشخیص دهد و کوچکترین اشتباهی در این میان او را وادار به از سر گیری بازی می کند، تعجبی نیست که حواس بازیکن، متوجه داستان جذاب طراح نباشد.
    اجازه دهید بحث را کمی هم از دید روان شناسانه نگاه کنیم. آبراهام ماسلو (Abraham Maslow) - روان شناس معروف - در سال 1954 و در کتاب "انگیزه و شخصیت"، نیاز های بشر را برای رسیدن به یک هدف مشخص را به شکل یک هرم (Maslow's Hierarchy of needs)(*) تعریف می کند.



    (از پایین به بالا: نیاز های روانی، امنیت، تعلق خاطر، اعتبار، حقیقت بخشی)

    این هرم از پنج سطح تشکیل می شود: نیاز های روانی، نیاز های امنیتی، نیاز تعلق خاطر و عشق، نیاز های اعتباری و نیاز های واقع گرایانه.
    آن چه که این هرم بیان می کند، به زبان ساده این است که انسان برای رسیدن به هر هدفی که در ذهن دارد، باید ابتدا نیازهای ابتدایی (آب، غذا، هوا و ...) را برطرف کند. سپس در مرحله بعد، نیاز به سرپناه و گرما در اولویت قرار می گیرد و الی آخر. در یک بازی کامپیوتری نیز می توان هرم ماسلو را تعریف کرد:



    (از پایین به بالا: صفحه تعاملی، امنیت، هدف، داستان)

    طبقات این هرم بیانگر موارد زیر هستند:

    1. بازیکن ابتدا باید با صفحه تعاملی اصلی (Interface) بازی ارتباط برقرار کند. تا وقتی بازیکن، کارکرد دکمه ها و روش کنترل در بازی را درک نکرده است، فکر او به هیچ عنوان نمی تواند معطوف داستان بازی شود.
    2. در مرحله بعدی، بازیکن باید احساس امنیت کند. وقتی که بازیکن در هراس از این موضوع به سر می برد که هر لحظه احتمال حمله حریف وجود دارد، روایت داستان بی معناست. پس ابتدا باید بازیکن در محلی قرار گیرد که با احساس آرامش بتواند خط داستانی مد نظر طراح را پی گیری کند.
    3. گام بعدی این است که بازیکن باید هدف بازی را به درستی درک کند. تا وقتی بازیکن در این اندیشه است که در این مرحله از بازی باید چه کاری انجام دهد و توقع بازی از او چیست، توجهی به داستان بازی نخواهد داشت. بازیکن ها همواره برای رسیدن به هدف هر مرحله را مهم ترین وظیفه خود در بازی می دانند و این امر فکر آن ها را کاملا به خود مشغول کرده است.
    4. نهایتا پس از دستیابی به سه سطح اولیه هرم، نوبت به بیان داستان برای بازیکن و پیشبرد خط داستانی از طرف او می رسد.

    با توجه به موارد فوق می توانید به سادگی علت نادیده گرفته شدن داستان را دریابید. بازیکن قبل از بذل توجه به داستان، باید حواس خود را متوجه بسیاری از موارد دیگر کند و تا وقتی شرایط برای او فراهم نشده اند، روایت داستان، صرفا اتلاف وقت است. حال شاید بهتر متوجه شده باشید که چرا بازیکنان اهمیتی ندادند که سلاح اتمی در دستان کابوی های 50 سال پیش چه می کرده است!

  13. #53
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت دوم

    گنجاندن داستان بازی

    حال که متوجه اشکال کار خود شده اید، نوبت به بررسی روش های حل آن می رسد. در واقع مهم ترین نکته این است که تشخیص دهید چه زمانی شروع به روایت داستان کنید و تشخیص این زمان، نقش حیاتی در موفقیت بازی شما دارد. روایت داستان در بازی های کامپیوتری تفاوت زیادی با روایت داستان در رسانه های خطی (Linear Medias) مانند کتاب و فیلم دارد؛ چرا که در رسانه های خطی، بیننده یا خواننده موظف به حرکت در مسیری است که توسط خالق اثر برای او تعیین شده است و حق انتخاب دیگری ندارد اما با توجه به ویژگی بازی های کامپیوتری و وجود خط داستانی انشعابی، روایت داستان در این جا شکل و شمایل دیگری به خود می گیرد. در بازی های کامپیوتری، کاربر در نحوه پیشبرد داستان نقش کلیدی دارد و توجه به این نکته برای طراح ضروری است. شاید با توجه به مواردی که تا کنون مطرح کردیم روایت داستان یک بازی کامپیوتری به نظرتان بسیار مشکل برسد اما به خاطر داشته باشید که شما از یک کمک با ارزش نیز بهره می برید: "کاربر"
    کاربران امروزه بیش از هر زمان دیگری به دنبال بازی هایی هستند که از روایت داستانی مناسبی بهره می برند و همین موضوع به کمک شما می آید تا کارتان را ساده تر کنید. بسیاری از بازی های نا موفق، از جلوه های بصری و صوتی ماسبی بهره می برند اما صرفا به دلیل عدم وجود انسجام روایی و استفاده از داستانی که در کاربر ایجاد انگیزه کند، از طرف بازیکنان با بی مهری رو به رو شده اند و در بازار فروش شکست خوردند. بازیکن توقع دارد که بازی از داستان مناسب بهره ببرد. طراح نیز می خواهد داستانش را روایت کند و در این میان تعیین روش مناسب برای برقراری ارتباط و روایت داستان به بهترین نحو ممکن، اهمیت زیادی پیدا می کند. توجه به موارد زیر نقش مهمی در شکل گیری نحوه روایت داستان در بازی های کامپیوتری دارد:

    1. پایین آوردن سطوح ابتدایی هرم

    به خاطر دارید که هرم نیازهای بازیکن از چهار سطح تشکیل می شود که در آن تأمین سه سطح ابتدایی، برای دستیابی به سطح چهارم (بیان داستان) الزامی است. حال اگر به نحوی سه سطح ابتدایی را ساده تر کنید، رسیدن به مرحله چهارم آسان تر خواهد بود؛ مثلا سعی کنید صفحه تعاملی بازی را تا حد امکان ساده طراحی کنید و نحوه کنترل را برای بازیکنان آسان کنید. اهداف بزرگ بازی را به قسمت های کوچکتر تقسیم کنید تا درک و دستیابی به آن ها ساده تر باشد. بازی های با سبک روایی-معمایی (Adventure) بهترین مثال در این زمینه هستند. با توجه به این که این بازی ها بیش از هر سبک دیگری مبتنی بر داستان هستند، تنظیمات آن ها بسیار ساده است و کنترل شخصیت ها معمولا از طریق کلیک کردن در قسمت های مختلف محیط و فضا و یا انتخاب فرامین از پیش تعریف شده، امکان پذیر است. (مجموعه بازی های Monkey Island و Grim Fandango از بهترین نمونه های این سبک و این روش کار هستند.)
    استفاده از تکنیک پایین آوردن سطوح هرم در بازی های این سبک بسیار کارآمد است، اما با توجه به این که امروزه عناوین تولید شده در این سبک بسیار محدود هستند و کاربران تمایل بیشتری به سبک هایی چون حادثه ای، استراتژی و ... دارند، رعایت نکات دیگری نیز الزامی است.

    2. تغییر وضعیت بازی

    یکی دیگر از تکنیک هایی که امروزه بسیار مورد استفاده طراحان بازی های کامپیوتری قرار می گیرد، تغییر وضعیت بیت حالت انجام بازی (Game Play) و روایت داستان (Story Telling) است. بدین معنی که طراح برای مدت زمانی محدود، کنترل بازی توسط کاربر را غیر ممکن می کند و به بیان داستان می پردازد. با سلب قدرت کنترل از بازیکن، عملا سه سطح اولیه هرم مد نظر قرار می گیرند و بازیکن آماده شنیدن داستان مورد نظر می شود.
    بیان داستان در این تکنیک معمولا از طریق صحنه های میان بازی (Cutscenes) صورت می گیرد یعنی بازیکن بدون وجود قدرت تعامل برای لحظاتی فیلم با انیمیشنی را که طراح برای پیشبرد داستان مد نظر دارد، تماشا می کند و سپس با بازگشت به محیط، بازی را ادامه می دهد (البته در برخی بازی ها همانند Flash Point تنها قدرت حرکت و تیراندازی از بازیکن صلب می شود و داستان یا دستوراتی که از طرف فرمانده اعلام می شود، بازگو می شود). نمایش گفتگوی بین شخصیت و مشاهده نتیجه کاری که بازیکن انجام داده است، مهم ترین اهدافی هستند که در این صحنه ها توسط طراح پی گیری می شوند. مهم ترین مشکل موجود در این روش، این است که با سلب قدرت بازی از کاربر، او را از جو و حس و حالی که طی بازی به آن رسیده است، جدا می کنید. رمز موفقیت در به کار بردن صحنه های میانی این است که بدانید "چه زمان" از آن ها استفاده کنید. اکثر بازی های موفق از چنین صحنه هایی میان مراحل مختلف بازی و در زمانی که بازیکن به هدف خاص یک مرحله دست یافته است، استفاده می کنند تا در عین پیشبرد خط داستانی، قادر به حفظ علاقه کاربر و حال و هوای بازی نیز باشند. به عنوان مثال وقتی بازیکن در یک مرحله، یکی از حریفان اصلی را نابود می کند، طراح می تواند قبل از قرار دادن بازیکن در مرحله بعدی، به او نشان دهد که کشتن حریف مورد نظر، چه نتیجه ای در بر داشته است و با بیان داستان، ذهن کاربر را برای مرحله بعد آماده کند. بازی هایی چون Return to Castle Wolfenstein ،Doom 3 ،Out laws و Dracula I,II از بهترین نمونه هایی هستند که از این تکنیک بهره برده اند.

    3. کنار هم چیدن قطعات کوچک

    یکی دیگر از روش های بیان داستان این است که داستان را به قسمت های کوچک تقسیم کنید و کاری کنید که بازیکن با کنار هم قرار دادن آن ها (مانند پازل) از داستان مطلع شود.
    به عنوان مثال شخصیت های غیر قابل کنترل توسط بازیکن (NPC) که در گوشه و کنار بازی به سر می برند، هر یک می توانند بیانگر قسمتی از داستان مورد نظر طراح باشند یا مثلا می توان روایت مورد نظر را در روزنامه هایی منعکس کرد که در گوشه و کنار بازی قرار گرفته اند و بازیکن با مطالعه آن ها از خط داستانی بازی آگاه می شود. استفاده از این روش بسیار جذاب است اما یک مشکل اساسی دارد: معمولا ترتیب روایت داستان از دست طراح خارج می شود و حالتی مطلقا غیر خطی پیدا می کند، چرا که طراح نمی تواند مسیر حرکت بازیکن را دقیقا پیش بینی کند و این احتمال وجود دارد که فرضا کاربر پیش از دست یافتن به روزنامه پنجم، روزنامه ششم را پیدا کرده و آن را مطالعه کرده باشد. به همین دلیل استفاده از این روش معمولا در کنار روش های دیگر متداول است، یعنی طراح اطلاعات حیاتی را از طریق صحنه های میانی به کاربر منتقل می کند و آن بخشی از اطلاعات را که ترتیب دریافت آن ها اهمیت چندانی ندارد یا دانستن آن ها برای کاربر حیاتی نیست، به این روش ارایه می کند تا عملا نادیده گرفتن اطلاعات حیاتی توسط کاربر را امکان ناپذیر کند.

    4. استفاده از راوی

    از این روش معمولا در سه حالت استفاده می شود: حالت اول استفاده از شخصیتی است که در طول بازی همراه بازیکن است و وظیفه روایت داستان را بر عهده دارد و تدرتا تأثیری در محیط بازی به جای می گذارد، حیوانات دست آموز مانند پرنده ها، سگ و ... یکی از متداول ترین انواع این شخصیت ها هستند که توسط طراحان به منظور بیان داستان مورد استفاده قرار می گیرند (به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به یازی Jack & Daxter ساخته شرکت Naughty Dogs).
    حالت دوم استفاده از شخصیتی نامرئی است که صدای او در طول بازی راهنمای بازیکن است و داستان را برای او روایت می کند (مااند بازی های Thief و Hitman).
    نهایتا سومین حالت، استفاده از خود شخصیت اصلی است. شخصیت اصلی می تواند با صحبت کردن با خود، در واقع انتقال دهنده اطلاعات مورد نیاز به کاربر باشد (مانند بازی های Dracula I,II و Monkey Islansd).

  14. #54
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن



    امروز از اول این تاپیک رو مرور کردم... میدونید، حقیقتش متوجه شدم چقدر از هدفی که داشتم فاصله گرفتم و راه رو کمی کج رفتم. در واقع هدف من از ایجاد این تاپیک و فعالیت در اون، آموزش تمام مفاهیم مربوط به ساخت بازی های رایانه ای بود. مثل: چگونگی شروع کار، قوانین طراحی، تخصص های تیم تولید، مدیریت تیم، گرافیک، برنامه نویسی، کار با انجین ها، صداگذاری، روانشناسی و ... و ... و ... . ولی با چسبیدن به مقاله ای که قبلا با یکی از بچه ها نوشته بودیم و رونویسی آن، به مرور این ایده از ذهنم خارج شد. من می بایست این مطالب را فقط در یک پست و به صورت PDF ارایه می کردم و یا اینکه نهایتا آن را در یک تاپیک جداگانه می نوشتم و لینکی از آن را در این تاپیک قرار می دادم.

    قول می دهم بعد از تمام شدن این مقاله، این تاپیک را کمی تغییر بدهم و ساختمان آن را از نو پایه ریزی کنم و هدف اصلی را که همان آموزش هایی کاملا کاربردی و جامع در زمینه بازی سازی هست را در اینجا قرار دهم.

    خوش باشید

  15. #55
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    تیر 1388
    پست
    143

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    سلام
    جای همچین متنی توی منابع فارسی خالی بود . کار شما خیلی باارزش هست و من واقعا چیز یاد می گیرم ، مخصوصا اینکه خوندن این جور متن ها به زبون اصلی به خاطر وجود اصطلاحات چند معنایی واقعا سخته . در هر حال به خاطر این مقاله ها ممنونم و منتظر بقیه اونها هم هستیم .
    pdf شدن اونها هم به نظر خیلی مفید می اد .

  16. #56
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت سوم

    نوشتن داستان

    با توجه به آن چه مبنی بر غیر خطی بودن داستان بازی های کامپیوتری ذکر شد، طرز نگارش داستان یک بازی کامپیوتری، تفاوت زیادی با داستان موجود در فیلم یا کتاب دارد. مهم ترین نکته این است که توجه داشته باشید داستان بازی های کامپیوتری عمدتا "شخصیت محور" هستند. بدین معنی که طراح، راوی داستانی است که برای یک شخصیت یا گروهی از افراد اتفاق می افتد و از طرفی روایت همین داستان نیز به کمک سایر شخصیت های بازی صورت می گیرد. شخصیت های غیر قابل کنترل توسط بازیکن (NPC) می توانند به عنوان نقاط حاوی اطلاعات بازی به کار گرفته شوند و با حرکت بازیکن در مسیر و رسیدن از یک نقطه اطلاعاتی به نقطه دیگر، خط داستانی نیز پیش برود. شخصیت پردازی این NPC ها و صرف وقت روی طراحی آن ها، می تواند باعث رضایت خاطر بازیکن از بازی شود، چرا که شخصیت های مناسب، یکی از مواردی هستند که باعث می شوند بازیکن از داستان بازی لذت برده و درگیر آن شود.
    برای خلق موجوداتی به یاد ماندنی در یک بازی کامپیوتری، توجه به هر دو پارامتر مشخصه (Characteristic) و شخصیت (Character) الزامی است. بر اساس نظر پرفسور مک کی (Prof. McKee) که در کتاب او تحت عنوان "داستان" (Story) مطرح شده است، مشخصه ها در واقع همان ویژگی های قابل رؤیت و قابل حس هستند. شکل ظاهری، رنگ، نحوه تکلم و ... همگی می توانند از ویژگی های یک کخلوق کامپیوتری باشند اما شخصیت این مخلوق بر اساس انتخاب هایی که در مراحل مختلف انجام می دهد، شکل می گیرد و معنی پیدا می کند. انتخاب بین خوب و بد، نحوه برخورد با شرایط بحرانی و ... همگی شکل دهنده شخصیت یک مخلوق هستند.
    هنگام ساخت یک مخلوق کامپیوتری، اعمال مشخصه ها بسیار ساده است. پرنده ای که کلاه لبه دار به سر می گذارد و یک کوله پشتی دارد، مردی که لباس رسمی پوشیده و مو های مرتبی دارد یا پیرمردی که کلاه حصیری به سر گذاشته و شلوار جین پوشیده است، هر یک به نوعی مشخصه های خاصی را ارایه می دهند اما وضعیت در مورد شخصیت پردازی به مراتب دشوار تر است. نحوه واکنش نشان دادن شخصیت به هر یک از اعمال کاربر و تعریف آن ها در هوش مصنوعی بازی یکی از وظایفی است که جهت شخصیت پردازی صحیح انجام می شود و زمان بسیار زیادی را از طراح می گیرد. با وجود این، اگر تصمیم دارید داستان بازی را به نقطه قوت کار خود تبدیل کنید، صرف انرژی و زمان بدیهی است.
    برخی از نکاتی که برای شخصیت پردازی صحیح و اصولی به کار یک طراح می آیند، به قرار زیر هستند:

    1. در شخصیت پردازی به جای استفاده از امکانات سمعی، بیشتر از امکانات بصری بهره ببرید. نشان دادن نحوه واکنش یک شخصیت به یک عمل خاص به مراتب تأثیر گذار تر از توصیف آن است.
    2. شخصیت را در وضعیت های مختلف قرار دهید و برای هر حالت، واکنش مناسبی در نظر بگیرید. او را عصبانی کنید، به او آرامش دهید، او را بترسانید و نهایتا او را وادار به تصمیم گیری در موقعیت های مختلف کنید تا بازیکن با مشاهده واکنش های مختلف، پی به شخصیت این مخلوق ببرد.
    3. شخصیت بازی خود را دوست داشته باشید. طراحی مجددو مجدد آن ها تا زمان رسیدن به حد ایده آل و صرف وقت برای این شخصیت ها نقش بسیار مؤثری در موفقیت بازی دارد.
    4. استفاده از گوینده های حرفه ای برای صدای شخصیت ها، تأثیرات شگفت انگیزی دارد. سعی کنید از صداهایی استفاده کنید که از نظر ذهنی به شخصیت مخلوق کامپیوتری شما نزدیک هستند و برخی از مشخصه های او را در بر می گیرند.
    5. شخصیت ها را به گونه ای طراحی کنید که نقاط ضعفی نیز داشته باشند تا وجود این نقاط ضعف، آن ها را برای بازیکن باور پذیر کند.
    6. کاری کنید تا هر عملی که یک شخصیت انجام می دهد، با هدف و دلیل خاصی باشد و علت عمل او برای بازیکن مشخص باشد.


    شخصیت بازیکن

    یکی از مهم ترین تفاوت های روایت داستان در رسانه هایی چون فیلم های سینمایی با بازی های کامپیوتری این است که در فیلم ها، شخصیت پردازی بازیکن اصلی اهمیت بسیار زیادی دارد اما در بازی های کامپیوتری (بر خلاف آن چه به نظر می رسد) نیازی به شخصیت پردازی بازیکن اصلی نیست، چرا که کاربر در حین بازی و از طریق واکنش ها و عملکرد شخصیتی که کنترلش را بر عهده دارد، به شخصیت او شکل می دهد؛ به عنوان مثال در بازی GTA وقتی بازیکن در موقعیتی قرار می گیرد که بین کمک به سارقین اتومبیل یا همکاری با پلیس، دست به انتخاب می زند، انجام همین انتخاب تعریف کننده خصوصیات شخصیتی مخلوق است.
    در این میان توجه به یک نکته اهمیت بسیار زیادی دارد، سعی نکنید بازیکن را وادار به پیروی از مسیر خاصی کنید که در آن هیچ نقشی ندارد و قادر به انتخاب نیست. به عنوان مثال، وقتی در یک بازی، طی یک صحنه میانی که کاربر در آن نقشی ندارد، به او نشان می دهید که شخصیت اصلی بین کمک به دوست خود یا نابود کردن یکی از دشمنان اصلی، گزینه اول را انتخاب می کند، این قانون را زیر پا گذاشته اید، چرا که شاید بازیکن تمایل به انتخاب گزینه دوم داشته باشد. در حالی که طراح چنین امکانی را فراهم نکرده است. پیروی از این قانون پیچیده تر از آن است که در ابتدای کار به نظر می رسد و به سناریو و خط داستانی بازی بستگی دارد؛ به عنوان مثال فرض کنید در ابتدای داستان، با یک انیمیشن چند دقیقه ای شخصیت بازیکن اصلی را به کاربر معرفی کرده اید؛ فرضا پلیسی وظیفه شناس که مهم ترین دغدغه او مبارزه با بی قانونی است. حال در حین بازی، اعطای حق انتخاب بین خوب و بد، چندان منطقی به نظر نمی رسد، چرا که شما قبلا شخصیت این بازیکن را تعریف کرده اید و کاربر نه تنها نباید قادر به تغییر آن باشد، بلکه چنین توقعی هم ندارد. فرض کنید در بازی Return to Caste Wolfestein، شخصیت اصلی ناگهان تصمیم بگیرد به جای مبارزه با ارتش نازی ها، با آن ها همکاری کند! با این کار جدای از آن که منطق بازی خود را زیر سوال برده اید، عملا ادامه بازی را امکان ناپذیر می کنید. در نقطه مقابل، نسل جدید بازی های کامپیوتری موفق، با بهره گیری از اعطای حق انتخاب به کاربر (تقریبا در تمامی زمینه ها)، استاندارد های جدیدی را پایه گذاری کرده اند؛ به عنوان مثال در مجموعه بازی های GTA، کاربر می تواند سناریوی بازی را کاملا نادیده گرفته و در حالت آزاد (Free Mode) به انجام بازی بپردازد. همکاری با پلیس در دستگیری مجرمین، سرقت اتومبیل ها، ایجاد آشوب در شهر، رساندن مسافرین به مقصد در نقش یک راننده تاکسی، ایفای نقش یک راننده آمبولانس و ... تنها گوشه هایی از دنیای عظیمی هستند که حق انتخاب کاربر در آن، در بالاترین درجه اهمیت قرار گرفته است. این گونه بازی ها جذابیت غیر قابل انکاری دارند اما به همان میزان، دشواری طراحی آن ها نیز صد چندان می شود، چرا که تیم طراح باید تمامی واکنش های مناسب را برای هر یک از کنش های کاربر پیش بینی کرده و در بازی پیاده سازی کند.. به عنوان یک طراح آماتور، سعی کنید در ابتدا با ایجاد یک سناریوی از پیش تعریف شده، در قسمت هایی از بازی نیز دست بازیکن را در انتخاب باز بگذارید. در عین حال به این نکته هم توجه داشته باشید که انتخاب های بازیکن نباید منطق بازی و پیوستگی خط داستانی را از بین ببرد و با ماهیت کلی بازی در تضاد قرار گیرد.

    شخصیت پردازی حریف

    شخصیت پردازی حریفن اصلی که بازیکن معمولا در انتهای بازی با آن ها روبرو می شود، یکی از مهم ترین وظایف طراح بازی است. هیچ چیزی بدتر از آن نیست که بازیکن در انتهای بازی رو در روی حریفی قرار بگیرد که هیچ انگیزه ای برای نابود کردن او ندارد. طراح باید در طول بازی و قدم به قدم سعی کند شخصیت حریف نهایی را به نحوی شکل دهد که بازیکن از نظر ذهنی آماده
    رویارویی با او شود. برای انجام این کار توجه به نکات زیر بسیار کارآمد است:

    1. سعی کنید به موازات پیشبرد بازی توسط بازیکن، او را از طریق دیالوگ ها، صحنه های میانی و ... با شخصیت حریف اصلی آشنا کنید. فرضا یک صحنه میانی که طی آن حریف نهایی (که بازیکن هنوز قادر به رویارویی با او نیست) دست به کشتن خانواده و دوستان شخصیت اصلی می زند، می تواند انگیزه بازیکن برای نبرد را تا حد زیادی افزایش دهد.
    2. این که بازیکن با حریف نهایی هم ذات پنداری کند، به مراتب بسیار بهتر از این است که حریف نهایی برای او کاملا بیگانه باشد. پس سعی کنید جنبه های شخصیتی گوناگون حریف نهایی را در خلال بازی به نحو مناسب شکل دهید.
    3. کاری کنید که حریف نهایی نیز در کنار همه ویژگی ها، دارای نقاط ضعف هم باشد. این کار باعث می شود تا حریف نهایی برای بازیکن باور پذیر تر جلوه کند.


  17. #57
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت چهارم

    سناریوی بازی

    سناریوی بازی، عبارت است از داستانی که با کنار هم قرار دادن مجموعه ای از اتفاقات که بازیکن نیز در آن ها نقش دارد، شکا گرفته است. این سناریو در نگاهی کلی، تقریبا مشابه سناریوی یک فیلم، از شروع و پایان تعریف شده ای بهره می برد. تفاوت اصلی، در اتفاقات میانی است که در یک بازی کامپیوتری بازیکن با دخالت در آن ها، مسیر بازی را از حالت خطی خارج می کند. با نگاهی دقیق در خواهید یافت که سناریوی بازی های کامپیوتری به یک "کلیشه" تبدیل شده است: "یک قهرمان که به مقابله با خیل عظیم حریفانی با توانایی های زیاد می رود و معمولا سرنوشت جهان در دستان او است."
    نبردی کلیشه ای بین خیر و شر که بازیکن عمدتا در گروه "خوب ها" به انجام بازی می پردازد. یکی از دلایل کلیشه شدن سناریوی بازی های کامپیوتری این است که اکثر این بازی ها، حول و حوش "ماجراجویی" شکل می گیرند. ماجراجویی نیز معمولا شکل دهنده داستانی است که بازیکن اصلی آن در خلال حوادثی که پیش می آید درگیر نبرد با نبرد هایی می شود که باید در آن ها پیروز شود. متأسفانه هر چند انواع ماجراجویی بسیار گوناگون است اما در کلیت قضیه، باز همه آن ها از فرمول خاصی پیروی می کنند. این موضوع، سناریو نویسی را اندکی با مشکل مواجه می کند. وجود این کلیشه ها در سناریوی بازی، جنبه مثبتی نیز دارد. پیروی از قواعد از پیش تعریف شده باعث می شود که بازیکن در محیط بازی احساس راحتی کن، چرا که قواعد کلی کار را قبلا در نمونه های دیگر نیز تجربه کرده است؛ به عنوان مثال آن دسته از بازیکنانی که بازی Unreal Tournament را تجربه کرده اند، مطمئنا به سرعت با محیط بازی Quake III Arena خو می گیرند. خطر اصلی استفاده از کلیشه ها نیز این است که می توانند باعث کسل شدن کاربر شوند. تنها راه اجتناب از این موضوع، به کاربردن شخصیت های منحصر به فرد است. شخصیت هایی که می توانند در عین افزایش جذابیت، بازی را برای کاربر به تجربه ای فراموش نشدنی تبدیل کنند.

    خلق سناریوی مناسب

    هر داستان به نوعی در بر گیرنده پاسخ به شش سوال است: "چه کسی، چه زمانی، چه مکانی، چرا، چه چیزی و چگونه".
    شخصیت های بازی، پاسخ به سوال "چه کسی؟" هستند. تنظیمات بازی، محیط و فضا به سوالات "چه زمانی؟" و "چه مکانی" پاسخ می دهند. پاسخ به سه سوال باقیمانده، شکل دهنده سناریوی بازی است. در هر بازی شخصیت هایی در زمان و مکانی خاص وجود دارند، اما "وجود داشتن" آن ها کافی نیست. ایجاد انگیزه و بیان علت حرکت این شخصیت ها در طول مسیر داستان وظیفه اولیه یک طراح برای خلق سناریوی مناسب است.

    چه چیزی

    فرض کنید در حال مطالعه کتابی هستید که شخصیت اصلی آن فیزیکدانی است که در یک آزمایشگاه کار می کند. در فصل اول کتاب می خوانید که این شخصیت، صبح از خواب بیدار می شود، صبحانه می خورد، لباس می پوشد، به محل کار خود می رود، چهار ساعت تمام کار می کند، ناهار می خورد، مجددا چهار ساعت کار می کند، محل کار خود را ترک می کند، به خانه باز می گردد، تلویزیون تماشا می کند، شام می خورد و نهایتا می خوابد. صبح روز بعد نیز دقیقا همین سلسله وقایع اتفاق می افتد و روز های بعد نیز به همین روال طی می شوند. مطمئنا چیزی نمی گذرد که کتاب را به گوشه ای پرتاب کرده و از خیر آن می گذرید. علت این است که هیچ "اتفاق خاصی" در داستان پیش نمی آید و حرکات و اعمال زیادی که شخصیت اصلی در طول یک شبانه روز انجام می دهد، ارزش مطالعه و بررسی را ندارند. به بیان ساده تر خبری از "ماجراجویی" نیست.
    حال بیایید موقعیت را کمی عوض کنیم: "فیزیکدان داستان ما در آزمایشگاهی محرمانه در تأسیسات نظامی مشغول به کار است." تا به این جای کار حداقل کاری کرده ایم که موقعیت او چندان عادی نباشد. "فیزیکدان مورد نظر، مسئولیت بسیار مهمی در تیمی دارد که وظیفه دارند سوختی جدید که قرار است جایگزین سوخت فسیلی شود، پیدا کنند و موفقیت این تیم در این مأموریت می تواند دنیا را عوض کند." با انجام چنین تغییراتی، مشکل اول داستان را حل کرده ایم.

    چرا

    حال فرض کنید که روال داستان بر اساس آن چه تا بحال گفتیم، ادامه می یابد. فیزیکدان "مهم" داستان ما، هر روز به آزمایشگاه "محرمانه" می رود و روی پروژه ای "حیاتی" کار می کند. بسیار خوب! اگر قرار باشد داستان باز هم به همین شکل تکرار شود، عملا تنها کاری که کرده ایم این است که به آن داستان کسالت بار اولیه، اندکی شاخ و برگ داده ایم. شاخ و برگ هایی که به هیچ عنوان به تنهایی نمی توانند انگیزه ای برای دنبال کردن داستان ایجاد کنند. در ادامه کار، فرض می کنیم "اگر خبری از فعالیت های این تیم به بیرون درز کند، گروهی به مقابله با موفقیت این پروژه بر می خیزند." پاسخ گویی به این سوال که چرا باید گروهی در مقابل پروژه ای سودمند قرار گیرند، می تواند سناریوی شما را باور پذیر کند، مثلا شرکت های نفتی که منافعشان به خطر افتاده است، می توانند انگیزه قوی ای داشته باشند. با طرح چنین سوالاتی و پاسخ گویی به آن ها، داستان شما قدم به قدم کامل تر می شود اما هنوز یک مشکل باقی است.

    چگونه

    حریف مقابل چگونه از موفقیت پروژه جلوگیری خواهد کرد؟ فیزیکدان و تیم همکاران او چگونه در مقابل کارشکنی ها پیروز خواهد شد؟ پاسخ گویی به سوالاتی از این دست، داستان شما را کامل خواهد کرد. این که داستان چگونه پایان پیدا کند، فعلا اهمیتی ندارد. تنها چیزی که می دانیم این است که از مجموعه ای از اعمال روزمره کسالت بار، داستانی ساختیم که با ایجاد تنش و برخورد در آن، سعی در جلب نظر مخاطب داریم. داستانی که هدف اصلی آن، این است که مخاطب را تا انتها درگیر بازی کند.

    کسب ایده

    اگر بدانید که کجا ها دنبال ایده بگردید، روزانه بیش از ده ها ایده خوب برای نوشتن داستان یک بازی کامپیوتری خواهید داشت. بهترین منبع شما، "اخبار روزانه" است. روزنامه ها، شبکه های خبری، اینترنت و حتی نگاهی به اتفاقات روزمره دور و بر، می توانند به عنوان منابعی غنی از ایده های جالب برای ساخت یک بازی کامپیوتری مورد استفاده قرار بگیرند. گفته می شود که
    حقیقت به مراتب عجیب تر از اتفاقات تخیلی است؛ منتها آن چه در این میان اهمیت دارد نحوه نگرش به حقایق است. تقریبا همه بازی های کامپیوتری در سبک های حادثه ای، روایی، استراتژی و نقش آفرینی به نوعی بازسازی نبرد معروف بین خیر و شر هستند اما آن چه در این میان تفاوت ایجاد می کند، نوع نگرش طراح به این نبرد و استفاده از قوه خلاقیت است. نیازی نیست که همیشه داستان جدیدی را بیان کنید. بسیاری از داستان های قدیمی می توانند با دیدی خلاقانه، بسیار مورد توجه قرار بگیرند؛ به عنوان مثال جالب است بدانید که انیمیشن بسیار موفق "شیر
    شاه" (Lion King) بازسازی خلاقانه اثر جاودانه ویلیام شکسپیر است. می توانید حدس بزنید کدام اثر؟ "هملت" (Hamlet) ! کشته شدن پدر، نبرد با عموی بدجنس و ... همگی برگرفته از داستان هملت هستند که هزاران فیلم و تئاتر بر اساس آن شکل گرفته اند اما هنوز هم یک ذهن خلاق می تواند این اثر شگفت انگیز را به روایتی نوین بیان کند. پس سعی کنید از قدرت تصور و خلاقیت خود به بهترین شکل ممکن استفاده کنید.
    آخرین ویرایش به وسیله LORD AELX : چهارشنبه 13 مرداد 1389 در 18:42 عصر

  18. #58
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت پنجم

    دیالوگ

    گفتگوی مابین شخصیت ها، نقش اساسی در خط داستانی و سناریوی بازی دارد. از دیالوگ ها معمولا برای نشان دادن خصوصیات یک شخصیت، راهنمایی بازیکن یا پیشبرد خط داستانی بازی استفاده می شود. دیالوگ ها معمولا به کمک "خطوط صدا" (Voice Lines) در بازی به کار گرفته می شوند. خطوط صدا عبارتند از فایل های صوتی که در بر گیرنده یک جمله یا قسمتی از یک گفتگو هستند و معمولا طولانی تر از یک پاراگراف نیستند. به عنوان مثال به گفتگویی که در ادامه می آید، توجه کنید:

    - بازیکن: « شما ها این جا چیکار می کنید؟ بقیه کابوی ها مشغول جنگیدن هستند. بهتره شما هم بیاین تا با همدیگه به سمت محل درگیری بریم. »
    - کابوی اول: « ما نمی تونیم با تو بیایم. این انبار پر از مواد منفجره است و ما این جا نگهبانی میدیم که یه وقت به دست دشمن نیفته. »

    چنین دیالوگی بر اساس آن چه در مورد خطوط صدا گفته شد، به شکل زیر در می آید:

    VL1 : « شما ها این جا چیکار می کنید؟ »
    VL2 : « بقیه کابوی ها مشغول جنگیدن هستند. »
    VL3 : « بهتره شما هم بیاین تا با همدیگه به سمت محل درگیری بریم. »
    VL4 : « ما نمیتونیم با تو بیایم. »
    VL5 : « این انبار پر از مواد منفجره است و ما این جا نگهبانی میدیم که یه وقت به دست دشمن نیفته. »

    مشاهده می کنید که معمولا با هر مکثی در جمله، یک خط صدا شکل می گیرد. تقسیم بندی یک دیالوگ به خطوط صدا، معمولا بر اساس نوع استفاده و سلیقه متخصص صوت بازی، قابل تغییر است. به عنوان مثال در برخی بازی ها، مانند اکثر نمونه های سبک ورزشی، خطوط صدا کوتاه تر و شکسته تر می شوند. به جمله زیر دقت کنید:

    " شما اولین پیچ از مسیر ده کیلومتری مسابقه را پشت سر گذاشته و نفر سوم هستید. "

    با توجه به حالات مختلفی که در بازی پیش می آید، متخصصان برای صرفه جویی در زمان و ساده تر کردن کار، این جمله را به شکل زیر به خطوط صدا تقسیم می کنند:

    < شما > < اولین > < پیچ از مسیر > < ده > < کیلومتری مسابقه را پشت سر گذاشته اید و نفر > < سوم > < هستید. >

    این نوع تقسیم بندی به طراحان اجازه می دهد تا بر اساس شرایط متغیر بازی، کلمات "اولین"، "ده" و "سوم" را با خطوط صدای مناسب جایگزین کنند و جدای از صرفه جویی در زمان و کار لازم، حجم بازی را نیز پایین بیاورند. در صورتیکه بخواهید لحن جمله حفظ شود، انجام این تقسیم بندی بسیار مشکل است و حتی متخصصان صوت نیز به کمک ابزار های پیشرفته، زمان زیادی را صرف این گونه تقسیم بندی خطوط صدا می کنند؛ اما با وجود این، انجام چنین کاری به مراتب ساده تر از ضبط هزاران نمونه از خطوط صدا و به کار گیری آن ها است.

  19. #59
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت ششم

    نوشتن دیالوگ

    نوشتن دیالوگ برای بازی های کامپیوتری تفاوت بسیار زیادی با دیالوگ نویسی برای فیلم ها و سایر رسانه ها دارد، چرا که در بازی های کامپیوتری، بازیکن تحمل شنیدن جملات طولانی را ندارد و دوست دارد هر چه سریع تر درگیر بازی شود (به استثنای بازی های سبک روایی - معمایی). در واقع در بازی های حادثه ای که قرار است دیالوگی را وارد بازی کنید، بهتر است زمان این دیالوگ را بین 7 تا 11 ثانیه حفظ کنید.
    فرض کنید در حین جنگ، می خواهید از طریق بی سیم، گفتگویی بین بازیکن و یکی از NPC ها داشته باشید؛ به دو نمونه که در ادامه می آید، توجه کنید:

    خط صدای NPC: « از من پشتیبانی کنید تا به سنگر دشمن برسم. »
    خط صدای پاسخ (نا مناسب): « چشم فرمانده؛ من با شلیک گلوله از شما پشتیبانی می کنم تا به مقصد برسید. »
    خط صدای پاسخ (مناسب): « بله فرمانده. »

    در واقع این کوتاه کردن پاسخ از سه جنبه به کمک شما می آید:

    1. با یک گفتگوی طولانی، باعث از بین رفتن تمرکز کاربر نمی شوید.
    2. حجم فایل صوتی را پایین می آویرد.
    3. می توانید از این پاسخ در قسمت های دیگر نیز استفاده کنید.

    توجه به نکته سوم هنگام تهیه خطوط صدا بسیار کارآمد است. در واقع هنر یک دیالوگ نویس بازی های کامپیوتری این است که با نوشتن دیالوگ های چند منظوره بتواند از آن ها در قسمت های مختلف بازی استفاده کند. به عنوان مثال به دیالوگ های زیر توجه کنید:

    - فرمانده : « مهمات بیشتری برای من بفرستید. »
    - پاسخ : « بله فرمانده. »
    - فرمانده : « با سه نفر از سرباز های دیگر، دنبال من بیایید. »
    - پاسخ : « بله فرمانده. »

    البته توجه به این نکته نیز ضروری است که نباید با تکرار بیش از حد یک دیالوگ، باعث دلزدگی کاربر شوید. اگر قرار باشد بازیکن در مقابل هر درخواستی فقط از دیالوگ "بله فرمانده" استفاده کند، این امر سریعا باعث دلزدگی کاربر از بازی خواهد شد. برای رعایت این نکته در عین چند منظوره نگاه داشتن دیالوگ ها، سعی کنید از دیالوگ های مشابه استفاده کنید. به عنوان نمونه در مثال قبلی می توانید از دیالوگ های "بله قربان"، "اطاعت می شود"، "حتما"، "خیالتون راحت باشه" و ... به موازات یکدیگر استفاده کنید.


    دیالوگ های صحنه های میانی

    در بسیاری از بازی ها، طراح به کمک صحنه های میانی، قسمتی از داستان را بیان می کند که در آن یا خط داستانی را کمی به جلو پیش می برد یا شخصیت بازیکن و حریفان را برای کاربر واضح تر می کند. به کار بردن دیالوگ در این صحنه ها نیاز به دقت فراوانی دارد، چرا که همان گونه که قبلا ذکر شد، بازیکن تمایل چندانی به شنیدن گفتگو های طولانی و عملا کنار گذاشته شدن از بازی برای مدت زیادی را ندارد. پس بهتر است دیالوگ هایی کوتاه، پر از اطلاعات و در عین حال جالب به او ارایه دهید. توجه به نکات بعد و مطالعه مثال ها در نوشتن دیالوگ های مناسب، کمک شایان توجهی به شما خواهند کرد:

    1. از به کار بردن جملاتی که اطلاعات بازیکن را افزایش نمی دهند و در عین حال در شناخت شخصیت ها نیز به کمک او نمی آیند، خودداری کنید.

    نمونه نامناسب:

    - کابوی اول: « فکر کنم اسب ها خسته هستن، بهتره یه کم استراحت کنیم تا بتونیم دوباره حرکت کنیم. باید پروفسور رو پیدا کنیم و سلاح های جدید رو ازش تحویل بگیریم. اون موجودات فضایی در برابر تفنگ های ما آسیب ناپذیر هستن و جنگیدن با اون ها به این ترتیب هیچ فایده ای نداره. »
    - کابوی دوم: « موافقم، کشتن اون ها با این تفنگ ها ممکن نیست. »

    نمونه مناسب:

    - کابوی اول: « اسب ها خسته هستن، یه کم استراحت می کنیم و میریم تا سلاح های جدید رو از پروفسور تحویل بگیریم. کشتن اون موجودات، فقط با اون سلاخ ها ممکنه. »
    - کابوی دوم: « موافقم. »

    2. از ارایه اطلاعات تکراری در گفتگو ها خودداری کنید.

    نمونه نامناسب:

    - کابوی اول: « نیاز به مهمات بیشتری داریم، تا من برم و از انبار توی مزرعه مهمات جدید بیارم، سعی کنید جلوی اون ها رو بگیرید. »
    - کابوی دوم: « پس ما همین جا به جنگیدن ادامه میدیم تا تو با مهمات جدید برگردی. »

    نمونه مناسب:

    - کابوی اول: « مهماتمون کمه، شما ادامه بدید تا من از انبار مهمات بیارم. »
    -کابوی دوم: « باشه! »

    3. سعی کنید لحن هر شخصیت با مشخصه های او هماهنگی داشته باشد و به خاطر داشته باشید که استفاده از دیالوگ های رسمی و غیر محاوره ای (مگر در مواقع لزوم) با عث تصنعی جلوه کردن بازی خواهد شد.

    نمونه نامناسب:

    - کابوی اول: « من تلاش می کنم تا با از بین بردن برخی از موجودات، راه را باندکی باز کنم. »
    - کابوی دوم: « ما هم از شما پشتیبانی می کنیم. »

    نمونه مناسب:

    - کابوی اول: « سعی می کنم با کشتن چند تا از این موجودات، راه رو یه خورده باز کنم. »
    - کابوی دوم: « برو، هواتو داریم! »

  20. #60
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    سناریو و داستان بازی - قسمت هفتم

    ببخشید که این روز ها دیر به دیر آپ می کنم، حققیتش سرم خیلی شلوغ شده و وقت کافی برای آموزش ندارم... یه حرکت ناجوانمردانه انجام گرفته و یه پروژه سنگین که در حقیقت باید بصورت گروهی انجام بشه رو مجبور شدم به تنهایی انجام بدهم!! بگذریم ... میریم سراغ ادامه بحث:

    درخت های محاوره (Conversation Trees)

    درخت های محاوره عبارتند از ساختار هایی که بر اساس گفتگو های تعاملی بازی شکل می گیرند. به عبارت دیگر در قسمت هایی که نحوه ادامه گفتگو منوط به انتخاب پاسخ توسط کاربر است، درخت های محاوره شکل می گیرند. به عنوان مثال تقریبا تمامی بازی های روایی - معمایی از این ساختار ها بهره می برند. حالت کلی یک درخت محاوره به شکل زیر است:

    • بازیکن به سمت NPC می رود و او را مجبور به صحبت می کند.
    • NPC پس از بیان یک جمله ابتدایی (مانند معرفی خود) در ادامه کاربر را با چند انتخاب مواجه می کند:


    1. انتخاب اول
    2. انتخاب دوم
    3. انتخاب سوم


    • کاربر یکی از حالات را انتخاب می کند.
    • NPC به جمله انتخابی کاربر پاسخ داده و کاربر را با انتخاب های بعدی مواجه می کند و الی آخر.

    گفتگو های یک درخت محاوره معمولا جدای از شکل صوتی، به حالت متن نیز برای کاربر به نمایش در می آیند تا درک و پیگیری آن ها راحت تر باشد. این درخت های محاوره در واقع خود یک بازی کوچک (Mini Game) هستند و هدف کاربر این است که از بین نشانه ها، راه های صحیح و راه های نادرست به اطلاعات مورد نظر خود دست پیدا کند. به مثال زیر توجه کنید:

    + بازیکن، NPC (فرضا یک ملوان) را وادار به صحبت می کند.

    - ملوان (L1) : « سلام رفیق! چه کمکی از من بر میاد؟ »
    - انتخاب اول (C11) : « کجا می تونم یه کشتی کوچیک پیدا کنم که منو به جزیره نفرین شده برسونه؟ »
    - انتخاب دوم (C12) : « تا حالا اسم جزیره نفرین شده رو شنیدی؟ »
    - انتخاب سوم (C13) : « خروج از گفتگو »

    + فرض می کنیم بازیکن دومین گزینه را انتخاب کند.

    - ملوان (L2) : « مگه میشه کسی اسم اون جا رو نشنیده باشه؟ یه جزیره تاریک و جادو شده که تا حالا هیچ کس زنده از اون برنگشته. تو برای چی این رو می پرسی؟ »
    - انتخاب اول (C21) : « میخوام برم اون جا، کجا میتونم یه کشتی کوچیک پیدا کنم که منو به جزیره نفرین شده برسونه؟ »
    - انتخاب دوم (C22) : « همین جوری! ببینم! کسی میدونه تو اون جزیره چه خبره؟ »
    - انتخاب سوم (C23) : « خروج از گفتگو »

    + فرض می کنیم بازیکن گزینه اول را انتخاب کند.

    - ملوان (L3) : « این جا فقط یه نفر هست که ممکنه تو رو به او جا برسونه. اونم ناخدا یه چشمه که توی خونه کنار بندر زندگی میکنه. »
    - انتخاب اول (C31) : « چرا به اون میگن ناخدا یه چشم؟ »
    - انتخاب دوم (C32) : « ممنون از کمکت. » (خروج از گفتگو)



    همان گونه که مشاهده می کنید، درخت های محاوره به سرعت گسترش می یابند و کار با آن ها جمله به جمله مشکل تر می شود. آماده کردن پاسخ مناسب، تهیه خط صدا های گوناگون و حفظ ساختار درخت محاوره نیاز به تمرین زیادی دارد. توجه به نکات بعدی برای تشکیل یک درخت محاوره مناسب، حایز اهمیت است:

    1. ساختار درخت محاوره را روی کاغذ بیاورید تا کنترل فضا های خالی محاوره (Conversation Gaps)، تهیه پاسخ ها و پیاده سازی آن ها را در بازی ساده تر باشد.
    2. سعی کنید امکان دریافت مجدد اطلاعات حیاتی را در ساختار درخت محاوره در نظر بگیرید تا اگر کاربر بعدا قسمتی از اطلاعات را فراموش کرد، بتواند به آن ها رجوع کند.
    3. همواره امکان خروج از گفتگو را در تمام قسمت های درخت محاوره لحاظ کنید، مگر اینکه کاربر از طریق سخت افزاری (مثلا فشردن کلید Esc) قادر به انجام این کار باشد.
    4. اصل کوتاه نگه داشتن جملات را در این جا نیز رعایت کنید تا گفتگو های طولانی باعث کسل شدن کاربر نشوند.
    5. در کنار اطلاعات مفید و کلیدی، گفتگو های جالب و بعضا طنز (با توجه به سبک فانتزی) را نیز در درخت محاوره بگنجانید تا کاربر بلافاصله قادر به دسترسی به اطلاعات نباشد و از طرفی از انجام گفتگو نیز لذت ببرد.


    درخت محاوره تکمیل شده

    در بسیاری از بازی ها، طراحان سعی می کنند پس از اینکه کاربر یک درخت محاوره (با یک NPC خاص) را کاملا طی کرد و تمام اطلاعات را به دست آورد، به شکلی درخت محاوره را مسدود کنند. به عنوان نمونه در مثال قبل اگر بازیکن تمام گزینه های صحبت با ملوان را امتحان کرده باشد، طراح می تواند او را با جمله ای مانند این مواجه کند: "هر چی میدونستم بهت گفتم، برو از بقیه آدم های این دور و بر سوال کن." فایده این کار، این است که NPC ملوان به شکل یک Check Point در می آید و بازیکن می داند که تمام اطلاعاتی را که ملوان داشته از او دریافت کرده است. در نقطه مقابل، ضعف چنین جمله ای این است که کاربر نمی تواند اطلاعات مورد نیاز را مجددا دریافت کند. به همین دلیل بهتر است که ملوان با بیان یک جمله، مختصرا اطلاعات حیاتی برای ادامه بازی را مجددا به کاربر ارایه کند و آن گاه درخت محاوره مسدود شود. به عنوان نمونه، چنین جمله ای مناسب تر به نظر می رسد: "بهت که گفتم. تنها کسی که میتونه تو رو به اون جزیره برسونه ناخدا یه چشمه که خونه اش کنار بندره. چیز دیگه ای نمیدونم که بهت بگم." با چنین جمله ای در عین ارایه مجدد اطلاعات، درخت محاوره را نیز مسدود می کنید.


    خوب، اینم از این بخش... یه خبر خوب بهتون بدم و اون اینکه این آموزش دیگه تقریبا تموم شده و تنها بحثی که باقی مانده، مبحث "امتحان و رفع اشکال محصول" هستش که به بررسی Testing بازی می پردازه...

  21. #61
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    Exclamation اخطار!!!



    من واقعا برای برخی از افراد متأسفم... یوزر rasoolgh1 پست های بنده را بدون اجازه در وبلاگ شان درج کرده اند. و هیچ اشاره ای به نویسنده و سایت منتشر شده این مقالات نکرده اند!!

    http://computer-karaj.blogfa.com/
    در درجه اول، تمام مطالب این سایت و مقالات منتشر شده، تحت حمایت قانون Copyright هستند و این عمل غیر اخلاقی به هیچ وجه توجیه پذیر نمی باشد. در ثانی بنده متوجه شده ام که این مقاله که حدود 5 یا 6 سال پیش نگارش شده و البته دستخوش تغییراتی نیز بوده، حدود 4 سال پیش توسط یکی از انتشارات های ایرانی به چاپ رسیده است. همانطور هم که قبلا گفتم این مقاله توسط من و یکی از دوستان اینترنتی ام نگارش شده و بنده نام آن دوست را به خاطر ندارم و نمی دانم آیا ایشان نسبت به چاپ این مقاله بصورت کتاب اقدام ورزیده اند یا شخص دیگری این کار را کرده...



    در هر صورت به این دلیل نیز، انتشار این مقالات در سایت های دیگر غیر از این سایت و غیر از شخص بنده (و البته دوستم)، کاملا خلاف قوانین است و قول می دهم به شدت با این مسئله برخورد شود.

    من به شدت به عدم رعایت قانون Copyright مخصوصا در قبال خودم، حساس هستم و با قاطعیت با فرد خاصی برخورد می کنم.

    در آخر، از این یوزر و هر شخص دیگری که چنین عملی را انجام داده است، می خواهم که سریعا نسبت به حذف این مقالات از وبسایت هایشان اقدام کنند.

  22. #62
    کاربر دائمی آواتار REZAsys
    تاریخ عضویت
    بهمن 1388
    محل زندگی
    In our fragile World ------ در دنیای شکننده ی ما
    پست
    454

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    من واقعا برای برخی از افراد متأسفم... یوزر rasoolgh1 پست های بنده را بدون اجازه در وبلاگ شان درج کرده اند. و هیچ اشاره ای به نویسنده و سایت منتشر شده این مقالات نکرده اند!!

    کد:
    http://computer-karaj.blogfa.com/
    کاشکی فقط این بود اگر به اولین مطلب وبلاگش دقت کنید لینک گیم استدیو هست که کپی شده از مطالب من هست

  23. #63
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط REZAsys مشاهده تاپیک
    کاشکی فقط این بود اگر به اولین مطلب وبلاگش دقت کنید لینک گیم استدیو هست که کپی شده از مطالب من هست
    به هر حال اگر این مطالب رو از وبلاگش حذف نکنه و ضمنا یک عذرخواهی هم تو وبلاگش پست نکنه، حداقلش اینه که سرویس بلاگفای ایشون بسته میشه (به خاطر قانون حق نشر ایران) و ضمن اینکه حتی ممکنه یوزرشون در این فروم بن بشه. این حداقلش هست...

  24. #64
    کاربر دائمی
    تاریخ عضویت
    دی 1385
    محل زندگی
    کرج
    پست
    128

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    سلام
    بنده از شما دوستان پوزش دارم نه از بابت تهدید بلکه کارم درست نبود. البته می خواستم باذکر
    منبع (که یادم نبود) بزارم اما دوست ندارم که شما و کمک شما رو از دست بدم و دیدیم با کل کارم
    مخالف هستین همه رو حذف کردم از همه دوستان هم معذرت می خوام دیگه هم تکرار نمیشه
    (از این به بعد) اگر هم خطا کردم در گذشته شرمنده. اما با کمال پر رویی ازتون کمک می خوام
    چون می خوام کار گیم ساختن رو شروع کنم و کمکی هم ندارم و خیلی مشکلات دیگه ممنون
    می شم منو ببخشین و کمکم کنین.(دوست داشتم یه سری ها هم از وبلاگم این مطالب زیبا رو
    استفاده کنن و کاری به کپی رایت نداشتم) دز ضمن در خود وبلاگ هم شرمندگی خوم رو از این کار
    اعلام کردم باز هم شرمنده

  25. #65
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط rasoolgh1 مشاهده تاپیک
    سلام
    بنده از شما دوستان پوزش دارم نه از بابت تهدید بلکه کارم درست نبود. البته می خواستم باذکر
    منبع (که یادم نبود) بزارم اما دوست ندارم که شما و کمک شما رو از دست بدم و دیدیم با کل کارم
    مخالف هستین همه رو حذف کردم از همه دوستان هم معذرت می خوام دیگه هم تکرار نمیشه
    (از این به بعد) اگر هم خطا کردم در گذشته شرمنده. اما با کمال پر رویی ازتون کمک می خوام
    چون می خوام کار گیم ساختن رو شروع کنم و کمکی هم ندارم و خیلی مشکلات دیگه ممنون
    می شم منو ببخشین و کمکم کنین.(دوست داشتم یه سری ها هم از وبلاگم این مطالب زیبا رو
    استفاده کنن و کاری به کپی رایت نداشتم) دز ضمن در خود وبلاگ هم شرمندگی خوم رو از این کار
    اعلام کردم باز هم شرمنده
    دوست عزیز من، من شما رو تهدید نکردم... موارد ذکر شده حق قانونی بود که به طور خودکار و فقط با یک شکایت مختصر اجرا میشد. از طرف دیگه من با گسترش این اطلاعات البته با ذکر منبع هیچ مشکلی ندارم ولی کاش قبل از درج این مطالب در وبلاگ تون با من هماهنگ می کردید. در حال حاضر مشکل اینجاست که این مطالب در یک کتاب توسط انتشاراتی ایرانی به چاپ رسیده است و من نگرانم که درج این مطالب در وبلاگتان برایتان دردسر ساز شود.

    من و بقیه دوستان اینجا هستیم تا کمک هر چند ناچیزی رو به صنعت گیم ایران بکنیم و همواره از تمام دوستداران ساخت گیم پشتیبانی می کنیم.

    امیدوارم همیشه خوش و خرم باشید

  26. #66
    کاربر دائمی
    تاریخ عضویت
    دی 1385
    محل زندگی
    کرج
    پست
    128

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط LORD AELX مشاهده تاپیک
    دوست عزیز من، من شما رو تهدید نکردم... موارد ذکر شده حق قانونی بود که به طور خودکار و فقط با یک شکایت مختصر اجرا میشد. از طرف دیگه من با گسترش این اطلاعات البته با ذکر منبع هیچ مشکلی ندارم ولی کاش قبل از درج این مطالب در وبلاگ تون با من هماهنگ می کردید. در حال حاضر مشکل اینجاست که این مطالب در یک کتاب توسط انتشاراتی ایرانی به چاپ رسیده است و من نگرانم که درج این مطالب در وبلاگتان برایتان دردسر ساز شود.

    من و بقیه دوستان اینجا هستیم تا کمک هر چند ناچیزی رو به صنعت گیم ایران بکنیم و همواره از تمام دوستداران ساخت گیم پشتیبانی می کنیم.

    امیدوارم همیشه خوش و خرم باشید
    شما لطف دارین حالا من چه طوری از شما کمک بگیرم که باید زا کجا شروع کنم

  27. #67
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط rasoolgh1 مشاهده تاپیک
    شما لطف دارین حالا من چه طوری از شما کمک بگیرم که باید زا کجا شروع کنم
    من هدفم از ایجاد این تاپیک آموزش و بررسی همه ابعاد این رشته هستش و امیدوارم در آینده نزدیک به هدفم برسم. در حال حاضر به علت زیغ وقت تنها توانسته ام یکی از مقالات از پیش نوشته شده را برای دوستان قرار دهم که به بررسی قوانین اولیه بازی سازی می پردازد. این مقاله در چند پست آینده به پایان می رسد و از آن پس تمام پست هایی که مشاهده می کنید بصورت یک فایل PDF و در یک پست ارایه خواهند شد. پس از آن سعی می کنم طبق فهرستی که در ابتدای تاپیک دادم، عمل کنم و البته کمی کاملتر از آن. ترجمه چند تا از کتاب های معتبر در این رشته را هم در لیست کارهایم دارم و سر فرصت این کار را نیز انجام خواهم داد.

    از طرف دیگر، آپدیت دیر به دیر من تنها به علت مشغله کاری است. بنابراین آموزش ها کمی کند پیش می رود که امیدوارم به بزرگی خودتون ببخشید و شکیبایی پیشه کنید.

    موفق و سربلند باشید

  28. #68
    کاربر جدید آواتار smh1988
    تاریخ عضویت
    شهریور 1389
    محل زندگی
    تهران و مشهد و نجف آباد
    سن
    35
    پست
    14

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    همه ی پست هاتون رو سیو کردم
    همشو می خونم
    یه نیم نگاهی بهشون کردم
    فوووووووووووووووووووووووو وووووووووووق فوق العاده بود !

  29. #69
    کاربر دائمی آواتار mahdi1373
    تاریخ عضویت
    فروردین 1388
    محل زندگی
    Shahid Beheshti Developer Center
    پست
    278

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    مهندس LORD AELX ، نمی خوای ادامه بدی؟!
    ما سخت مشتاق ادامه آموزشیم!

  30. #70
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    سلام دوستان، چند وقتیه که سرم به شدت شلوغه و حتی نمیدونم کی می خوابم و کی از خواب بلند میشم!! اصلا تو این مدت به فروم سر هم نزده بودم، الآنم کاری داشتم که اومدم و هنوز درگیر کارهام هستم... ببخشید دیگه... به زودی ادامه خواهیم داد...

  31. #71

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    با سلام و خسته نباشید . این آموزش ها کافی بود من میخوام ساخت بازی رو شروع کنم .
    در حال حاضر هم معلوماتی که فکر کنم به دردم بخوره این هاست : 3ds maxدرحد حرفه ای ، vbدرحد متوسط ، حالا میشه کمکم کنید با چه برنامه ای و چه طوری شروع کنم ؟ داستان و سبک بازی و شخصیت ها رو دارم

  32. #72
    کاربر دائمی آواتار REZAsys
    تاریخ عضویت
    بهمن 1388
    محل زندگی
    In our fragile World ------ در دنیای شکننده ی ما
    پست
    454

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    سلام
    عزیز برای شروع باید سراغ یه انجمن بازی سازی بری بهترین انجمن در این زمینه به نظرم پسی وورده:
    http://forum.p30world.com
    بخش بازی:
    http://forum.p30world.com/forumdisplay.php?f=93

  33. #73
    کاربر دائمی آواتار gbg
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1384
    محل زندگی
    تهران
    سن
    46
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    آقا یا خانم loard alex برای این تاپیک خیلی زحمت کشیدش ولی حیف که ادامه نداد
    به هرحال چون مسافرت بودم و این مدت کافی نت تمام این صفحات رو ذخیره کردم و تو لپ تاپ خونه خوندم ولی آخرش به اینجا ختم شد که تا اینجا رو به صورت pdf در بیارم و برای راحت تر مطالعه کردن در اختیار بقیه دوستان قرار بدم

    * از اونجایی که اتچ تو سایت اشکال می گرفت لینکش رو گذاشتم :
    http://rapidshare.com/files/432848282/Game.zip

  34. #74
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    نقل قول نوشته شده توسط gbg مشاهده تاپیک
    آقا یا خانم loard alex برای این تاپیک خیلی زحمت کشیدش ولی حیف که ادامه نداد
    به هرحال چون مسافرت بودم و این مدت کافی نت تمام این صفحات رو ذخیره کردم و تو لپ تاپ خونه خوندم ولی آخرش به اینجا ختم شد که تا اینجا رو به صورت pdf در بیارم و برای راحت تر مطالعه کردن در اختیار بقیه دوستان قرار بدم

    * از اونجایی که اتچ تو سایت اشکال می گرفت لینکش رو گذاشتم :
    http://rapidshare.com/files/432848282/Game.zip
    1. اسم Alex تو انگلیسی اسم پسر هست!
    2. خواهش می کنم!
    3. ادامه میدم، الآن سرم شلوغه... درک کنید لطفا!
    4. البته چیزی که PDF کردید تنها بخش اول آموزش هست. بهتره بگم مقدمات و تازه یک بخش آخرش هم مونده که چند روز پیش همت کردم نوشتم ولی سیستم سایت خراب شد و پست نکرد و همش پرید!! دیگه وقت پیدا نکردم از اول بنویسم.
    5. تو پیغام خصوصی هم گفتم، چند پست عقب تر هم همینطور که این مطالب به دلیل چاپ شدن در یک انتشارات ایرانی ممکن است کپی رایت داشته باشه و براتون دردسر ساز بشه. پس بهتر بود این کار رو نمی کردید. حالا هم که کردید چرا ناقص؟!

    موفق باشید

  35. #75
    کاربر دائمی آواتار gbg
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1384
    محل زندگی
    تهران
    سن
    46
    پست
    691

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    من تا اینجایی رو که تو سایت گذاشته بودی pdf کردم بخاطر همین ناقص بود

  36. #76

    نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن

    با سلام به همه
    با تشکر ویژه از همه و مخصوصا" LORD ALEX عزیز .
    من عضو یک تیم بازی سازی هستم که در حال فعالیت در این عرصه هستم ولی هنوز خودمو یک شاگرد می دانم و فکر میکنم اطلاعات منعکس شده در این تاپیک خیلی خیلی مفید هستند
    امیدوارم که دوستان و مخصوصا LORD ALEX بکارشان ادامه بدهند. مشتاقانه منتظر هستیم.

  37. #77
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    امتجان و رفع اشکال محصول - بخش اول

    سلام دوباره به تمام دوستان و کاربران فروم برنامه نویس... بعد از چند ماه دوری و مشغله های کاری که کماکان نیز ادامه دارند، فرصتی بدست آمد تا آموزش های این بخش رو از سر بگیریم و با شروع آخرین بخش از آموزش اصول اولیه ساخت بازی های رایانه ای، کار رو ادامه بدهیم.


    مقدمه

    آخرین مرحله کار یک تیم طراحی بازی های کامپیوتری، یکی از مهم ترین مراحل است که در عین سادگی، بسیار زمان بر می باشد و از طرفی وجود آن نه فقط برای طراحی یک بازی کامپیوتری، بلکه در طراحی هر نرم افزاری الزامی است. با آن چه در فصل های گذشته آموختید، محیط و قضای بازی را طراحی کرده، اشیا و موجودات دلخواه را در آن ها قرار دادید، تمام معما ها، حریفان و شخصیت های بازی را مطابق اصول بیان شده طراحی کرده و به کار گرفته اید و نهایتا خط داستانی مناسب را در بازی پیاده کرده اید. اما هنوز هم نمی توانید مطمئن باشید که بازی جذابی ساخته اید. مرحله آخر کار، رفع مشکلات بتزی، امتحان کردن و افزودن جذابیت های موجود در آن است. این کار درست مثل این است که مجسمه ای را با مهارت هر چه تمام تراشیده اید و اکنون نوبت جلا دادن آن فرا رسیده است. مباحث مطرح شده در این بخش، بدون استثنا از قوانین و استاندارد های مورد استفاده طراحان بزرگ بازی برگرفته شده که لزوم توجه به آن ها برای موفقیت در هر بازی کامپیوتری حیاتی است.


    تکرار و آزمون

    انجام مکرر بازی، مهم ترین کلید دستیابی به یک بازی بدون نقص و جذاب است. بازی را بارها و بارها از ابتدا تا انتها انجام دهید. تمامی نبرد های موجود را با تمامی سلاح های ممکن انجام دهید. به گوشه و کنار نقشه بروید و مرز های محیط را کنترل کنید. شکاف های معماری را پیدا کنید و در یک کلام، بازی خود را بیازمایید. آزمایش کیفیت یک بازی کامپیوتری، کاری نیست که یک نفر به تنهایی از عهده انجام آن برآید. این کار نیاز به یک تیم بعضا چند صد نفره دارد تا نتیجه کار رضایت بخش باشد. آزمودن بازی ها، علی رغم آن چه بسیاری از افراد فکر می کنند، کار چندان رویایی و جذابی نیست. عامه مردم بر این باورند که افرادی که برای تست کردن بازی استخدام می شوند، شغلی بی نظیر دارند چرا که در ازای دریافت دستمزد، بازی می کنند اما حقیقت امر چنین نیست. برای لحظه ای فکر کنید که بدترین بازی که تابحال تجربه کرده ای، کدام بازی بوده است. حال تصور کنید مجبور شوید به مدت چهار ماه، هر روز هشت ساعت این بازی را انجام دهید. بازی هایی که برای تست شدن در اختیار افراد مختلف قرار می گیرند نیز همین حالت را دارند. بازی هایی پر از اشکال که هنوز تا جذاب شدن، راه طولانی پیش رو دارند و انجام هر چه بهتر این پروسه آزمایش، نتیجه رضایت بخش تری به طراحان می دهد. آشنایی با روش هایی که متخصصین برای آزمودن یک بازی به کار می گیرند به شما به عنوان یک طراح کمک می کند که مهارت خود را در پیدا کردن مشکلات بازی و افزایش جذابیت های آن به طرز چشم گیری ارتقا دهید. به خاطر داشته باشید که در ابتدای کار ساخت یک بازی کامپیوتری، همه اعضای تیم، طراح و در انتها، همگی آن ها کنترل کننده کیفی بازی هستند؛ پس آشنایی با این فنون برای همه طراحان و با هر تخصصی الزامی است.

    برای تست کردن کیفیت یک بازی کامپیوتری معمولا دو روش کلی وجود دارد:

    1. تست آزاد (Free Testing)

    در این روش به افراد این اجازه را می دهند که به شکل دلخواه به انجام بازی پرداخته و مشکلات آن را پیدا کنند. انجام بازی به صورت عادی، پیش بینی حرکات بازیکن ها یا انجام هر عمل غیر عادی و عجیب در این روش برای افراد کنترل کننده بازی آزاد است و تنها چیزی که اهمیت دارد، پیدا کردن نقاط ضعف بازی است. به عنوان مثال، شخص کنترل کننده می تواند سعی کند از یک مرحله بدون کشتن حتی یک حریف عبور کند؛ به قسمت هایی از بازی برود که در حالت عادی کمتر کسی به آن جا می رود و یک مرحله را از انتها به ابتدا طی کند؛ با NPC ها خارج از ترتیب معمول بازی صحبت کند یا به درون دیوار ها حرکت کند تا مطمئن شود تمامی حالات تصادم به درستی تعریف شده اند. تمام شخصیت های مثبت بازی را بکشد یا هر عمل دیگری که به نوعی فکر می کند توسط طراحان پیش بینی نشده است، انجام دهد و عکس العمل های بازی را مشاهده کند و نواقص آن را گزارش دهد تا نهایتا بازی کامل تری تولید و عرضه شود.

    مشکل اصلی این روش آن است که نمی توان مطمئن بود، تمامی نکته ها بررسی شده اند و تمامی مشکلات رفع شده اند. تست کردن بازی به این روش خلاقانه، باعث می شود بسیاری از شکاف های بازی نادیده گرفته شوند چرا که تمرکز اصلی بر این است که با روش های غیر عادی و غیر قابل پیش بینی، مشکلات بازی را پیدا کرده و در این میان، حالت های معمول و پیش پا افتاده کمتر مورد توجه قرار می گیرند. حالت هایی که امکان ظهور آن ها در بازی به مراتب بیشتر است.

    2. تست برنامه ریزی شده (Planned Testing)

    نوعی از بررسی کیفیت بازی است که معمولا مبتنی بر برنامه تست (Test Plan) می باشد. برنامه تست عبارت است از مجموعه کارهایی که یک کنترل کننده موظف به انجام آن ها و ارایه نتیجه است. به عنوان مثال یک برنامه تست می تواند به شکل زیر باشد:

    1. 1000 مرتبه پریدن در محلی خاص
    2. 100 مرتبه شلیک با سلاح کلت
    3. 100 مرتبه شلیک به صورت یکی در میان با کلت و مسلسل
    4. 100 مرتبه فشردن دکمه پرش در حین یک صحنه میانی

    این روش به مراتب کامل تر از روش تست آزاد است. کسی که برنامه تست را تهیه می کند (معمولا سرپرست گروه کنترل کننده) باید کلیه اعمالی را که ممکن است کاربر در خلال بازی انجام دهد، پیش بینی کرده و بررسی کند که آیا انجام این اعمال منجر به بروز مشکل در بازی می شود یا خیر. مثلا به تیم کنترل کننده گفته می شود که دکمه A را در حین Load شدن بازی به هر تعداد دفعاتی که می توانند فشار دهند و بررسی کنند که آیا مشکلی پیش می آید یا نه.

    نقطه ضعف اصلی این روش آن است که معمولا به نحوه تفکر یک نفر تکیه دارد و این فرد باید تمام حالات موجود را پیش بینی کند و به همین دلیل عمدتا بسیاری از اشکالات بازی مورد بررسی قرار نمی گیرند.

    با توجه به موارد مطرح شده، طراحان بازی های کامپیوتری همواره از هر دو روش فوق و به موازات یکدیگر بهره می گیرند تا نقاط ضعف بازی را به حداقل کاهش دهند.

  38. #78
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    امتجان و رفع اشکال محصول - بخش دوم


    انواع اشکالات


    یکی دیگر از وظایف گروه کنترل کننده، طبقه بندی مشکلات موجود در بازی است. فایده این کار این است که طراحان و متخصصان بر اساس میزان اهمیت مشکلات، آن ها را در اولویت رفع اشکال قرار می دهند. یکی از انواع این طبقه بندی که مورد استفاده بسیاری از شرکت های طراحی قرار می گیرد، به این قرار است:

    اشکالات گروه A

    اشکالاتی هستند که بازیکن را از ادامه بازی باز داشته یا بازی را متوقف می کنند. به عنوان مثال، ظهور صفحه خطای آبی (Blue Death) یکی از این گونه اشکالات است یا فرضا اگر میان دو قسمت یک ساختمان، پلی برای عبور بازیکن وجود نداشته باشد و عملا ادامه بازی امکان ناپذیر باشد، این اشکال نیز در گروه A طبقه بندی می شود. رفع مشکلات گروه A از بالاترین درجه اهمیت برخوردار است.

    اشکالات گروه B

    به گونه ای از اشکالات اطلاق می شود که هر چند ادامه بازی را نا ممکن نمی کنند اما بازی را بیش از حد مشکل کرده و یا از جذابیت های آن می کاهند. وجود اشتباه در تخصیص بافت به اشیا، محیط و فضا، وجو شکاف در معماری، کمبود مهمات یا عدم وجود سلاح مناسب، همگی جزء مشکلاتی هستند که در گروه B قرار می گیرند.

    اشکالات گروه C

    این نوع اشکالات در واقع پیشنهاداتی هستند که به منظور بهبود بازی از طرف افراد کنترل کننده به طراحان ارایه می شود و طراحان پس از بررسی آن ها، تصمیم می گیرند که کدام یک از این پیشنهادات را در بازی اعمال کنند و کدام یک را نادیده بگیرند. مثلا پیشنهاد می شود که چون گذاشتن از دشت با پای پیاده، زمان زیادی را از بازیکن می گیرد، یک وسیله نقلیه در این قسمت از بازی تعبیه شود. تغییر چیدمان حریفان، افزودن یک نوع سلاح جدید، تغییر بافت قسمتی از محیط و ... همگی در گروه C طبقه بندی می شوند.


    کنترل بازی توسط طراح

    معمولا طراح بازی اولین کسی است که بازی را تست می کند و اشکالات آن را رفع می کند، به همین منظور سعی کنید قبل از آن که بازی را به تیم کنترل کننده بسپارید، خودتان بار ها آن را امتحان کنید. بهتر است این کار را با تست آزاد شروع کنید. به قسمت های مختلف بازی سر بزنید و اشکالات را پیدا کنید. مطمئن شوید تمامی آن چه از کاربر خواسته اید، قابل اجرا است و درجه سختی بازی به درستی تنظیم شده است. پس از انجام این کار نوبت به یک تست برنامه ریزی شده می رسد. در این جا نیازی نیست که شما هم 100 بار فشردن کلید پرش یا امثال این کار را امتحان کنید. وظیفه اصلی شما این است که درست مانند یک کاربر عادی، بازی را از ابتدا تا انتها انجام دهید و از قابل انجام بودن آن مطمئن شوید. هنر یک طراح این است که در این مرحله بتواند خود را جای بازیکن معمولی بگذارد و بازی را محک بزند، بازیکنی که نه آنقدر کنجکاو است که به همه قسمت های بازی سرک بکشد و نه آنقدر حرکاتش ماشینی است که دقیقا قدم به قدم مطابق خواسته طراح پیش برود. پس از انجام این مراحل، حتما مشکلات را یادداشت کنید تا آن ها را فراموش نکنید.

  39. #79
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    امتجان و رفع اشکال محصول - بخش سوم

    رفع اشکالات

    رفع اشکالات یک بازی به مراتب دشوار تر از پیدا کردن آن هاست. بعضی از این مشکلات، مثلا تغییر بافت یک شیء با چند دقیقه کار رفع می شوند و برخی دیگر، مثلا وجود مشکل در حالت تصادم یا معماری بازی، نیاز به زمان بیشتری دارند. طبقه بندی که در ادامه می آید، شما را با نحوه رفع مشکل در هر قسمت از بازی بیشتر آشنا خواهد کرد:

    1. مشکلات محیط

    این مشکلات معمولا به سادگی قابل رفع هستند. مشکلاتی که در محیط یافت می شوند عمدتا شامل شکاف ها و حفره هایی هستند که در قسمت های مختلف وجود دارند. اولین قدم برای رفع این گونه مشکلات، این است که هندسه محیط را مجددا بازنگری کنید. وجود این شکاف ها معمولا به دلیل عدم ویرایش صحیح طراح یا عدم تطابق موتور بازی با ویرایش انجام شده است؛ بدین معنی که طراح محیط را ویرایش کرده است اما موتور بازی هنوز هم نسخه ویرایش نشده را بارگذاری می کند. در چنین مواقعی سعی کنید یک بار دیگر محیط را ویرایش کنید تا موتور بازی بتواند از نسخه اصلاح شده استفاده کند. در اکثر مواقع این کار منجر به حل مسئله می شود. اگر هنوز هم مشکل رفع نشده است، علت احتمالا وجود تعدادی زاویه قائمه است. سعی کنید این زوایا را کاهش دهید و آن ها را نرم تر طراحی کنید تا پردازش آن ها برای موتور بازی ساده تر شود. نهایتا اگر هنوز هم مشکل وجود داشت (مثلا شکافی در آسمان یا زمین یا حتی کل محیط)، این مشکل را کاملا برطرف کنید.

    2. مشکلات معماری

    مشکلات معماری، خود به دو دسته تقسیم می شوند: شکاف ها و مشکلات تصادم

    - شکاف ها: شکاف ها عبارتند از فضای خالی مابین دو قسمت از معماری، مثلا بین دو دیوار یک اتاق یا مابین یک در و یک دیوار.

    روش حل این مشکل بسیار واضح اما معمولا مشکل است. روش حل طبیعتا نزدیک تر کردن دو قسمتی است که بین آن ها خلاء وجود دارد. برای این کار، بسته به نوع شکاف، می توانید آن را با شیئی که ماهیتی دقیقا یکسان با اشیا در طرف شکاف دارد، پر کنید. مثلا دیواری بسیار باریک که روی شکاف موجود میان دو دیوار قبلی را می پوشاند. اما با انجام این کار در بسیاری از مواقع با مشکل "ترتیب دهی" (Sorting) در موتور بازی مواجه می شوید. بدین معنی که موتور بازی نمی تواند ترتیب دیوار ها را به درستی تشخیص دهد و تصمیم بگیرد که کدام یک روی دیگری واقع شده و همین موضوع باعث می شود که دیوار، چشمک زن شود. به همین منظور این روش فقط در مورد شکاف های بسیار کوچک و باریک کاربرد دارد. راه بهتر برای رفع مشکل شکاف ها این است که در صورت امکان، دیوار جدید را با دیوار های قبلی در یک گروه تعریف کنید تا بارگذاری آن ها همگی با هم انجام شود. اگر هنوز هم مشکل شکاف رفع نشده است، می توانید مانند شکاف های محیطی از روش صفحه مسطح استفاده کنید. صفحه ای عظیم که با بافت مناسب، می تواند شکاف را از دید کاربر مخفی کند.

    - مشکلات تصادم: همان گونه که قبلا ذکر شد، برای کلیه دیوارهای یک بنا و تمامی اشیا باید حالت تصادم نعریف شود تا کاربر قادر به عبور از آن ها نباشد. برای تعریف محدوده تصادم معمولا از اشکال هندسی به شکل تقریبی استفاده می شود، بدین معنا که مثلا محدوده تصادم یک اتومبیل را یک مستطیل (یا در حالت سه بعدی، یک مکعب مستطیل) تعریف می کنند تا انجام محاسبات برای موتور بازی ساده تر باشد. به همین دلیل است که فرضا علی رغم وجود فضای خالی در زیر اومبیل، کاربر قادر به عبور دادن یک شیء از این فضای خالی نیست و شیء به دیواره های نامریی تصادم کرده و از حرکت باز می ماند. مشکلات تصادم، کابوسی برای طراحان بازی های کامپیوتری هستند چرا که در بسیاری از مواقع، واقعا هیچ توضیحی برای ظهور مشکل وجود ندارد، مثلا کاربر قادر به عبور از یک در باز نیست و در عوض قادر است از درون یک پلکان عبور کند! اگر از یک نرم افزار خاص جهت طراحی بازی استفاده کرده اید و اشیا، دیوار ها و ... را از گزینه های موجود در آن انتخاب کرده و به کار برده اید و با مشکلات تصادم مواجه می شوید، بهترین راه، ایجاد تغییرات در فضاست. با این حال چند راه حل وجود دارند که ارزش امتحان کردن را دارند، مثلا می توانید شیء مشکل دار را پاک کنید و مجددا آن را به بازی بیفزایید. این روش در بسیاری از موارد، جواب می دهد. اگر هنوز هم مشکل باقی بود، اشیا را حذف کنید و بررسی کنید آیا در فضای خالی هم مشکل تصادم وجود دارد یا خیر. با ذخیره کردن دایم کار خود، اشیای موجود در محل را تک تک حذف کنید و بررسی کنید که اشکال از کجاست. اگر کماکان مشکل تصادم باقی مانده است، یک شیء دیگر بسازید و آن را دقیقا در محلی که شیء مشکل دار قرار دارد جای گذاری کرده و پس از تعریف تصادم جدید، شیء جدید را نامریی کنید (ویژگی تصادم با نامریی شدن شیء از بین نخواهد رفت).

    3. مشکلات چیدمان و جای گذاری

    این مشکلات زمانی ظهور می کنند که یک شیء یا یکی از حریفان در جایی که برای آن در نظر گرفته بودید، قرار ندارد. مرتفع کردن این مشکلات بسیار ساده است. شیء یا شخصیت را از محل اولیه حذف کرده و در محل جدید قرار دهید. در این میان تنها به این نکته توجه داشته باشید که خطوط ارتباطی را که شیء در محل اولیه داشته است، نیز کاملا به محل جدید منتقل کنید. فرضا اگر دری را جابجا می کنید، جابجا کردن اهرم باز و بسته کردن آن و تغییر حالت تصادم را نیز فراموش نکنید.

    4. مشکلات هوش مصنوعی

    رفع مشکلاتی که در هوش مصنوعی بازی وجود دارند (فرضا عملکرد نادرست یک شخصیت) نیاز به تسلط در برنامه نویسی دارد و به عهده تیم متخصص این کار است. از آن جایی که مباحث برنامه نویسی بازی های کامپیوتری در این کتاب مطرح نشده اند، تنها به ذکر این نکته بسنده می کنیم که بد نیست بدانید 99 درصد مشکلات برنامه نویسی و عدم کارکرد صحیح خطوط برنامه نویسی شده به دلیل یکی از سه مشکل زیر می باشد:

    • اشتباهات املایی در برنامه
    • اشتباهات نقطه گذاری در برنامه
    • اشتباه در به کار گیری حروف بزرگ و کوچک

    با توجه به این موضوع در بسیاری از مواقع با تسلط به زبان انگلیسی و با کمی اطلاعات درباره منطق زبان های برنامه نویسی، به سادگی قادر به رفع اشکالات هستید.

  40. #80
    منتظر تایید آدرس ایمیل
    تاریخ عضویت
    اردیبهشت 1389
    محل زندگی
    San Frabarnamenevisco
    پست
    691

    امتجان و رفع اشکال محصول - بخش چهارم

    ایجاد تعادل

    پس از برطرف کردن کلیه اشکالات مطرح شده، نوبت به ایجاد تعادل در بازی می رسد. ایجاد تعادل عبارتست از تنظیم صحیح درجه سختی بازی. این کار بر خلاف آن چه در ابتدا به نظر می رسد، می تواند بسیار مشکل باشد. فرضا اگر با افزایش قدرت بازیکن، اعطای سلاح قوی تر و ... بخواهید از سختی رویارویی با یک حریف بسیار قوی بکاهید، این کار منجر به این می شود که حریفان بسیار ساده از پای درآیند.

    برای برقراری تعادل در بازی به شکل اصولی، کار را با انجام سه مرحله زیر پیگیری کنید:

    1. ابتدا با بازی کردن، یک دید کلی از درجه سختی هر مرحله به دست آورید. سپس بر اساس نتیجه به دست آمده، توانایی های بازیکن (سلاح، زره، مهمات، سلامتی و ...) را افزایش دهید.
    2. در مرحله بعد به سراغ فرد فرد حریفان بروید و بررسی کنید که پس از انجام مرحله قبل، کدام یک از حریفان از رده بسیار ساده و کدام یک در گروه بسیار مشکل قرار می گیرند، سپس با کاهش و افزایش تعداد این حریفان در هر مقطع، تعادل بازی را کامل تر کنید.
    3. اگر نوع تعادلی که ایجاد کرده اید با حذف یا افزایش حریفان مطابق مرحله قبل به هم می خورد، حریفان رده مشکل را معیار قرار دهید و مجددا توانایی بازیکن را به شکل مقطعی افزایش دهید. این افزایش مقطعی تعادل می تواند مثلا به شکل اعطای سلاحی قوی با مهمات محدود باشد که فقط در همان مقطع قابل استفاده است.


    آخرین گام

    پس از انجام کلیه مراحل مطرح شده، یک گام دیگر تا انتشار بازی فاصله دارید و آن هم این است که از دیگران بخواهید بازی شما را تست کنند. یک طراح هرگز نمی تواند بازیی را که خود طراحی کرده است به شکل دقیق مورد ارزیابی قرار دهد چرا که آن قدر به زیر و بم بازی و نکات آن آشناست که امکان انجام بازی در حالات مختلف برای او وجود ندارد. در نقطه مقابل، سایر افراد تیم کنترل کننده، بدون توجه به آن چه طراح در ذهن داشته است از راه های دلخواه خود به انجام بازی می پردازند. مشاهده دیگران زمان انجام بازیی که ساخته اید، بسیار کارآمد و در عین حال فوق العاده مشکل است! کارآمد از این جهت که طراح متوجه می شود که کدام بخش از آن چه را که در ذهن داشته، به درستی به بازیکن انتقال داده است و بازیکن تا چه حد می تواند بدون راهنمایی او در بازی موفق شود. مشکل از این جهت که به عنوان یک طراح وقتی که کار یک کنترل کننده را نگاه می کنید، باید به هیچ عنوان در مورد بازی خود حرف نزنید. این که به او بگویید از چه راهی برود یا از چه سلاحی استفاده کند، باعث می شود تا بسیاری از اشکالات به چشم نیایند. به خاطر داشته باشید که شما آگاه ترین فرد نسبت به بازی هستید اما خریداران بازی باید بدون کمترین اطلاعی از محیط بازی، کار خود را شروع کنند و این که به افراد مختلف اجازه دهید بازی شما را تست کنند، باعث می شود تا با مشکلاتی که به ذهنتان نرسیده است، آشنا شوید و با رفع آن ها، احتمال موفقیت بازی خود را تا حد چشمگیری بالا ببرید. در پایان به خاطر داشته باشید که هیچ بازی ای، کاملا عاری از اشکال نیست و نمی توان سلیقه همه مخاطبان را ارضا کرد و در این میان به تنها چیزی که باید توجه داشته باشید، این است که اکثریت کاربران را از انجام بازیی که طراحی کرده اید، لذت ببرند.


    خوب این هم از آخرین بخض این سری از آموزش ها امیدوارم من رو بخاطر تاخیر یک سال و نیم ای که داشته بخشیده باشید. به زودی این آموزش را از ابتدا تا انتها با تمام عکس ها بصورت PDF در می آورم و به همراه تمام فایل های جانبی برای دانلود می گذارم.

    آموزش های بعدی نیز به زودی شروع خواهند شد...

    موفق و پیروز باشید

صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر

برچسب های این تاپیک

قوانین ایجاد تاپیک در تالار

  • شما نمی توانید تاپیک جدید ایجاد کنید
  • شما نمی توانید به تاپیک ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید ضمیمه ارسال کنید
  • شما نمی توانید پاسخ هایتان را ویرایش کنید
  •