نمایش نتایج 1 تا 16 از 16

نام تاپیک: GUI in python

  1. #1

    GUI in python

    Graphical User Interface in python
    سلام دوستان
    در این سلسله مقالات آموزشی قصد داریم که با هم یه مطالعه موردی روی GUI در پاتون داشته باشیم . از اونجایی که در نسخه های جدیدتر (3) به TKinter توجه ویژه ای شده لذا با این ماژول شروع می کنیم ولی باتوجه به اینکه هنوز در لینوکس نسخه های قدیمی تر(2) GTKبه صورت پیش فرض نصب و قابل استفاده می باشد لذا (اگه خدا بخواد و حالی باقی بمونه ) بعد از پایان این سلسله مباحث آموزشهایی درباره GTK هم خواهیم داشت .
    واضح است که آشنایی در حد متوسط با کد نویسی در پایتون به عنوان پیش نیاز این آموزش است.
    از آنجایی که هممون هر روز ، هنگام کار با کامپوتر با اشیایی که در ادامه درباره آنها صحبت خواهم کرد ، روبرو هستیم ، پس نیاز بهتوضیحات خیلی ریز درباره کارکرد اشیا نیست
    برای آن دسته از دوستان که تازه شروع به یاد گیری کرده اند کتاب a byte of python (نویسنده : Swaroop ) میتواند منبع مفید و سریع جهت یادگیری باشد . ( این کتاب (توسط آقای محمودی) به زبان فارسی نیز ترجمه شده است و از طریق اینترنت قابل دسترسی می باشد )
    -----------------------------------------------
    از اساتید گرامی خواهش میکنم در صورت مشاهده هرگونه مشکل در مفهوم ، نگارش و ... با پیغام خصوصی اطلاع داده تا پیوستگی مطالب حفظ شود
    آخرین ویرایش به وسیله ehp_kz6597 : چهارشنبه 02 آذر 1390 در 09:00 صبح دلیل: اصلاح متن

  2. #2

    نقل قول: GUI in python

    با کمک GUI شما قادر خواهید بود تا برنامه هایی با ظاهری کاربر پسند (و درواقع ویژوال )تولید کنید و سبب می شود که کاربر کار با نرم افزار تولید شده را راحت تر یاد بگیرد . در اینجا دیگر فقط یک صفحه سیاه ساده مقابل کاربر قرار ندارد بلکه مجموعه ای از دگمه ها ، اشکال ، متون و منوهایی مشاهده می کند که انجام عملیات مختلف را ساده تر خواهد کرد . شما بوسیله Tool Command Language(TCL) و Tool Kit (Tk) قادر به تولید برنامهGUI خواهید بود . در زبان پایتونTkinter کتابخانه پیشفرض رابط گرافیکی کاربر است که بر پایه TK بنا شده است . لیست کامپوننت ها و شرح مختصری از آنها در زیر آمده است :

    component.JPG

    بعضی از توضیحات (خیلی ) گنگ هست لذا شما در ادامه کار با مشاهده قابلیت های آن ها به نحوه عملکردشان پی خواهید برد

    اضافه کردن ماژول
    Tkinter به برنامه
    برای شروع لازمه که ماژولtkinter فراخوانی شود. این کار هم به دو طریق صورت میگیرد (که همتون میدونین) که البته روش دوم متداول و در هنگام استفاده راحت تر است (که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد) :


    import tkinter 
    from tkinter import *


    توجه داشته باشید که در اکثر منابع آموزشی برای فراخوانی ، نام این تابع را با حرف T آغازی بزرگ بکار می برند ولی از قرار معلوم در نسخه 3.2.2 (که کدهای ارائه شده درآن تست شده اند) میبایست با حرف کوچک نوشته شود

  3. #3

    نقل قول: GUI in python

    ساخت فرم اصلی برنامه
    به عنوان اولین قدم با کد زیر به سادگی میتوانید یک frame ، دراختیار داشته باشید
    from tkinter import *
    Frame().mainloop()
    البته بهتر است که از Tk یه نمونه بسازید تا راحت تر کار کنید :
    from tkinter import *
    form1 = Tk()
    form1.mainloop()

    لازم به ذکر است که اگر برای فراخوانی ماژول از حالت اول استفاده کرده بودید خط دوم کد فوق به صورت
    form1 = Tkinter.Tk()

    تغییر می کرد .شی ای که توسط خط بالا (و خط دوم کد قبل) برگشت داده می شود معمولا به شی root ارجاع داده می شود . خب حالا میتوانید یه سری تنظیمات مربوط به پنجره نمایش رو اضافه کنید :
    form1.geometry('200x300+50+20')

    آرگومانها به ترتیب از چپ به راست : پهنای پنجره /X/ ارتفاع پنجره / فاصله از سمت چپ / فاصله از بالا

  4. #4

    نقل قول: GUI in python

    برای تکمیل پست قبلی :
    برای تعیین عنوان برای فرم ، از کد زیر میتوانید استفاده کنید :

    form1.title('form 1')

    همونطور که در کد بالا معلومه ، متن بین علامت (‘ ‘) عنوان پنجره شما خواهد بود
    -----------------------------------------------------------
    قرار دادن Label روی فرم

    Label(form1,text = 'salam')
    کد بالا جهت قرار دادن یک Label روی فرم استفاده می شود . این تابع دارای دو آرگومان است که آرگومان اول برای تعیین کامپوننتی است که میخواهید لیبل روی آن قرار گیرد و آرگومان دوم هم متنی است که به نمایش در می آید.
    ! توجه کنید که به جهت پشتیبانی از یونیکد شما میتوانید از متن فارسی نیز برای نمایش استفاده کنید . اما اگر قرار به نمایش متن در cmd باشد نمی توانید از زبان فارسی استفاده کنید .
    همچنین میتوانید از همین تابع با تغییر آرگومان ، جهت نمایش آیکن های ویژه ای استفاده کنید . کد فوق به صورت زیر تغییر می یابد :

    Label(form1, bitmap = "warning" )
    در جدول زیر لیست اشکال و نام مربوط به هر یک از آنها را جهت فراخوانی مشاهده می کنید :

    image001.jpg
    متدpack() جهت تعیین سایز و موقعیت کامپوننت ها در فضای کامپوننت والد استفاده می شوند و شامل تنظیماتی است که به شرح سه مورد پر کاربرد آن می پردازیم :
    expand : مقداریست از نوع Booleanکه با مقادیر 0 و 1 و یا YES و NO میتوان مقدار دهی کرد . (YES,NO حتما با حروف بزرگ نوشته شوند) . این پارامتر به TK می گوید که میخواهیم فریم شی مورد نظر به اندازه فریم پنجره والد آن گسترش یابد یا نه
    fill : این آرگومان مشخص می کند که چه مقدار از فضای اطراف کامپوننت که به صورت پیشفرض در نظر گرفته شده است به عنوان فضای کامپوننت اشغال شود . شامل چهار مقدار x, y, both, none می باشد
    Side : چگونگی تراز شدن کامپوننت با والد خود را تعیین می کند . و شامل مقادیر left, right, top, bottom میباشد .
    به زودی کارکرد های این متد را خواهید دید

    ! برای نمایش کامپوننت مورد نظر درحالت عادی شما میبایست ، پس از تعریف کامپوننت ، از این متد بدون آرگومان استفاده کنید .


    برای استفاده راحت تر از کامپوننت ها بهتر است که کامپوننت های مورد نیاز و تنظیمات مربوطه را به صورت یک تابع تعریف کرده و هرجا نیاز به آن بود ، تابع مورد نظر را فراخوانی کنید . به این ترتیب ازنوشتن کدهای اضافه که باعث شلوغی و کاهش خوانایی برنامه میشود . برای مثال به کد زیر نگاه کنید :

    from tkinter import *
    form1 = Tk()
    form1.title('label with function')
    form1.geometry('250x50')
    def label(txt):
    L= Label(form1,text = txt)
    L.pack()
    label1 = label('سلام')
    label2 = label('به دنیای پایتون خوش آمدید')
    form1.mainloop()

    متغیر های Label 1 , 2 فقط جهت درک بیشتر کد استفاده شده است و بدون وجود آنها نیز برنامه بدون مشکل اجرا خواهد شد.
    تصویر اجرا شده کدهای بالا :


    image002.jpg
    نمونه کامل کدهای توضیح داده شده در این چند پست را ضمیمه کردم

    فایل های ضمیمه فایل های ضمیمه
    آخرین ویرایش به وسیله ehp_kz6597 : سه شنبه 01 آذر 1390 در 09:04 صبح دلیل: به همریختگی متن

  5. #5

    نقل قول: GUI in python

    قرار دادن Button روی فرم
    برای این کار میتوان از کد زیر استفاده کرد :
    button1 = Button(form1,text = 'button1')
    button1.pack()

    طبق معمول یک متغییر ایجاد کرده و مقدار متد مورد نظر (در اینجا Button ( را به آن اختصاص می دهیم .
    تا اینجا جز نام متد مورد وجه تمایز دیگری مشاهده نمیشود.
    تعیین رویداد on-click برای شی Button
    این کار با افزودن آرگومان command به متد Button قابل انجام است . به کد زیر توجه کنید :
    button1 = Button(form1,text = 'button1' , command = exit)
    در اینجا افزودن دستور command = exit سبب می شود تا با کلیک بر رویbutton برنامه خاتمه یابد. نکته جالب و کارآمد این است که علاوه بر دستورات پیش فرض شما میتوانید توابعی را که خودتان تعریف می کنید در اینجا فراخوانی کنید . به مثال زیر توجه کنید
    from tkinter import *
    form1 = Tk()
    form1.title('label with function')
    deflabel(txt):
    L= Label(form1,text = txt)
    L.pack()
    label1 = label('سلام')
    label2 = label('به دنیای پایتون خوش آمدید')
    defbutton_click() :
    print ('روی دگمه کلیک شده است')
    button1 = Button(form1,text = 'button1' , command = button_click)
    button1.pack()
    form1.mainloop
    ()

    image003.jpgنتیجه اجرای کد بالا

    با افزودن کد زیر و قرار دادن عکس مورد نظر در مسیر اجرای برنامه شما میتوانید بر روی دگمه خود عکس قرار دهید

    myimage = PhotoImage(file ='pic.gif')
    button1 = Button(form1,image = myimage , command = button_click)

    image004.jpg
    ! عکسهای استفاده شده باید در فرمتهای gif , bmp باشند
    ! قید روبرو در مورد فایلهای bmp ذکر شده است لذا در استفاده از این فایلها دقت لازم را داشته باشید : PPM/PGM color bitmaps

    کد های مربوط به این بخش هم ضمیمه شد
    فایل های ضمیمه فایل های ضمیمه
    آخرین ویرایش به وسیله ehp_kz6597 : پنج شنبه 03 آذر 1390 در 09:33 صبح

  6. #6

    نقل قول: GUI in python

    سلام
    خب ، به نظر میاد که تقریبا با مسائل اولیه و نحوه کار با tkinter آشنایی کافی پیدا کردیم . حالا لازمه که کمی به موارد مهمتر و البته جذاب تر بپردازیم.

    MessageBox

    زمان خوبی برای معرفی ماژول tkmessagebox است .
    یکی از پرکاربردترین رفتارها در برنامه نویسی رابط گرافیکی نمایش پیغام متناسب با شرایط ، به کاربر است . این ماژول دارای چند تابع مفید به شرح زیر است :

    showwarning, showerror, Showinfo

    askquestion, askokcancel, askyesno , askyesnocancel , askretrycance

    دو تابع اول جهت اطلاع رسانی بدون حق انتخاب به کاربر است و توابع ردیف دوم جهت نمایش پیام و دریافت نظر کاربر جهت ادامه عملیات است .
    همه این توابع دو آرگومان اصلی دارند که به ترتیب چپ به راست ، نام پنجره و متن پیام ظاهر شده است . شما به استفاده از مقادیر برگشتی توابع دریف دوم قادر خواهید بود تا رابطه کاربر و برنامه را کنترل کنید. برای درک بهتر مطالب ، به مثالی آماده کردم توجه کنید :
    [
    from tkinter import *
    from tkinter.messagebox import *
    root = Tk()
    lbl = Label(root, text='I love python ')
    lbl.pack()

    def bc_color():
    lbl.config(bg='yellow')
    showinfo ('message' ,'backgroung color is yellow')

    def txt_color():
    res = askquestion ('message' ,'do yuo want to change color')
    if res == YES:
    lbl.config(fg='red')
    showwarning('Warning', 'the text color is changed')
    if res == NO :
    showerror('Error', 'color not changed')

    btn1 = Button(root, text='backgorund', command = bc_color)
    btn1.pack()

    btn2 = Button(root, text='text', command = txt_color)
    btn2.pack()

    root.mainloop()

    در خط دوم فراخوانی ماژول tkMessageBox را مشاهده می کنید .
    در خط ششم یک تابع تعریف نموده و رنگ زمینه Label که در چند خط قبل تعریف کردیم را تغییر می دهد . و سپس بوسیله تابع showinfo و نمایش یک پیام ، این تغییر را به کاربر اعلام میکند.

    2.JPG1.JPG

    تابع بعدی جهت تغییر رنگ متن بکار می رود . در ابتدا به وسیله متغیر res مقدار بازگشتی از تابع askquestion را دریافت می کند و سپس با استفاده از دو شرط این مقدار را بررسی کرده و متناسب با آن ، پیامی برای کاربر ارسال می نماید . (جهت نمایش این پیام ها از توابع متفاوت استفاده شده است تا نحوه نمایش آنها را ملاحظه کنید)
    4.JPG5.JPG3.JPG
    تصاویر مربوط به کلیک بر روی دگمه text و انتخاب گزینه های yes و no
    آخرین ویرایش به وسیله ehp_kz6597 : سه شنبه 08 آذر 1390 در 16:32 عصر

  7. #7

    نقل قول: GUI in python

    یه محدودیت دیگه درفروم
    بیشتر از 5 فایل در یک پست نمیشه ارسال کرد !!!!!!!!

    کد برنامه پست قبل رو ضمیمه کردم
    فایل های ضمیمه فایل های ضمیمه

  8. #8

    نقل قول: GUI in python

    ایجاد شی Entry و نحوه چیدمان اشیاء
    تا اینجا اشیا به صورت پیش فرض در فرم قرار میگرفتند و کنترلی بر نحوه چیدمان آنها نداشتیم . در ادامه ضمن ضمن بررسی نحوه کارکرد شی Entry ، به موضوع جدیدتری تحت عنوان Grid می پردازیم . برای روشن شدن موضوع به کد زیر نگاهی بیاندازیم :

    from tkinter import *
    def close_window() :
    form1.destroy()
    def DoInputForm(form1):
    Label(form1, text="Enter name:").grid(row=0 , column = 0)
    Label(form1, text="Enter address:").grid(row=1 , column = 0)
    Entry(form1).grid(row=0, column=1)
    Entry(form1).grid(row=1, column=1)
    Button(form1, text="Ok", command=close_window).grid(row=2, column=0)
    Button(form1, text="Cancel", command=close_window).grid(row=2, column=1)
    form1 = Tk()
    DoInputForm(form1)
    form1.mainloop()

    با توجه به توضیحات ارائه شده در موارد قبل ، دیگر نیاز به توضیح اضافی درباره شی
    Entry نیست .

    اما موضوع جذاب grid :
    ابتدا به جدول مقابل نگاه کنید :table.JPG
    شما با استفاده از دستور grid درواقع یک جدول نامرعی روی فرم ایجاد می کنید
    سپس می توانید هر شی را در خانه مورد نظر قرار دهید . فقط کافی است تا کد بالا را با تصویر برنامه اجرا شده و جدول ارائه شده مقایسه کنید .

    entry.JPG

  9. #9

    نقل قول: GUI in python

    ایجاد کلاس برای مدیریت رابط کاربری
    درواقع دو دلیل برای استفاده از توابع وجود دارد . یکی آسان شدن کد نویسی و ویرایش آن و دیگری قابلیت استفاده مجدد و قابلیت گسترش پذیری برنامه است . در توضیحات مربوط به Label به این موضوع اشاره کردم که تعریف و استفاده از اشیا در تابع چگونه است . حال به این نکته توجه کنید که برنامه گسترده تر باشد . در اینجا نیاز به وجود کلاس بیشتر احساس می شود . شما با ایجاد کلاس درواقع قابلیت خوانایی و گسترش پذیری برنامه خود را بالا برده اید و ازطرفی هنگام خطایابی و کنترل برنامه ، با مشکلات کمتری مواجه می شوید .
    کد برنامه پست قبل بوسیله کلاس نیز پیاده شده است که در ضمیمه کردم . با توجه به سطح دانش افراد مخاطب این آموزش ، نیازی به توضیحات اضافه تر احساس نمی شود.
    سعی میکنم در ادامه بیشتر از کلاس استفاده کنم

    فایل های ضمیمه فایل های ضمیمه

  10. #10

    نقل قول: GUI in python

    کار با شی Listbox

    این شی در واقع لیستی از رشته ها را نمایش می دهد که به کاربر امکان یکسری اعمال همانند درج ، حذف و ... را می دهد . به قطعه کد زیر توجه کنید :
    self.list_box_1 = Listbox(self.root, selectmode=EXTENDED)
    self.list_box_1.pack()

    آرگومان اول که به دفعات معرفی شده است ، همان کامپوننتی است که Listbox روی آن قرار میگیرد و آرگومان دوم حالت انتخاب اعضای لیست است که شامل چند مقدار پیش فرض است :
    SINGLE : انتخاب یک مورد در هر لحظه
    BROWSE : انتخاب یک مورد در هر لحظه
    MULTIPLE : انتخاب چند مورد فقط بوسیله کلیک بر روی مورد دلخواه و عدم انتخاب هم به همین صورت
    EXTENDED : انتخاب چند مورد با کلیک ماوس و کشیدن آن و یا نگهداشتن کلید Ctrl و انتخاب موارد دلخواه

    لیست برخی از متدهای آن به شرح زیر است :
    Active(index) : ایندکس مشخص شده را فعال می کند ( با نمایش زیر خط). توجه کنید که ایندکس از صفر شروع می شود .
    curselection() : لیستی(list) از ایندکس عناصر انتخاب شده را برمیگرداند.
    Delete() : جهت حذف عنصر و یا عناصر مشخص شده به دو صورت زیر بکار می رود
    delete(index) : عنصر مشخص شده را پاک میکند
    delete(first, last): عناصر مشخص شده را پاک می کند . همانطور که مشخص است باید اولین و آخرین عنصر در بازه انتخابی مشخص باشد. برای پاک کردن کل عناصر لیست میتوان از delete(0,END) استفاده کرد.
    get() : برای مشخص عنصر مورد نظر بکار میرود و مانند delete به دوصورت زیر است :
    get(index) : خروجی یک رشته (عنصر انتخاب شده) می باشد
    get(first,last) : خروجی یک لیست از عناصر انتخاب شده است . با آرگومانهای 0 END , همانند متد قبل میتوانیم لیست تمام عناصر را در اختیار داشته باشیم .
    index(index) : عدد ایندکس متناظر با عنصر مشخص شده را برمیگرداند.
    Insert(index,items) : جهت درج یک یا چند عنصر در لیست استفاده می شود .
    ---------------------------
    ببخشید دیگه ، نتونستم کاری کنم که متن دوزبانه تمیز دربیاد (منظورم متدها و توضیحاتشونه)
    یه نمونه برنامه ضمیمه کردم . کدهاشو با توضیحات ارائه شده در اینجا مقایسه کنید همه چیز دستتون میاد
    فایل های ضمیمه فایل های ضمیمه
    آخرین ویرایش به وسیله ehp_kz6597 : شنبه 19 آذر 1390 در 11:56 صبح

  11. #11

    نقل قول: GUI in python

    کار با شی Menu
    می توان گفت menu جزء اصلی در برنامه نویسی رابط گرافیکی است.
    به کد زیر نگاه کنید :

    from tkinter import *
    classMenuTest :
    defNewFile(self) :
    print ("new")
    defOpenFile(self) :
    print ("Open")
    defClose(self) :
    self.root.destroy()
    def__init__(self) :
    #--------------------------
    self.root = Tk()
    #1--------------------------
    self.main_menu = Menu(self.root)
    self.root.config( menu = self.main_menu )
    #2--------------------------
    fileMenu = Menu(self.main_menu , tearoff=0)
    #3--------------------------
    self.main_menu.add_cascade( label="File", menu=fileMenu )
    #4--------------------------
    fileMenu.add_command( label="New", command=self.NewFile )
    fileMenu.add_command( label="Open", command=self.OpenFile )
    fileMenu.add_separator()
    fileMenu.add_command( label="Exit", command=self.Close )

    self.root.mainloop()
    #--------------------------
    mt = MenuTest()


    براساس شماره درج شده در بین کد :
    توسط کد بخش 1 ، همانند سایر اشیا که تا اینجا با آنها آشناشدیم ، نوار منو را ایجاد کرده و به فرم اصلی برنامه نصبت می دهیم .
    در کد بخش 2 ، شی منوی فایل را ایجاد میکنیم که در واقع یک پنجره popup است که شامل یک دستور است .
    توجه کنید که در انتهای این دستور عبارت tearoff را مشاهده می کنید که با 0 مقدار دهی شده است. چنانچه این مقدار با 1 جایگزین شود به منوی شما یک خط چین اضافه می شود که با کلیک بر روی آن میتوانید منو را به صورت آزاد و جدای از فرم اصلی داشته باشید
    در کد بخش 3 ، منوی فایل را به نوار منو اضافه می کنیم .
    در بخش 4 ، به منوی فایل چند زیر منو اضافه کرده و دستورات هرکدام را که قبلا بصورت تابع تعریف کرده ایم ، به آنها نصبت میدهیم .

  12. #12

    نقل قول: GUI in python

    زیر منو
    زیر منو در واقع یک منو است که به منوی دیگری متصل می شود
    به کدهای زیر بادقت نگاه کنید :
    submenu = Menu(fileMenu)
    submenu.add_command(label="new 1",command=self.NewFile)
    submenu.add_command(label="edit 1")
    submenu.add_command(label="exit 1")

    تا اینجا نکته خاصی نداره . فقط شما یه نمونه از شی فایل منو که قبلا تعریف کردیم میسازین و برای اون گزینه های منو را مشخص میکنید .
    fileMenu.add_cascade(label='submenu', menu=submenu, underline=0)
    و در اینجا مشخص میکنیم که این زیر منو مربوط به کدام منو اصلی است . تنها نکته باقی مانده اینکه در هر کجا که این کد نوشته شود در همانجا ظاهر می گردد. اگه بخوام واضح تر بگم این میشه اینکه مثلا شما میخواین که این زیر منو بین گزینه های new و open قرار بگیره . خب در اینجاست که باید کد بالا رو بین کد مربوط به ایجاد این دو منو درج کنید یعنی به صورت زیر :
    fileMenu.add_command( label=”New”, command=self.NewFile )
    fileMenu.add_cascade(label=’submenu’, menu=submenu, underline=0)
    fileMenu.add_command( label=”Open”, command=self.OpenFile )
    به گزینه underline توجه کنید که با صفر ، مقدار دهی شده است. این گزینه سبب میشود که شما با زدن دگمه Alt و کلید حرف مشخص شده به آن دسترسی داشته باشید .

  13. #13

    نقل قول: GUI in python

    منوی شناور - Popup menu
    Popup یک منوی شناور است که می توان به میتواند به اشیاء مختلف انتساب داد. کد زیر رو بررسی کنیم

    self.menu = Menu(self.parent, tearoff=0)
    self.menu.add_command(label="Beep", command=self.beep)
    self.menu.add_command(label="Exit", command=self.onExi
    self.parent.bind("<Button-3>", self.showMenu)
    self.pack()
    خب خط اول که تعریف یک منو هست که در بالا آشنا شدیم . و سپس گزینه های منو را به آن اضافه می کنیم .
    تفاوت در اینجاست که ما به جای اضافه کردن منو به نوار منو ، اون رو به کلیک چپ موس میچسبونیم (bind می کنیم ) و دیگر هیچ .
    کد توابع استفاده شده برای گزینه های منو هم در زیر نوشتم و فکر کنم نیازی به توضیح ندارن.

    def showMenu(self, e):
    self.menu.post(e.x_root, e.y_root)
    def beep(self):
    self.bell()
    def onExit(self):
    self.quit()

  14. #14

    نقل قول: GUI in python

    سلام دوستان
    آموزشهای این بخش تموم شد . با این حال سعی میکنم که باز هم اینجا نمونه کد برنامه های کاملتر و ترکیبی نوشته شده با این ماژول رو بذارم
    البته انتظار استقبال بیشتری داشتم ولی خب دیگه از قرار معلوم دوستان خیلی حرفه ای هستن و آموزشهای مبتدی ، بکارشون نمیاد
    این بحث ، خـــــــــــــــــــــیلی گسترده تر از چیزیه که اینجا اومده ولی سعی کردم مواردی رو که برای شروع به کار نیازه که بدونین رو مطرح کنم.
    امیدوارم که برای دوستانی که مطالب رو دنبال کردن و یا احتمالا بعدا میخونن مفید باشه .
    میخواستم مبحث gtk رو بررسی کنم که از قرار معلوم خریدار نداره ، اما انشاء الله بعد از امتحانات یه سری برنامه ویژه دارم . تا چه شود ...

    شاد و موفق باشید

  15. #15
    کاربر دائمی
    تاریخ عضویت
    بهمن 1384
    محل زندگی
    تهران
    پست
    120

    نقل قول: GUI in python

    سلام
    آقا دستت طلا
    ولی به نظرم می رسه pyqt بیشتر مشتری داشته باشه اگر تونستی در مورد اونم مطلب بنویسی عالیه
    اگر چه نیازی به کمک نداری ولی اگر کمک خواستی تا جایی که بتونم راهنمایی می کنم

  16. #16

    نقل قول: GUI in python

    سلام
    لطف دارین
    انشاء الله به زودی پای این موضوع رو هم به این سایت باز خواهم کرد
    چرا اتفاقا .
    من حرفه ای نسیتم (هرچند اگر هم بودم باز هم نیاز به همکاری احساس میشد )، فقط فکر میکنم که یکی از راههای پیشرفت خود و دیگران به اشتراک گذاری مطالبی هست که یاد گرفتیم که من این چند مدت سعی کردم به این باور خودم عمل کنم
    اول هر پستی کلی داد میزنم دوستان اگه فکر میکنن جایی کم و کاستی ، غلطی ، چیزی وجود داره یه پیغام خصوصی بدن ولی انگار یا دوستان اون بخش از مطالب رو نمیخونن و یا کارم خیلی درسته

    شاد باشید

برچسب های این تاپیک

قوانین ایجاد تاپیک در تالار

  • شما نمی توانید تاپیک جدید ایجاد کنید
  • شما نمی توانید به تاپیک ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید ضمیمه ارسال کنید
  • شما نمی توانید پاسخ هایتان را ویرایش کنید
  •