View Full Version : ساخت ادیتور
1485159
شنبه 28 فروردین 1389, 19:51 عصر
سلام
من یه انجین نوشتم که فقط گرافیک داره! یعنی فقط میتونی یه سری مش و... رو لود کنی و رسم کنی و.....
حالا من میخوام براش یه ادیتور بنویسم! ولی نمیدونم چطوری!
چطوری ادیتور و انجین رو به هم وصل کنم؟ یعنی ادیتور بلادرنگ کار کنه!
ممنون میشم راهنمایی کنید.
pswin.pooya
یک شنبه 29 فروردین 1389, 01:25 صبح
من تاحالا ادیتور طراحی نکردم ولی فصل های آخر OpenGL superbible در مورد ملحق کردن صفحه رسم به MFC هستش که فکر میکنم بتونه بهت کمک کنه.
kochol
دوشنبه 30 فروردین 1389, 10:50 صبح
سلام
من نمی دونم دقیقا در چه مرحله ای از کار هستی ولی بهتره که انجینت رو dll کنی و تو ادیتور ازش استفاده کنی
seyedof
سه شنبه 31 فروردین 1389, 12:10 عصر
سلام
این موضوع شدیدا به طراحی موتور شما بستگی داره. مثلا اینکه توی طراحی موتور عملکرد نرم افزار از رابط کاربر کاملا مستقل اما مرتبط باشند. موارد دیگه مثل Data Driven بودن موتور هم برای اینکه بتونید از موتور هم در بازی و هم برای ادیتور استفاده کنید مهمه. کلا زیاد ساده نیست و باید یکبار اینکار رو انجام بدید تا با دیدن مشکلات و نکات مهمش موتورتون رو اصلاح کنید و به یک طراحی خوب برسید.
ممنون علی
seyedVB
یک شنبه 05 اردیبهشت 1389, 01:37 صبح
ادیتورت چطور می خواد فایل exe بده بیرون ؟
1485159
یک شنبه 05 اردیبهشت 1389, 09:10 صبح
ادیتورت چطور می خواد فایل exe بده بیرون ؟
منظورتون رو نمیفهمم.
SeganX
سه شنبه 04 خرداد 1389, 15:28 عصر
اگر به حرف های کوچول عزیز و علی آقا دقت کرده باشی راه کار دستت میاد. اول اینکه سعی کن هسته موتور رو به صورت dll آماده کنی و بعد برای ساخت هر چیزی ازش استفاده کنی. نکته اساسی دیگه اینه که اگه می خوای موتورت کارایی بالا و سرعت مناسبی داشته باشه میتوی موتورت رو با امکانات مختلف در چند تا dll ارایه بدی. برای مثال هسته اصلی موتور که واسه بازی نهایی کارایی داره و سرعت مناسبی ارایه میده در یک dll و یک نسخه که شامل دسترسی بیشتر به بعضی پارامترهای درونی تر و با امکانات بیشتر مثل دیباگینگ و ... رو در یک dll جدا ارایه بدی تا برای ساخت ادیتور ازش استفاده بشه.
mehdi21
جمعه 07 خرداد 1389, 14:03 عصر
علاوه بر راینکه تمام پست های بالا رو باید انجام بدین به بحث های زیر هم باید دقت کنید .
ادیتور در حقیقت فقط به صورت خیلی تخصصی قراره از انجین استفاده کنه . شاید گفتنش راحت باشه ولی در عمل مشکلات زیادی برای انجام دادن اون پیش میاد . که بیشترش برمی گرده به دیزان انجین و ادیتور .
شما قبل از هر چیز باید یک پلت فرم مناسب برای این کار انتخاب کنید . gtk-wxwidget-mfc پیشنهاد میشن .
و بعد از انتخاب پلت فرم باید gui اصلی ادیتور رو بر اساس نیازتون طراحی کنید . پیشنهاد میشه روی کاغذ حتی طرح GUI نهایی تون رو بکشید تا دید کلی خوبی نسبت به ادیتورتون داشته باشید و بتونید تمام ابزارهای لازم رو در نظر بگیرید . بعد از این کار شما باید بستری برای ارتباط با GUI داشته باشید . پیشنهاد میشه این ارتباط به صورت مدیریت شده باشه و مستقیما توسط یک event خاص انجام نشه . البته این بیشتر به پلت فرم شما بستگی داره . معمولا شما نیاز به قسمتی دارید تا بتونید درون اون ترسیم رو انجام بدید . تو gtk و wx شما می تونید یک image control بذارید و هندل اونو بدین به انجین برای ترسیم و تو ,mfc هم می تونین این کارو بکنید یا اینکه هندل خود پنجره رو بدین تا به صورت کامل و یا قسمتی از پنجره براتون ترسیم بشه . بعد از گرفتن اولین رندر در ادیتور ، قسمت سخت کار شروع میشه که باز برمی گرده به دیزان شما . اینو بدونین که انجین نباید در مورد ادیتور بدونه . این ادیتور هست که باید در مورد انجین بدونه . پس زحمتش گردن شماست . و البته دیزان شما . قسمتهای مختلفی هست که باید اضافه کنید . مثل اضافه کردن مش ها - 3 عمل اصلی move-scale-rotate و save-load- و همچنین undo-redo و چیزای دیگه که به مرور بر اساس نیاز بهش برخواهید می خورید .
در مورد ساخت exe باید بگم معمولا کسی این کارو نمی کنه و اونایی هم که این ادعا رو دارن میان یک exe از قبل می سازن و اشیاء و خصوصیات صحنه رو حالا یا به صورت script و یا به صورت یک فایل به اون فایل exe وصل می کنن و ادعا می کنن که ادیتور فایل exe می سازه . این بخش زیاد مهم نیست شما بیشتر تمرکز کنید روی اینکه ادیتور شما باید به نحوی بتونه یه فایل خروجی که شامل اشیاء و خصوصیات صحنه باشه رو بده برون . و بعد یا یه برنامه این فایل رو لود می کنه و یا هر کار دیگری که مورد نظر شما باشه .
موفق باشید
vBulletin® v4.2.5, Copyright ©2000-1404, Jelsoft Enterprises Ltd.