View Full Version : کمک برای ادامه راه ...
fazlnet
دوشنبه 21 مرداد 1387, 02:59 صبح
سلام دوستان
من خودمو درگیر ساخت یه بازی کردم و تا الان به یه جاهایی هم رسیدم اما دست تنها نمیشه
اگه کسی هست که منو کمک کنه که ادامه بدیم و اگر نیست بذارمش کنار
در مورد این بازی هم باید بگم که یه بازی ای هست که هم اول شخصه هم استراتژیک یعنی بعضی از مراحلش fps هست و بعضی دیگه استراتژیک و اینم بگم که داستانش تموم شده و من الان مشغول ساخت کاراکتر های بازی با برنامه poser هستم و بعد میرم به سراغ لوکیشنها اگه کسی هست کمک کنه یا علی بگه
ممنون و منتظر... راستی اینم عکس یکی از شخصیت های بازیه که ببینید و با کارم آشنا بشید
http://barnamenevis.org/forum/attachment.php?attachmentid=21631&stc=1&d=1218409086
hserver
دوشنبه 21 مرداد 1387, 21:20 عصر
منو یاد اوم تبلیغ می ندازه که طرف یه جفت لاستیک میاره می گه واسه ی این لاستیکا یه ماشین خوب می خوام!!
راستی چند vertex شده؟
از چه موتوری می خوای استفاده کنی؟
fazlnet
چهارشنبه 30 مرداد 1387, 00:48 صبح
اول در مورد تیکه ای که انداختی :
من عقیده دارم اول باید داستان بازی رو نوشت و بعد صحنه ها رو به صورت فیلم نامه در آورد وبعد به ساخت کاراکتر ها مشغول شد و بعد از اینها باید انمیشنها رو درست کرد وبعد به کمک موتور اونها رو کنار هم قرار داد و سناریو بازی رو روی اونها اعمال کرد پس انتخاب موتور و برنامه نویسی مرحله آخر هست .
حالا ما میگیم شما ته برنامه نویسی وقتی ماشینت چرخ نداره چطوری راه میری مثل این میمونه که مرغ بخواد پرواز کنه درسته که پر داره ولی آیا میشه ؟
در مورد موتور هم باید بگم که ما باید ببینیم کدوم موتور میتونه کار مارو راه بندازه نه اینکه من الان مثلا ogre رو انتخاب کنم و بعد یه جایی موتور نتونه کار منو راه بندازه و مجبور بشم یا سناریو رو عوض کنم یا موتور رو!
در ضمن وقتی میخوای از موتور استفاده کنی vertex چه معنی داره مثل اینه که جلو یه برنامه نویس c# بیای از اسمبلی حرف بزنی
mojtaba-cpp
چهارشنبه 30 مرداد 1387, 05:35 صبح
من الان مشغول ساخت کاراکتر های بازی با برنامه poser هستم و بعد میرم به سراغ لوکیشنها اگه کسی هست کمک کنه یا علی بگه
دوست عزیز برای یه بازی کاراکتر باید از مثلث های کمی تشکیل شده باشه ... و به همین دلیل مدلسازی گیم با مدل سازی معمولی که توش تعداد مثلث مهم نیست فرق می کنه . این مدل پوزر که درست کردید به درد بازی سازی نمی خوره ...
راستی چند vertex شده؟
شما هم که همیشه در حال اثبات هوش سرشار خودتون و گرفتن سوتی و ایراد از دیگران هستید ! حداقل سوال رو درست بپرسید . " چند مثلث شده " ...
hserver
پنج شنبه 31 مرداد 1387, 22:52 عصر
اول در مورد تیکه ای که انداخترئیس ما چاکرتیم به دل نگیر
پس بذار منم عقیدمو بهت بگم داستانت کار نیم ساعتته! لوکیشن هات هم وسط کار معلوم میشه (چقدر وقت بذاری پول بدی و...) مگه استدیو DreamWorks رو داری که می خوای اینجوری شروع کنی!؟ من همیشه کار سختا رو اول می کنم ما بقیش واسه بقیه....
نمی دونستم تو موتورهاتون واحد اندازه گیری مثلثه
تا اونجا که من میدونم موقع رندر triangle strip بهینه ترینشونه شاید convertor هاش اینجوری تبدیل می کنن که واستون مثلثی میشماره Am i wrong?
شما هم که همیشه در حال اثبات هوش سرشار خودتون و گرفتن سوتی و ایراد از دیگران هستید"هوش سرشارمو" که نمیتونم فایم کنم! ولی فکر کنم هنوز از بابت اون فضیه دلخوری ها ! بد که نشد تاپیکت چند روز بالا بود خیلیا خوندنش
fazlnet
شنبه 02 شهریور 1387, 01:31 صبح
[quote=mojtaba-cpp;577276]دوست عزیز برای یه بازی کاراکتر باید از مثلث های کمی تشکیل شده باشه ... و به همین دلیل مدلسازی گیم با مدل سازی معمولی که توش تعداد مثلث مهم نیست فرق می کنه . این مدل پوزر که درست کردید به درد بازی سازی نمی خوره ...
من که الان دو ماهه تو کار ساخت بازیم اینو میدونم که تعداد این مثلث ها به صورت enablle هست یعنی دس خودمه که از چند تا مثلث تشکیل بشه در ضمن خیلی از کاراکتر های بازی رو با همچین برنامه ای میسازن و در ضمن اینم بگم اگه همین مدل رو به محیط 3dmax بفرستی میشه با ایزار مش ادیتور اونو درست و برای بازی آماده کرد و موضوع دیگه اینه ما هنوز تو کار های ساده موندیم چه طور به فکر کار سخته ایم و باید اینم بگه که آقا پسر اینی که بخوای با چند تا اختصار دیگرون رو ضایع کنی کار بزرگی نیست منم اگه از تو بپرسم که IDT یا GDT یا IVTچیه شاید گرگیجه بگیری و همون طور که گفتم من 2 ماه تو کار بازیم و تا قبل از این تو کار سیستم عامل بودم پس مطمن باش از لحاظ کد نویسی کم نمیارم که توبش میگی مشکل و امید وارم با این طرز فکر موفق باشی
mojtaba-cpp
شنبه 02 شهریور 1387, 05:55 صبح
نمی دونستم تو موتورهاتون واحد اندازه گیری مثلثه
تا اونجا که من میدونم موقع رندر triangle strip بهینه ترینشونه شاید convertor هاش اینجوری تبدیل می کنن که واستون مثلثی میشماره Am i wrong
http://en.wikipedia.org/wiki/Low_poly
خیلی از کاراکتر های بازی رو با همچین برنامه ای میسازن و در ضمن اینم بگم اگه همین مدل رو به محیط 3dmax بفرستی میشه با ایزار مش ادیتور اونو درست
خوب اگه واقعیتش رو بخوای بدونی . نه ! با poser درست نمی کنند .
موضوع دیگه اینه ما هنوز تو کار های ساده موندیم چه طور به فکر کار سخته ایم و باید اینم بگه که آقا پسر اینی که بخوای با چند تا اختصار دیگرون رو ضایع کنی کار بزرگی نیست ...
فکر کنم از اینجا به بعد رو با من نبودی lol
درسته ؟!
hserver
شنبه 02 شهریور 1387, 14:41 عصر
راستی تو ras فایل های max payne عبارت 3d studio max 3 یا 3.5 وجود داره!
ولی عجب زمونه ای شده "رئیس ما چاکرتیم به دل نگیر" واسه ی تو گفتما! کدوم اختصار رو میگی تو؟
مجی جون wiki رو خوندم به نظر از بقیه videogame creator ها یه کم دور افتادم من vertex ی می شمردم چون تو directx اینجوریه :
D3DDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, TriStrip(0), Len(TriStrip(0))
2( تعداد Primitive هاست)
تو مش ها هم به جز موقع optimize کردن همیشه صحبت از vertex هاست
قضیه ی مثلث های enable چیه!؟
Nima_NF
شنبه 02 شهریور 1387, 17:19 عصر
نمی دونستم تو موتورهاتون واحد اندازه گیری مثلثه , ..
من vertex ی می شمردم چون تو directx اینجوریه و...triangles یا همان مثلث ها یک استاندارد شمارش در توسعه بازی هست، چون در اکثر موارد با انجام بهینه سازی ها در موتورها چیزی که در انتها بدست می آید همان مثلث ها هستند که باید رسم شوند.
به شکل زیر دقت کنید:
22228
در این شکل vertex وسط برای هر سه مثلث مشترک هست و در فایل آن نیز همان یک نقطه ذخیره می شود، در انجا با انجام بهینه سازی index به کار می آید (برای صرف جویی در حافظه) و سپس از روی آن index ها می توانیم شکل نهایی را بدست آوریم که همان سه ضلعی ها هستند که در هنگام نمایش باید در تصویر رندر شوند. پس همانطور که دیدی تعداد vertex های ذخیره شده با index همیشه تعداد triangle ها را نمی دهد.
مثلادر DX برای رسم اشکال با index از DrawIndexedPrimitive و امثال آن استفاده می کنیم.
------------------------
دوست عزیز fazlnet،
قبل از هر کاری باید مشخص شود که از چه موتوری استفاده خواهد شد و اگر هم موتور خودتان هست باید بررسی شود چه امکاناتی برای نمایش مدل ها دارد.
1- مثلا مدل هایی که در poser ساخته می شوند نباید مویی داشته باشند که به صورت real-time رندر شوند، چون در موتور این حجم قابل رندر نیست، اگر قرار هست مویی داشته باشند باید به شکل خاصی شبیه سازی شوند. یعنی با ساختن چند triangle و سپس دادن یک texture با کانال Alpha سفارشی برای حذف سایر قسمت های مو.
2- ممکن هست موتور انتخابی شما اجازه ورود کارکترهای دارای حرکت (skinned) بالای 3000 سه ضلعی را ندهد و یا مقادیر دیگر مثلا بالای 9000.
3- اندازه texture ها توانی از 2 باید باشند و متناسب با موتور بازی اندازه آنها باید تعریف شود، جتی تعداد texture های مجاز.
پس همه بستگی به موتور دارد.
- این یک اشتباه هست که ابتدا کارکتر را طراحی کنید و سپس بخواهید برایش بازی بسازید، بلکه برنامه نویس engine باید به شما بگوید چقدر امکانات در اختیارتان هست و سپس شما متناسب با آن کارکتر را طراحی کنید در غیر این صورت هر چقدر هم که زیبا باشد قایل استفاده نخواهد بود.
در هر حال کمی حق را به شما می دهم، بهتر بود دوستان در کنار سایر حرف هایشان اول موضوع را برای شما تشریح می کردند، اما دقت کنید که برنامه نویسی بازی آنقدر وقت گیر و تخصصی هست که وقتی کارکتر خود را با poser می سازید و سفارشی هم نیست به همین راحتی نباید از افراد انتظار همکاری قوی داشته باشید.
mojtaba-cpp
شنبه 02 شهریور 1387, 17:25 عصر
مهم تعداد مثلث هایی که با vertex ها ساخته می شه . ممکنه چندین مثلث با تعداد خیلی کم ورتکس ساخته بشه و تو انجین هم رسم مثلث ها مهمه ... یعنی ممکنه تعداد vertex ها کم باشه ولی تعداد مثلث ها زیاد باشه به همین خاطر هست که می گن lowpoly نه lowvertex !
تو مش ها هم به جز موقع optimize کردن همیشه صحبت از vertex هاست
درسته . شما همیشه با vertex ها و ایندکس هاشون رو سروکار دارید ولی خوب همین دو هستند که مثلث ها رو می سازند .
قضیه ی مثلث های enable چیه!؟
نمی دونم ...
pswin.pooya
یک شنبه 03 شهریور 1387, 02:11 صبح
triangles یا همان مثلث ها یک استاندارد شمارش در توسعه بازی هست، چون در اکثر موارد با انجام بهینه سازی ها در موتورها چیزی که در انتها بدست می آید همان مثلث ها هستند که باید رسم شوند.
به شکل زیر دقت کنید:
3- اندازه texture ها توانی از 2 باید باشند و متناسب با موتور بازی اندازه آنها باید تعریف شود، جتی تعداد texture های مجاز.
پس همه بستگی به موتور دارد.
یه خورده داری تند میری. هنوز وقت راه رفتن هستش.
مثلث از کی تا حالا استاندارد شده و این استاندارد رو کجا و چه شکلی تصویبش کردن. موتور میتونه بر پایه چهار ضلعی هم کار کنه. لطفا مراجع رو در اختیار ما هم قرار بدید.
من نمیدونم تو کدوم کتاب اندازه به توان دو رو خوندی ولی اون مساله مال دوران باستان هستش.در مورد ARB_texture_non_power_of_two سرچ کن.
تعداد تکسچر مجاز؟!!!!!!!!!!!!!!
فکر کنم منظورت تعداد unit تکسچر مجاز هستش. تعداد تکسچر مجاز رو حتی اندازه کارت گرافیکیت هم نمی تونه تعیین کنه. این تعداد باید چیزی معادل 2 به توان 32 هستش. اگه منظورت تعداد واحد تکسچر هستش باید بگم که اون رو حتی گیم انجین هم نمی تونه تعیین کنه و دست سخت افزار هستش که حداقل چهار تا هستش که بازم این رقم مال دوران ...
اندازه تکسچر تنها میتونه روی کارایی تاثیر داشته باشه که اون رو هم با تکنیک هایی مثل استفاده از تکسچرهای فشرده شده میشه تا حدودی کنترلش کرد. با این تکنیک تکسچری که 128 مگابایت جا رو اشغال کنه. چیزی حدود 10 مگابایت فضا رو اشغال میکنه.
من نمی دونم با کدوم موتورها کار می کنید که این محدودیت ها رو براتون قائل شده ولی خدایش خود این KGE ما هم این محدودیت ها رو نداره و تنها محدودیتی رو که داره اینه که مدیر منابعش نمی تونه بیشتر 4294967296 بافت رو ثبت کنه. که فکر کنم این تعداد برای یه گیم کافی باشه.
pswin.pooya
یک شنبه 03 شهریور 1387, 02:38 صبح
flaznet:
آقا من با اون سایت OSتون حال می کردم. واقعا حیف شدش.
در مورد ساخت بازی:
تقریبا حق باشماست ولی شیوه کار کمی متفاوت هست. اول از همه داستان بازی ساخته میشه و بعد از اون یه گرافیک و یا طراح شروع به توهم زدن میکنه و مدلها رو روی کاغذ رسم میکنه. این گرافیک کار ما علاوه بر مدل یه فضای کلی از داستان بازی رو هم می کشه ( بیچاره اونی که بخواد فضای GTA رو بکشه). بعد از اون با توجه به خواسته های مطرح شده از سمت طراحان ، نویسنده ها برنامه نویسان وارد کار میشن و شروع به طراحی موتور و قالب فایلهای مدل میکنن. بعد از اینکه قالب فایلهای موتور حاضر شد مدلرها میتونن شروع به طراحی مدلها کنن و هم زمان با برنامه نویسان که دارن موتور رو گسترش میدن کارشون رو ادامه میدن. این مابین ممکنه نرم افزار طراحی مدل توسط برنامه نویسها ساخته شه و یا از نرم افزارهای معروف طراحی استفاده شه. در پایان کار بر خلاف چیزی که همه تصور میکنن برنامه نویساها یه level editor میسازن که به کمک اون مراحل بازی طراحی میشه که توی طراحی مراحل بازی نویسنده، طراحی و مدلر گرافیکی حضور دارن و آخرش بازی وارد مرحله تست میشه که خودش یه پروسسه بزرگ هستش و دست آخر هم پک میشه میاد بیرون.
اگه شما از موتور آماده استفاده میکنید تکلیف خیلی چیزها معلومه. مثلا KGE از قالب ms3d استفاده میکنه پس شما بدون دردسر توی هر محیطی که خواستید مدلتون رو توی هر مرحله ای که خواستید میتونید طراحی و دست آخر تبدیلش کنین. فقط دقت کنید که مدلهای lowpoly خیلی روی کارایی تاثیر دارن و اندازه تکسچرهاتون رو بیشتر از 256 نذارید چون به شدت رو کارایی تاثیر میذاره. توی یه سخت افزار فرضی اندازه تکسچر 2024 عرض 10 ثانیه لود و اندازه تکسچر 128 کمتر از چند میلی ثانیه لود میشه. ( این رو داخل یه مقاله نت خونده بودم) موتورهایی که قابلیت فشرده سازی تکسچر رو دارن با اندازهای بالا مثل 2024 هم مشکل چندانی ندارن. مثلا DXT5 میتونه اندازه تکسچر با رنگبندی RGBA رو به یک دوازدهم کاهش بلده
Nima_NF
یک شنبه 03 شهریور 1387, 17:40 عصر
یه خورده داری تند میری. هنوز وقت راه رفتن هستش.
نمی دانم شما با بنده چه خصومت شخصی دارید که به جای اینکه به بحث علمی جهت یادگیری دوستان بپردازید، همیشه یا در حال ایرادگیری از حرف هایم هستید یا کلا در حال نقض مطالب شناخته شده هستید که از آن ها اطلاع ندارید.
(داخل پرانتز: فکر می کردم تا حالا با جایگاه و میزان تجربه همدیگر آشنا شده باشیم، ولی ... !)
مثلث از کی تا حالا استاندارد شده و این استاندارد ...شاید بهتر بود گفته می شد : "شمارش بر اساس سه ضلعی مرسوم تر هست" ، حتی اگر در مسابقات کارکتر سازی جهانی برای بازی های کامپیوتری شرکت کنید نیز محدودیت را بر اساس سه ضلع مطرح می کنند.
شمارش می تواند بر اساس هر چیزی که دوست دارید باشد و بستگی به برنامه نویس دارد؛ برخی موتور ها علاوه بر triangle از vertex استفاده می کنند، نرم افزارهای گرافیکی نیز بیشتر علاقه به شمارش بر اساس polygon (چند ضلعی و معمولا 4 ضلعی) را دارند. این موضوع را خودتان هم می دانید پس جای بحث نیست.
من نمیدونم تو کدوم کتاب اندازه به توان دو رو خوندی ولی اون مساله مال دوران باستان هستش.در مورد ARB_texture_non_power_of_two سرچ کن.
خوب این مورد بر می گردد به اینکه موتور KGE این امکان را ندارد و خود بازی ساز باید مواظب همه حالت ها باشد.
در تمامی موتورها scene manager وجود دارد که texture ها را دسته بندی می کند و با توجه به در خواست طراح، تبدیل فرمت می کند، فشرده سازی می کند، mipmaps تولید می کند و غیره...
در DirectX (چه در DX10 یا قبلی ها) انواع قدرتمند فشرده سازی های DXT1 تا DXT5 در فرمت DDS که می توانند Mipmaps را نیز تولید و در آن ذخیره کنند، باید دارای اندازه ضریب 4 باشند (که برای افزایش کارآیی معمولا توان 2 انتخاب می شود) در غیر این صورت نه تنها قابل استفاده نیستند بلکه اصلا save نمی شوند؛
حتی با plugin Nvidia در photoshop یا نرم افزار DirectX Texture Tool.
The runtime will not allow an application to create a surface using a DXTn format unless the surface dimensions are multiples of 4. This applies to offscreen-plain surfaces, render targets, 2D textures, cube textures, and volume textures.
حتی در Unreal Engine 3 که یکی از قدرتمندترین ها هست، texture های ورودی با انتخاب نوع شما فشرده می شوند (برای Normal, alpha , ...) و در نتیجه برای فشرده سازی باید توانی از 2 باشند در غیر این صورت اخطار می دهد.
( خودتان می دانید که این موتور برای دوران باستان نیست)
اگر engine شما چنین قابلیتی ندارد و از سایر ها فرمت ها استفاده می کند و به آن ها نیز تغییر فرمت نمی دهد، پس محدودیتی در این زمینه ندارد.
در مورد سایر موارد و فرمت ها به جز سری DXT، اگر سخت افزار قابلیت اندازه توان غیر از 2 را داشته باشد (که سخت افزارهای 5 سال اخیر دارند)، می توان با سایر فرمت ها همانند OpenGL از آن بهره برد و حرف شما در مورد آن کاملا در این جا صادق هست.
بنابراین حرف خودم را دوباره تکرار می کنم همه چیز بستگی به بازی مورد نظر ، engine و سخت افزار مورد نیاز آن دارد.
تعداد تکسچر مجاز؟!
فکر کنم منظورت تعداد unit تکسچر مجاز هستش.
در هنگام طراحی هر بازی دید فنی در این زمینه ضروری هست ، هیچ سخت افزاری قادر نیست با سایز معمول تعداد چند میلیون texture را در حافظه گرافیکی لود کرده و نمایش دهد، شما محدودیت سخت افزارهای کنونی را در نظر نگرفتید.
مثلا اگر یک بازی قرار است بتواند maximum تعداد 50 کارکتر را در صفحه نمایش دهد (و حداقل سیستم مورد نیاز هم جدا از نسخه shader مورد پشتیبانی ، دارای حافظه گرافیکی کم 128MB باشد) و هر کارکتر هم دو عدد texture داشته باشد، باید texture ها را متناسب با سخت افزار load کرده و استفاده کرد،
اگر هر texture با سایز 2048X2048 می باشد و مثلا 2MB حافظه فشرده نیاز دارد این تعداد کارکتر به علاوه texture های محیط و نسخه های Alpha map و Normalو غیره، بسیار بیشتر ار 128MB می شود و در نتیجه یا با خطا در اجرا روبرو خواهیم شد یا با کارآیی بسیار پایین در آن لحظات (که با توجه به نوع تنظیمات حافظه تخصیص داده شده متفاوت هست : Managed-pool هست یا system یا غیره)، ضمنا mipmaps های تولیده شده و در حال استفاده را نیز باید در نظر گرفت.
پس راهکار یا ایجاد چندین سایز مختلف است یا ایجاد محدودیت در مورد میزان حافظه گرافیکی سخت افزار مورد نیاز.
چیزی که به آن توجه نکردید. همین طور که دیدید محدودیت اینجا مطرح می شود و برای هر بازی متفاوت هست.
موفق باشید
fazlnet
شنبه 09 شهریور 1387, 03:24 صبح
قبل از هر چیز از دوستان میخوام برای یکی از بچه های persianos که چند وقتی هست فوت کرده فاتحه بدند
در مورد مثلث یا مربع فرقی نداره چون در هر صورت واحد ترسیم نقطه است و اگه فرمول های ریاصی تبدیل 3d به 2d را نگاه کنید متوجه میشید
و در مورد خودم :
من داستانمو نوشتم و تا الان چند کاراکتر بازی و یک لوکیشن رو هم درست کردم و بدون آگاهی هم کاری نمی کنم و در مورد پوزر هم باید بگم این برنامه قابلیت تبدیل فایل خودش به انواع دیگه از جمله 3ds است و در ضمن من یک exporter از اینترنت گرفتم که فایل3ds رو به md2/md3/md4 تبدیل میکنه و میدونید که اکثر موتور های فری از این فایلها پشتیبانی می کنند پس ربطی نداره که با چه چیزی کاراکتر ساخته بشه و در ضمن بیشتر سرعت پردازنده کارت گرافیک رو تولید رنگ میگیره نه لود کردن تصاویر و به این دلیل هست که تولید رنگ با 20بیت انجام میگیره ولی لود تصاویر با 32 بیت
موفق باشی
mojtaba-cpp
شنبه 09 شهریور 1387, 16:30 عصر
در مورد پوزر هم باید بگم این برنامه قابلیت تبدیل فایل خودش به انواع دیگه از جمله 3ds است و در ضمن من یک exporter از اینترنت گرفتم که فایل3ds رو به md2/md3/md4 تبدیل میکنه و میدونید که اکثر موتور های فری از این فایلها پشتیبانی می کنند پس ربطی نداره که با چه چیزی کاراکتر ساخته بشه
خوب فرمت فایل تبدیل شد چه ربطی به تعداد مثلث داره ؟! وقتی یه مدل hiPoly هستش با هر فرمتی که می خواد باشه hiPoly هستش ... یه کمی تحقیق کن ...
hserver
دوشنبه 11 شهریور 1387, 16:11 عصر
شما انیمیشن ها رو هم با همون 3ds اکشپورت می کنید؟
چون من که با conv3ds مایکروسافت خواستم یه راه رفتن رو export کنم مشکلات جدی داشتم
اونو با 3ds8 ساخته بودن
fazlnet
سه شنبه 12 شهریور 1387, 01:32 صبح
در مورد فرمت خروجی باید بگم که وقتی یک فایل رو با هر پسوندی میتونید با کیفیتهای متفاوت اکسپورت کنید که فکر میکنم کیفیت یک کاراکتر به تعداد مثلث در اون باشه پس احتاج به تحقیق نیست.
در مورد انیمیشن هم باید بگم که چون فایل های ورودی 3dmax به دلیل صامت بودن نمیتونن انیمیشن رو ساپورت کنن اما میشه با اکسپورت کردن فریم به فریم انیمیشن هم درست کردو در ضمن این رو هم بگم اکسپورت شده ی فایل های پوزر در 3dmax قایل ادیت هستند.مثلا شما می خواید دست راست شخصیت رو در یک انیمیشن بالا ببرید که این کار به راحتی انجام میشه پس لزومی به اکسپورت کردن انیمیشن نیست.
اینم بگم که تا ما از یک جایی شروع به کار نکنیم نمی تونیم اشکالات و کاستی هامونو درک کنیم .به طور مثال من تا حالا فکر میکردم که کاراکتر های بازی رو با برنامه ای مثل پوزر میسازند و هنوز هم تا برنامه ای مخصوص ساخت کاراکتر بازی پیدا نکنم بر این عقیده پافشاری میکنم و این این بحث ما باعث شده من به دنبال برنامه در این خصوص بگردم. آیا هدف سایت جز این بوده ...!
من به شخصه دنبال اینم که بازی سازی خودمون رو بومی کنیم نه اینکه از منابع دیگران استفاده کنیم . در این حالت بدترین شکل ممکن اینه که ما فکر کنیم اولین کسانی هستیم که در دنیا بازی میسازیم و اما از تجربیات دیگران درس بگیریم نه تقلید کنیم.من بعضی وقتها به این فکر میکنم که چرا میگیم باید از دایرتکس استفاده کنیم و چرا خودمون یه رابط سخت افزاری(hal) متناسب با نیاز درست نکنیم .ما اگه میخوایم به جایی برسیم باید از همین الان تشکیل تیم هایی بدیم و تقسیم وظایف کنیم و از کسانی هم که میتونن کمک کنن جالا در هر بخشی استفاده کنیم .متاسفانه بعضی از ما من جمله خود من نمی دونیم اصلا واسه ساخت بازی به چه چیزهایی نیازمندیم و اصولا بازی از چه بخشهایی به وجود آمده و بد تر از این ها من میبینم که همه دنبال برنامه نویسی بازی هستیم و چه بسا از تدارک نیاز های بازی بی اطلاع هستیم و خواهش من از شما دوستان اینه که اگه واقعا دنبال پیشرفت هستین بیاید بگید چه چیز هایی بلدید و در چه زمینه هایی کمک می کنید نه اینکه یه نفره بخواید همه چیز رو یاد بگیرید و بعد هم یه شروع به ساخت بازی بشید و خدایی نکرده وسط کار به یه مشکل بر بخورید و از ادامه کار منصرف بشید.مثلا بیاید بگیدکه من تخیل خوبی دارم میتونم تو نوشتن داستان کمک کنم و همین طوری گروههایی تشکیل بدیم که هر کدام جداگانه و با هدفی مشتر با کل گروهها شروع به کار کنیم . چه اشکالی دارهما هم واسه خودمون یه HAL داشته باشیم . باور کنید کار سختی نیست فقط یه خورده همت میخواد.
به امید روزی که این سایت و گروه ما سرآمد همه بازی سازان دنیا شود.
موفق باشید
mojtaba-cpp
سه شنبه 12 شهریور 1387, 06:46 صبح
در مورد فرمت خروجی باید بگم که وقتی یک فایل رو با هر پسوندی میتونید با کیفیتهای متفاوت اکسپورت کنید
:متعجب:
حتما برای ادعای خودتون لینکی هم دارید . پس یا آدرسی بدید که همچین چیزی توش نوشته و یا بگید تو پوزر چه گزینه هایی رو باید بزنم ؟! یا اینکه از این به بعد از روی هوا حرف نزنید !!!
hserver
سه شنبه 12 شهریور 1387, 21:27 عصر
وقتی یک فایل رو با هر پسوندی میتونید با کیفیتهای متفاوت اکسپورت کنید
من جایی ندیدم که بشه کیفیت object رو موقع export کم کرد البته میشه کاراکتر رو optimize کرد بعئ کمش کرد یا حتی مثلا بگیم normal هیچ vertex رو export نکنه یا diffuse color ش
من اینو تو panda exporter دیدم شما جای دیگه یی رو هم سراغ دارین؟
ما میشه با اکسپورت کردن فریم به فریم انیمیشن هم درست کرد
بله میشه از morph استفاده کرد ولی کار بیخودیه چون گذشته از cpu consuming بیخودی همه ی تغییرات خطی هستند و برای مثلا راه رفتن چیز جالبی نمیشه(امتحان کردم)
نکنه میخوای rigdoll دزست کنی تو موتورت که خود موتور بدون refrence بدن رو تکون بده؟
و هنوز هم تا برنامه ای مخصوص ساخت کاراکتر بازی پیدا نکنم بر این عقیده پافشاری میکنم
MilkShape 3D رو دانلود کن ایده های خوبی میده
دایرتکس
بگو dairecte iks دل ما رو شاد کن!!
چرا خودمون یه رابط سخت افزاری(hal) متناسب با نیاز درست نکنیم
ایرانی نیست هر کی بگه نمیتونیم اما یه hal هم ساختیم زدیم تو پوز MSdirectx کجا اجراش کنیم؟ تو MSwin xp یا نکته سیستم عامل ملی بچه های ... شریف؟
اگه میخوایم به جایی برسیم باید از همین الان تشکیل تیم هایی بدیم
منظورت که تو اینترنت نیست!؟ یا حتی همین forum?
---------------------
به امید روزی که این سایت و گروه ما سرآمد همه بازی سازان دنیا شود.
fazlnet (http://barnamenevis.org/forum/member.php?u=57706) دوست داریم fazlnet (http://barnamenevis.org/forum/member.php?u=57706) دوست داریم [/URL] [URL="http://barnamenevis.org/forum/member.php?u=57706"]fazlnet (http://barnamenevis.org/forum/member.php?u=57706) بنزین داری؟!
fazlnet
چهارشنبه 13 شهریور 1387, 06:30 صبح
در مورد ادعام چشم یه منبع خوب پیدا میکنم و در اختیار شما قرار میدم.
در مورد اکسپورت کردن فریم به فریم هم فک نکنم راه دیگه ای باشه (در مورد 3dmax ) و من وظیفه ی گفتنش رو داشتم.البته چون سوال کردید
برای برنامه ای که معرفی کردی ممنون .چیز دیگه ای هم داشتی سه ندا بده.در ضمن حالا یه ی جا موند باید گیر بدی.
اگه قرار باشه به این فکر کنیم که هر چی می سازیم روی چی اجراش کنیم که نمیشه و اگه این طور هست روی لینوکس اجرا بشه یا شناور باشه.مهم نیت ماست .اگه این طور باشه هیچ برنامه یا ساختاری ساخته نشه چون سیستم عامل بومی نداریم.
برو نگاه کن تو همین انجمن نزدیک 100 پست داریم که نصفش سوال هست و بعضی هاشون تکراری.
من نظرم این بود که چند نفر تو قسمت 3d یا ساخت کاراکتر ها فعلیتکنن و همین طور بقیه قسمت ها.
در ضمن منم شما رو دوست دارم.راستی من 553 لیتر بنزین دارم. دوست داری ایمیل بده واست پست کنم.
vBulletin® v4.2.5, Copyright ©2000-1404, Jelsoft Enterprises Ltd.