سناریوی بازی
سناریوی بازی، عبارت است از داستانی که با کنار هم قرار دادن مجموعه ای از اتفاقات که بازیکن نیز در آن ها نقش دارد، شکا گرفته است. این سناریو در نگاهی کلی، تقریبا مشابه سناریوی یک فیلم، از شروع و پایان تعریف شده ای بهره می برد. تفاوت اصلی، در اتفاقات میانی است که در یک بازی کامپیوتری بازیکن با دخالت در آن ها، مسیر بازی را از حالت خطی خارج می کند. با نگاهی دقیق در خواهید یافت که سناریوی بازی های کامپیوتری به یک "کلیشه" تبدیل شده است: "یک قهرمان که به مقابله با خیل عظیم حریفانی با توانایی های زیاد می رود و معمولا سرنوشت جهان در دستان او است."
نبردی کلیشه ای بین خیر و شر که بازیکن عمدتا در گروه "خوب ها" به انجام بازی می پردازد. یکی از دلایل کلیشه شدن سناریوی بازی های کامپیوتری این است که اکثر این بازی ها، حول و حوش "ماجراجویی" شکل می گیرند. ماجراجویی نیز معمولا شکل دهنده داستانی است که بازیکن اصلی آن در خلال حوادثی که پیش می آید درگیر نبرد با نبرد هایی می شود که باید در آن ها پیروز شود. متأسفانه هر چند انواع ماجراجویی بسیار گوناگون است اما در کلیت قضیه، باز همه آن ها از فرمول خاصی پیروی می کنند. این موضوع، سناریو نویسی را اندکی با مشکل مواجه می کند. وجود این کلیشه ها در سناریوی بازی، جنبه مثبتی نیز دارد. پیروی از قواعد از پیش تعریف شده باعث می شود که بازیکن در محیط بازی احساس راحتی کن، چرا که قواعد کلی کار را قبلا در نمونه های دیگر نیز تجربه کرده است؛ به عنوان مثال آن دسته از بازیکنانی که بازی Unreal Tournament را تجربه کرده اند، مطمئنا به سرعت با محیط بازی Quake III Arena خو می گیرند. خطر اصلی استفاده از کلیشه ها نیز این است که می توانند باعث کسل شدن کاربر شوند. تنها راه اجتناب از این موضوع، به کاربردن شخصیت های منحصر به فرد است. شخصیت هایی که می توانند در عین افزایش جذابیت، بازی را برای کاربر به تجربه ای فراموش نشدنی تبدیل کنند.
خلق سناریوی مناسب
هر داستان به نوعی در بر گیرنده پاسخ به شش سوال است: "چه کسی، چه زمانی، چه مکانی، چرا، چه چیزی و چگونه".
شخصیت های بازی، پاسخ به سوال "چه کسی؟" هستند. تنظیمات بازی، محیط و فضا به سوالات "چه زمانی؟" و "چه مکانی" پاسخ می دهند. پاسخ به سه سوال باقیمانده، شکل دهنده سناریوی بازی است. در هر بازی شخصیت هایی در زمان و مکانی خاص وجود دارند، اما "وجود داشتن" آن ها کافی نیست. ایجاد انگیزه و بیان علت حرکت این شخصیت ها در طول مسیر داستان وظیفه اولیه یک طراح برای خلق سناریوی مناسب است.
چه چیزی
فرض کنید در حال مطالعه کتابی هستید که شخصیت اصلی آن فیزیکدانی است که در یک آزمایشگاه کار می کند. در فصل اول کتاب می خوانید که این شخصیت، صبح از خواب بیدار می شود، صبحانه می خورد، لباس می پوشد، به محل کار خود می رود، چهار ساعت تمام کار می کند، ناهار می خورد، مجددا چهار ساعت کار می کند، محل کار خود را ترک می کند، به خانه باز می گردد، تلویزیون تماشا می کند، شام می خورد و نهایتا می خوابد. صبح روز بعد نیز دقیقا همین سلسله وقایع اتفاق می افتد و روز های بعد نیز به همین روال طی می شوند. مطمئنا چیزی نمی گذرد که کتاب را به گوشه ای پرتاب کرده و از خیر آن می گذرید. علت این است که هیچ "اتفاق خاصی" در داستان پیش نمی آید و حرکات و اعمال زیادی که شخصیت اصلی در طول یک شبانه روز انجام می دهد، ارزش مطالعه و بررسی را ندارند. به بیان ساده تر خبری از "ماجراجویی" نیست.
حال بیایید موقعیت را کمی عوض کنیم: "فیزیکدان داستان ما در آزمایشگاهی محرمانه در تأسیسات نظامی مشغول به کار است." تا به این جای کار حداقل کاری کرده ایم که موقعیت او چندان عادی نباشد. "فیزیکدان مورد نظر، مسئولیت بسیار مهمی در تیمی دارد که وظیفه دارند سوختی جدید که قرار است جایگزین سوخت فسیلی شود، پیدا کنند و موفقیت این تیم در این مأموریت می تواند دنیا را عوض کند." با انجام چنین تغییراتی، مشکل اول داستان را حل کرده ایم.
چرا
حال فرض کنید که روال داستان بر اساس آن چه تا بحال گفتیم، ادامه می یابد. ”فیزیکدان "مهم" داستان ما، هر روز به آزمایشگاه "محرمانه" می رود و روی پروژه ای "حیاتی" کار می کند.” بسیار خوب! اگر قرار باشد داستان باز هم به همین شکل تکرار شود، عملا تنها کاری که کرده ایم این است که به آن داستان کسالت بار اولیه، اندکی شاخ و برگ داده ایم. شاخ و برگ هایی که به هیچ عنوان به تنهایی نمی توانند انگیزه ای برای دنبال کردن داستان ایجاد کنند. در ادامه کار، فرض می کنیم "اگر خبری از فعالیت های این تیم به بیرون درز کند، گروهی به مقابله با موفقیت این پروژه بر می خیزند." پاسخ گویی به این سوال که چرا باید گروهی در مقابل پروژه ای سودمند قرار گیرند، می تواند سناریوی شما را باور پذیر کند، مثلا شرکت های نفتی که منافعشان به خطر افتاده است، می توانند انگیزه قوی ای داشته باشند. با طرح چنین سوالاتی و پاسخ گویی به آن ها، داستان شما قدم به قدم کامل تر می شود اما هنوز یک مشکل باقی است.
چگونه
حریف مقابل چگونه از موفقیت پروژه جلوگیری خواهد کرد؟ فیزیکدان و تیم همکاران او چگونه در مقابل کارشکنی ها پیروز خواهد شد؟ پاسخ گویی به سوالاتی از این دست، داستان شما را کامل خواهد کرد. این که داستان چگونه پایان پیدا کند، فعلا اهمیتی ندارد. تنها چیزی که می دانیم این است که از مجموعه ای از اعمال روزمره کسالت بار، داستانی ساختیم که با ایجاد تنش و برخورد در آن، سعی در جلب نظر مخاطب داریم. داستانی که هدف اصلی آن، این است که مخاطب را تا انتها درگیر بازی کند.
کسب ایده
اگر بدانید که کجا ها دنبال ایده بگردید، روزانه بیش از ده ها ایده خوب برای نوشتن داستان یک بازی کامپیوتری خواهید داشت. بهترین منبع شما، "اخبار روزانه" است. روزنامه ها، شبکه های خبری، اینترنت و حتی نگاهی به اتفاقات روزمره دور و بر، می توانند به عنوان منابعی غنی از ایده های جالب برای ساخت یک بازی کامپیوتری مورد استفاده قرار بگیرند. گفته می شود که
حقیقت به مراتب عجیب تر از اتفاقات تخیلی است؛ منتها آن چه در این میان اهمیت دارد نحوه نگرش به حقایق است. تقریبا همه بازی های کامپیوتری در سبک های حادثه ای، روایی، استراتژی و نقش آفرینی به نوعی بازسازی نبرد معروف بین خیر و شر هستند اما آن چه در این میان تفاوت ایجاد می کند، نوع نگرش طراح به این نبرد و استفاده از قوه خلاقیت است. نیازی نیست که همیشه داستان جدیدی را بیان کنید. بسیاری از داستان های قدیمی می توانند با دیدی خلاقانه، بسیار مورد توجه قرار بگیرند؛ به عنوان مثال جالب است بدانید که انیمیشن بسیار موفق "شیر شاه" (Lion King) بازسازی خلاقانه اثر جاودانه ویلیام شکسپیر است. می توانید حدس بزنید کدام اثر؟ "هملت" (Hamlet) ! کشته شدن پدر، نبرد با عموی بدجنس و ... همگی برگرفته از داستان هملت هستند که هزاران فیلم و تئاتر بر اساس آن شکل گرفته اند اما هنوز هم یک ذهن خلاق می تواند این اثر شگفت انگیز را به روایتی نوین بیان کند. پس سعی کنید از قدرت تصور و خلاقیت خود به بهترین شکل ممکن استفاده کنید.