صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمایش نتایج 41 تا 67 از 67

نام تاپیک: dark-hammer engine

  1. #41

    نقل قول: dark-hammer engine

    ایول خیلی خوشم اومد
    راستی این occlusion culling رو سطوح غیر مسطح هم (مثل terrain ) هم به همین خوبی جواب میده ؟
    این لود اوتوماتیک , اوتوماتیک بودنش یه طرف سرعتش منو کشته

  2. #42

    نقل قول: dark-hammer engine

    داداش یه خروجی هم میگرفتی یا لااقل تو یه فایل زیپ کلشو واسه دانلود میزاشتی تا بشه ازش استفاده کرد

  3. #43

    نقل قول: dark-hammer engine

    دوست عزیز اگه منابعی رو که معمولا ازشون استفاده کردی/میکنی رو بگی ( میدونم یه جای خاص نیست اما معمولا یکسری جاهیا خاص وجود دارن دیگه ) ممنون میشیم
    منبع اصلی جدی google بوده.

    بقیه منابع :
    http://www.opengl.org/wiki/Main_Page
    DirectX SDK documentation

    کتابهای زیر هم پیشنهاد می کنم:
    Math Primer for game developers
    GPU Gems 3
    Game Engine Architecture

    منابع جزئی برای الگوریتم ها، یا کد رو در خود کد بصورت comment لینکش رو نوشتم.
    ولی اصل قضیه google هست. کافیه بدونید چی می خواهید و دنبالش بگردید.

    حدودا چقدر زمان براش گذاشتی
    این پروژه تقریبا 1 سال هست که استارت خورده، ولی 4-5 ماه اول سرعت کمی داشت از اونجا که بیشتر روی انجین قبلی کار می کردم و همینطور پروژه های دیگه ای داشتم.
    ولی شاید 6 سالی هست که در این زمینه تجربه و مطالعه می کنم. خیلی از الگوریتم ها، طراحی انجین و متد ها رو از قبل نوشته بودم یا می دونستم.

    اگه میشه برای این نمونه جدید ی محیط خیلی بزرگ با کلی مدل و .. درست کن occlusion culling هم ک داری بزار ببینیم چطور می شه مدل هم ک زیاد داری
    اون مدل هایی که لینکش رو دادی رو هنوز نتوستم دانلود و ازشون استفاده کنم، در نسخه بعدی سعی می کنم از اونها هم استفاده کنم، متاسفانه اکانت rapidshare ام تموم شده.
    برای دموی 0.4 یک اسکریپت نوشتم که تعداد بیشتری مدل و نور رو ادغام می کنه و محیط بزرگتر هست. اما هنوز تنوع مدل ندارم، و همینطور مدل ساز با من همکاری نمی کنه که بتونیم یک محیط واقعی درست کنیم. فعلا تست هام رو با نوشتن اسکریپتهای ساده انجام می دم.

    راستی این occlusion culling رو سطوح غیر مسطح هم (مثل terrain ) هم به همین خوبی جواب میده ؟
    بله، تنها نکته occ culling اینجاست که مدل ساز باید یک مدل بسیار low-poly از مدل درست کنه، برای terrain مثلا می تونه به جای تپه و کوه حتی یک مکعب بگذاره ... مدل سازی برای occ culling به قدری راحته که یک برنامه نویس هم می تونه انجام بده.
    یک نکته مثبت middle-ware هایی مثل umbra3 اینه که مش های occ culling رو به صورت اتوماتیک درست می کنند (اگر 10 هزار دلار می خواهید خرج کنید)

    داداش یه خروجی هم میگرفتی یا لااقل تو یه فایل زیپ کلشو واسه دانلود میزاشتی تا بشه ازش استفاده کرد
    خروجی به صورت باینری تا دو روز دیگه آماده می شه. اما سورس کل پروژه هم در دسترس هست، می تونید خودتون هر موقع بگیرید، کامپایل کنید و نتیجه رو ببینید.

  4. #44
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    سلام خیلی حال کردم
    فقط 2 تا سوال البته شاید کمی خنده دار به نظر برسه
    1 - اون کنسول رو چجوری ساختی همون که بهش دستور میدی رو ؟
    2 - اون خط های کمکی رو همون خط های شطرنجی رو با چه دستوری ساختی ؟؟ با line ؟ بعدا وقتی حرکت میکنی واسه تو پرش نداره اونی که من یک الگوریتم براش نوشتم که با line درست شده خیلی خیلی میلرزید اصلا خط هاش موج مینداخت توش اگه میشه بگو چجوری ساختی
    ممنون

  5. #45

    نقل قول: dark-hammer engine

    @سپول
    اقا می گم شما ک همه چی اضافه کردی ی سیستم LOD هوشمند هم درست کن براش ن ازینا ک طرف باید بره توی 3 دی مکس و ازمدلش چند تا با کیفیت های مختلف بسازه
    مثلا توی یکی از سمپلهای نسخه جدید OGRE اگه دیده باشی طوریه ک بر اساس فاصله راس ها ادقام میشه مثلا 10 تا مثلث کنار هم رو می کنه 1 مثلث طوری ک تکسچر و .. هم بهم نریزه
    اگه اینو هم ب موتورت اضافه کنی دیگه عالی میشه
    راستی شما قصد اضافه کردن فیزیک و صدا رو هم داری یا فقط می خوای رو رندر کار کنی ؟

  6. #46
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    dark hammer engine نوشته انجینه اگه برای رندر بود میشد render ware حالا نمیدونم ولی به اسم که باید شامل تمامی چیزای یک انجین باشه

  7. #47

    نقل قول: dark-hammer engine

    اقا می گم شما ک همه چی اضافه کردی ی سیستم LOD هوشمند هم درست کن براش ن ازینا ک طرف باید بره توی 3 دی مکس و ازمدلش چند تا با کیفیت های مختلف بسازه
    این تکنیک الان پیاده سازی شده و با باینری خواهید دید.

    dark hammer engine نوشته انجینه اگه برای رندر بود میشد render ware حالا نمیدونم ولی به اسم که باید شامل تمامی چیزای یک انجین باشه
    عجله نکن. تو نسخه 0.5 فیزیک و پارتیکل سیستم هم اضافه می شه.

    اون کنسول رو چجوری ساختی همون که بهش دستور میدی رو ؟
    چیز خاصی نداره، موتور یک سیستم رسم دو بعدی داره که باهاش فونت، مستطیل و این چیزها رو می کشی. (gfx-canvas) بقیه اش می شه برنامه نویسی UI ساده. برای مطالعه بیشتر سورس های فایل های console.c و debug-hud.c رو یک نگاه بنداز.

    اون خط های کمکی رو همون خط های شطرنجی رو با چه دستوری ساختی ؟؟ با line ؟ بعدا وقتی حرکت میکنی واسه تو پرش نداره اونی که من یک الگوریتم براش نوشتم که با line درست شده خیلی خیلی میلرزید اصلا خط هاش موج مینداخت توش اگه میشه بگو چجوری ساختی
    با line هست. اون جدول رو با یک الگوریتم ساده مختصات خط ها رو مثلا با واجد 5.0 گرد می کنید. یعنی مثلا مختصات شروع خط باشه 3.5، 0، 0 . این مختصات تبدیل می شه به 5.0، 0، 0.
    باز هم باید کد رو بخونی، فایل gfx-canvas.c تابع gfx_canvas_grid.

  8. #48
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    اها یه سوال دیگه تو اصلا از کتابخانه ی sdl برای ساخت انجین استفاده کردی یا نه ؟؟

  9. #49

    نقل قول: dark-hammer engine

    اها یه سوال دیگه تو اصلا از کتابخانه ی sdl برای ساخت انجین استفاده کردی یا نه ؟؟
    نه، از sdl یا چیز دیگه ای استفاده نشده
    ولی برای رابط کاربر ابزارها کلا از Qt و Python و شاید .NET (که کاربر amiv.v در حال کار و تحقیق روش هست) استفاده خواهد شد.

  10. #50

    نقل قول: dark-hammer engine

    نسخه 0.4 هم آماده شد. این نسخه بیشتر بر روی سرعت و متدهای بهینه سازی تمرکز داشت.
    تغییرات جدید در این نسخه :

    • occlusion culling: متدی کاملا داینامیک و بهینه سازی شده توسط SSE4.1 (و قابلیت اجرا بر روی پرادزشگر های پایین تر و AMD که SSE4 ندارند) برای حذف اشیائی که دیده نمی شوند. (ویدیو: http://www.aparat.com/v/8b1UY)
    • Uniform grid partitioning: متدی برای تقسیم بندی صحنه به قسمت کوچکتر جهت مدیریت سریعتر روی اشیاء.
    • Discrete LOD: تغییر کیفیت و یا رندرینگ اشیاء (نور، مدل، ...) براساس فاصله تا دوربین، با امکان تعریف scheme های مختلف برای دسته ای اشیاء.
    • Hot-loading: پردازش و لود اتوماتیک تمامی resource ها (مدل، اسکریپت، تکسچر ...) در صورت تغییر فایل اصلی (ویدیو: http://www.aparat.com/v/RgWx1)
    • بهینه سازی سیستم اسکریپت با lua
    • شروع بایندینگ برای زبان python برای گسترش بهتر موتور و ساختن ابزارها با رابط کاربری


    باینری برای ویندوز هم آماده هست و بر روی کارت ATI 5950، و پردازشگر Intel Core2 Quad تست شده (خواهشا با سخت افزار ضعیف مخصوصا کارت گرافیک های intel اجراش نکنین) :
    http://hmrengine.com/demos/dark-hamm...in-x86-bin.zip

    ویدیو جدید هم آپلود کردم که ابزار پروفایل و مانتیورینگ حافظه رو نشون می ده :
    http://www.aparat.com/v/CXS7U

    در دمو، یک اسکریپت سنگین رو اجرا می کنم که حدود 150 مدل رو در یک مسیر محاسبه می کنه و حرکت می ده . این کار در اصلی به عهده خود انجین باید باشه (که هم سرعت بیشتر داشته باشه و هم درون یابی صورت بگیره جهت روان حرکت کردن). ولی با اسکریپت انجام دادم برای استرس گذاشتن و تست اسکریپت ها.

    کد اسکریپت که در دمو می بینید به شکل زیر هست :


    core.printcon("loading scene ...")

    s = eng.scene()
    s:clear()

    s:createModel("ground", "test-data/plane.h3dm")

    -- place houses on the elipse
    house_cnt = 30
    delta = 2*math.pi/house_cnt
    alpha = 0
    for t=1, house_cnt do
    x = 100*math.sin(alpha)
    z = 20*math.cos(alpha)
    h = s:createModel("house" .. t, "test-data/house.h3dm")
    h:move(x, 0, z)
    h:rotate(0, core.randRangeFloat(0, 360), 0)
    alpha = alpha + delta
    end

    path = {
    core.vec3(-62.400684, 9.764269, -30.181873),
    core.vec3(-22.908751, 5.574275, -36.407116),
    core.vec3(12.721034, 7.617999, -32.171288),
    core.vec3(25.004932, 6.156801, -41.141724),
    core.vec3(51.172447, 5.933318, -28.525585),
    core.vec3(93.80822, 4.819061, -33.434326),
    core.vec3(124.887253, 6.7191, 5.68144),
    core.vec3(97.621857, 10.731023, 23.264616),
    core.vec3(15.508122, 10.229074, 30.396282),
    core.vec3(-59.962864, 4.42202, 37.74939),
    core.vec3(-105.928719, 9.922335, 17.078924),
    core.vec3(-122.609703, 6.607499, -7.886065)
    }

    objects = {
    "test-data/barrel.h3dm",
    "test-data/wagon.h3dm",
    "test-data/booth.h3dm"
    }

    length = 60
    frame_cnt = 12
    update_interval = 16
    ft = length/frame_cnt
    pos = core.vec3()
    objmap = {}

    function get_nextframe(frame, cnt)
    r = (frame + 1) % (cnt + 1)
    if r == 0 then
    r = 1
    end
    return r
    end

    function get_random_color()
    c = 255*core.randFloat() + 128
    if c > 255 then
    c = 255
    end
    return c
    end

    -- move objects along the path (timer event)
    function follow_path(id)
    local ent = objmap[id]
    local obj = ent[1]
    local t = ent[2]

    t = math.fmod(t, length)
    local frame = math.floor(t/ft) + 1
    local prev_frame = frame - 1
    if prev_frame == 0 then
    prev_frame = frame_cnt
    end

    local next_frame = get_nextframe(frame, frame_cnt)
    local next_frame2 = get_nextframe(next_frame, frame_cnt)

    local i = (t - ((frame - 1)*ft))/ft
    obj:move(pos:cubic(path[prev_frame], path[frame], path[next_frame], path[next_frame2], i))
    t = t + (update_interval/1000)
    ent[2] = t
    end

    -- create objects with a timer
    obj_cnt = 0
    obj_max = 150
    function spawn_object(id)
    obj_cnt = obj_cnt + 1

    local toss = core.randRangeInt(1, 100)
    if toss > 92 then
    obj = s:createModelLod("statue" .. obj_cnt, "test-data/statue.h3dm", "test-data/statue-md.h3dm", "test-data/statue-lo.h3dm")
    else
    if toss > 75 then
    obj = s:createPointLight("light" .. obj_cnt)
    obj:setcolor("light", "color", get_random_color(), get_random_color(), get_random_color(), 1)
    obj:setf("light", "atten_far", 5)
    obj:setf("light", "intensity", 2)
    else
    objfile = objects[core.randRangeInt(1, 3)]
    obj = s:createModel("obj" .. obj_cnt, objfile)
    end
    end

    -- spawn at start path and random rotation
    obj:move(path[1])
    obj:rotate(core.randRangeFloat(0, 360), core.randRangeFloat(0, 360), 0)

    if obj_cnt >= obj_max then
    eng.removeTimer(id)
    end

    local tid = eng.addTimer(update_interval + core.randRangeFloat(0, 6), "follow_path")
    local ent = {[1]=obj, [2]=0, [3]=light}
    objmap[tid] = ent
    end

    eng.addTimer(1000, "spawn_object")

    eng.setSunDir(1, -0.5, 0)
    eng.setSunIntensity(0.8)




    برای اطلاعات بیشتر در مورد API اسکریپت به این لینک بروید (که به مرور کاملتر می شه) :
    https://bitbucket.org/sepul/dark-ham...nce-guide.wiki
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : یک شنبه 29 اردیبهشت 1392 در 13:25 عصر

  11. #51
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    یه سوال داشتم
    میدونی این انجین های خارجی رو چند نفره ساختن ؟؟ مثلا همین ogre 3d یا irrlicht یا idtech اینا رو چند نفره ساختن ؟؟
    موتور بازی سازی dark hammer قدرت ساخت یک بازی fps رو داره یا نه ؟؟

  12. #52

    نقل قول: dark-hammer engine

    موتور dark-hammer "قراره" که واسه همین سبک ساخته بشه، بر خلاف انجین های سورس باز generic مثل همین ogre، من خیال دارم سبک رو محدود کنم و تمرکز رو روی همین سبک بگذارم تا بشه بهتر بهینه سازی کرد. ولی همونطور که می بینی تازه اول راهه
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : دوشنبه 06 خرداد 1392 در 02:41 صبح

  13. #53
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    من ولی هنوز موندم چجوری میشه چند نفره موتور رو ساخت مثلا 20 نفر پای یک انجین ؟؟ هرکی باید کد رو خودش بنویسه تا بفهمه چی نوشته دیگه مثلا اگه یک نفر شیدر رو بسازه یک نفر مثلا کل برخورد و فیزیک رو اینا رو چجوری میتونن با هم ارتباط برقرار بدن ؟؟
    .
    راستی لول ادیتور موتور رو چی ادیتور سیمرغ رو 1 نفره ساختن ولی فکر نکنم ادیتور انجین هایی مثل udk و frostbite رو یک نفره ساخته باشین اطلاعاتی داری ؟؟
    اکثر انجین ها رو برای ساخت بازی استراتژی میذارن فکر کنم چون قدرت گرافیکیشون کمه درسته ؟؟
    .
    تو میخای موتور رو برای بازی fps درست کنی اونوقت opengl یک خورده برای این کار ضعیف نیست ؟؟ یه تحقیقی که 5 دقیقه ای انجام دادم تمامی انجین ها یا با دایرکت ساخته شدن یا با دایرکت و جی ال فکر نکنم جی ال به تنهایی کیفیت داشته باشه http://content.gpwiki.org/index.php/Game_Engines
    میشه با دایرکت ایکس یک نفره کار کرد ؟ تا اینجای کار رو تکی رفتی درسته تا اخر میخای یک نفره کار کنی سر خود انجین یا نه ؟؟
    ببخشید که اینقدر سوال شد ولی میدونین انجین های بزرگ مثل یو دی کا و یا یونیتی رو چند نفره ساختن ؟؟
    ممنون

  14. #54

    نقل قول: dark-hammer engine

    تو میخای موتور رو برای بازی fps درست کنی اونوقت opengl یک خورده برای این کار ضعیف نیست ؟؟
    ارسال اول رو بخون گفته با DX11 , OGL3
    فکر کنم اینجا جای بحث دایرکت خوبه یا جی ال نیست

  15. #55

    نقل قول: dark-hammer engine

    DirectX و OpenGL بحثش اول تاپیک بود. اونها رو بخون.
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : دوشنبه 06 خرداد 1392 در 02:40 صبح

  16. #56
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    فکر نکنم OpenGl به پای direct x برسه تقریبا اکثر انجین ها با دایرکت ایکس ساخته شدن و همه ی بازی هارو دایرکت ایکس پشتیبانی میکنه و سخت ابزار های گرافیکی رو هم همچنین direct x و مکمل اون یعنی nvidia ساپورت میکنه ولی microsoft تو کارش اوله فکر نکنم کسی به پاش برسه
    ببین اینجا دیگه نمیتونم حرف بزنم چون به موتور dark hammer مربوط نمیشه پ خ میدم
    ممنون

  17. #57

    نقل قول: dark-hammer engine

    لطفا سوالات مربوط به انجین رو اینجا مطرح کن و سوال های دیگه رو بگذار واسه تاپیک های دیگه.
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : دوشنبه 06 خرداد 1392 در 02:40 صبح

  18. #58
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    ببخشید این اخرین حرفی که دارم تو این تاپیک میزندم (ربطی به عنان نداره )
    مایکروسافت تو هیچ کارش جز xna اخر نیست
    تو IDE حرف اولو میزنه .. تو زبون برنامه نویسی حرف اولو میزنه ... تو ساخت قطعات کامپیوتری و سخت ابزاری حرف اولو میزنه تو ریزپردازنده ها حرف اولو میزنه کلیات سیستم PDA و PPC رو مایکروسافت راه انداخته .. بهترین و کمسوخت ترین کنسول بازی سازی رو مایکروسافت ساخته .. بهترین و پرطرفدار ترین API گرافیکی رو مایکروسافت ساخته API ای که حداکثر 4 درصد از سی پیو استفاده میکنه ... از نظر رندر هم با API مایکروسافت (DIRECT ) حرف اولو میزنه این حقیقت تو نرم افزار های 3DSMAX و MAYE و انجین بازی سازی UDK و S2 کاملا پیداست
    ممنون

  19. #59
    کاربر جدید آواتار SIAMKOGAMES
    تاریخ عضویت
    خرداد 1386
    محل زندگی
    Tehran
    پست
    1

    Red face نقل قول: dark-hammer engine

    سلام اولین پست من تو این سایت بد از 6 سال......

    باید گفت کار شما بسیار جای قدر دانی و حمایت رو داره اما چون اینجا ایرانه ما از شما قدردانی میکنیم و آرزوی

    بهترین ها برای شما...ای کاش بچه های 3D هم اینجا بودن شما ها رو حمایت میکردن....

  20. #60

    نقل قول: dark-hammer engine

    ویدیو جدید در مورد تست های اولیه فیزیک در موتور dark-hammer :
    هم اکنون پایه اولیه فیزیک تموم شده، rigid body (فیزیک اجسام صلب) به طور کامل پیاده شده ؛ همراه با بایندینگ های اسکریپت، کامپوننت و export و import مش های collision و مشخصات rigid body.
    موتور فیزیک physx 3 هست و چون abstract شده امکان اضافه و عوض کردن موتور فیزیک هم در آینده وجود داره.

    آپارات: http://www.aparat.com/v/rxoy8
    یوتیوب: https://www.youtube.com/watch?v=EhOq-hct-Ek
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : دوشنبه 20 خرداد 1392 در 00:28 صبح

  21. #61

    نقل قول: dark-hammer engine

    آپدیت جدید برای موتور dark-hammer :

    • نسخه اولیه وبسایت موتور راه افتاد : http://www.hmrengine.com/
    • انجین به نسخه 0.4.6 ارتقا پیدا کرده و ساختاری کاملا multi-platform داره
    • موتور فیزیک Physx3 همراه با پشتیبانی از اجسام صلب
    • Attachment ها برای چسباندن اشیاء (فیزیکی و غیر فیزیکی) به یکدیگر
    • Trigger ها و امکان استفاده از آنها در اسکریپت
    • از تغییرات بنیادی در کد عوض شدن سیستم build از CMake به Waf هست
    • ساپورت پلتفرم Mac OSX. هم اکنون موتور قابل کامپایل و اجرا روی پلتفرم های linux، windows و OSX می باشد.


    در ضمن دو برنامه نویس دیگه وارد پروژه شدند، از اونجا که این پروژه هنوز به نسخه اول هم نرسیده و باعث جذب برنامه نویس های علاقمند شده (بدون ساپورت مالی) دمشون هم گرم :

    • امین ولینژاد: که عضو همین فروم هم هست و هم اکنون در حال ساختن پورت .NET این موتور و همینطور کار بر روی طراحی و پیاده سازی یک سری ابزارهای گرافیکی هست که در وبلاگ می تونید پروسه کار رو دنبال کنید. https://bitbucket.org/Amin67v/sharphammer
    • دیوید باشت: برنامه نویسی فرانسوی که حدود 2 ماه پیش وارد پروژه شد و موتور رو به OSX پورت کرد، همواره هم کار می کنیم با هم که اشکالات جزئی رو در OSX بگیریم.
    آخرین ویرایش به وسیله سپول : شنبه 12 مرداد 1392 در 18:04 عصر

  22. #62
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    شاید باورت نشه سپول ولی من امروز صبح به سایت انجین سر زدم دیدم هنوز همونطوری مونده بعد از گذشت چندین ماه 1 روز نشده اپدیت شد ممنون دمت گرم
    راستی میشه از تمامی کد های انجین استفاده کرد ؟؟ یعنی میتونم کد هاشو عوض کنم و به موتور خودم پیوند بدم ؟؟ البته موتور که نه یک چیز کوچیک که 20 هزار خطم براش کد ننوشتم هنوز اره میشه این کار رو کرد ؟؟ البته برای جاذبه فیزیک دارم که بولت باشه ولی فکر کنم فیزیک تو انویدیاست
    راستی اون ادیتور که همون اول بلاگ هست رو با mfc ساختی ؟؟
    در ضمن اون عکسی که از گذاشتی رو عوض کن چون اصلا به صفحه ی اول انجین نمیاد http://www.hmrengine.com/#

  23. #63

    نقل قول: dark-hammer engine

    نقل قول نوشته شده توسط orache مشاهده تاپیک
    شاید باورت نشه سپول ولی من امروز صبح به سایت انجین سر زدم دیدم هنوز همونطوری مونده بعد از گذشت چندین ماه 1 روز نشده اپدیت شد ممنون دمت گرم
    راستی میشه از تمامی کد های انجین استفاده کرد ؟؟ یعنی میتونم کد هاشو عوض کنم و به موتور خودم پیوند بدم ؟؟ البته موتور که نه یک چیز کوچیک که 20 هزار خطم براش کد ننوشتم هنوز اره میشه این کار رو کرد ؟؟ البته برای جاذبه فیزیک دارم که بولت باشه ولی فکر کنم فیزیک تو انویدیاست
    راستی اون ادیتور که همون اول بلاگ هست رو با mfc ساختی ؟؟
    در ضمن اون عکسی که از گذاشتی رو عوض کن چون اصلا به صفحه ی اول انجین نمیاد http://www.hmrengine.com/#

    مرسی
    اون ادیتور با .net نوشته شده که امین ولینژاد ساخته

  24. #64
    کاربر دائمی آواتار orache
    تاریخ عضویت
    مرداد 1391
    محل زندگی
    رشت
    سن
    27
    پست
    571

    نقل قول: dark-hammer engine

    میشه لطف کنین یک نشانی چیزی از این امین ولنژاد به من بدین ؟؟ خیلی ممنون

  25. #65
    کاربر تازه وارد
    تاریخ عضویت
    خرداد 1389
    محل زندگی
    تهران
    پست
    65

    نقل قول: dark-hammer engine

    ایول.
    من ویدئو و شات ها رو دیدم. خیلی عالی بود.
    دم سپول و بچه های دیگه گرم. به امید روزی که یه بازی خیلی خوب با این موتور ساخته بشه.

  26. #66
    کاربر جدید
    تاریخ عضویت
    فروردین 1392
    محل زندگی
    ياسوج
    پست
    9

    نقل قول: dark-hammer engine

    سلام

    من وقتی می خوام انجین رو با (4.2) gcc کامپایل کنم، خطا میده که اعلان متغیر ها تو حلقه for فقط تو C99 مجازه!
    می دونید مشکل از کجاست؟



    ----------------------------------------------
    و میشه بگید منظورتون از linux developer community کدوم انجمن بود؟
    چون من که سرچ کردم هزارتا انجمن لینوکس بود!!!
    آخرین ویرایش به وسیله emadacx : شنبه 26 بهمن 1392 در 18:27 عصر

  27. #67

    نقل قول: dark-hammer engine

    من وقتی می خوام انجین رو با (4.2) gcc کامپایل کنم، خطا میده که اعلان متغیر ها تو حلقه for فقط تو C99 مجازه!
    می دونید مشکل از کجاست؟
    باید با

    -std=gnu99

    کامپایل کنی.
    اگه همون فایل readme رو که اینجا هست :
    https://bitbucket.org/sepul/dark-hammer

    بخونی، باید موتور رو با سیستم waf بیلد کنی، خودت بصورت دستی با gcc کامپایل نکن چون دهنت سرویس می شه.

    منظورم از linux developer community همون جامعه برنامه نویسهای لینوکس هست، سایت خاصی نیست.

صفحه 2 از 2 اولاول 12

تاپیک های مشابه

  1. Hammer Engine
    نوشته شده توسط سپول در بخش طراحی و ساخت بازی‌های کامپیوتری
    پاسخ: 3
    آخرین پست: دوشنبه 14 شهریور 1384, 19:21 عصر
  2. skin engine
    نوشته شده توسط در بخش کامپوننت های سایر شرکت ها، و توسعه کامپوننت
    پاسخ: 1
    آخرین پست: دوشنبه 06 مرداد 1382, 00:32 صبح
  3. search engine فارسی
    نوشته شده توسط ParWin در بخش ASP.NET Web Forms
    پاسخ: 3
    آخرین پست: چهارشنبه 28 خرداد 1382, 13:15 عصر

قوانین ایجاد تاپیک در تالار

  • شما نمی توانید تاپیک جدید ایجاد کنید
  • شما نمی توانید به تاپیک ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید ضمیمه ارسال کنید
  • شما نمی توانید پاسخ هایتان را ویرایش کنید
  •