ورود

View Full Version : ریاضیات و فیزیک بازی های رایانه --- رویکردی نوین --- بخش اول



dominic programmer
پنج شنبه 21 مرداد 1389, 02:16 صبح
با سلام . قسمت قبلی این آموزش که از متن کامل کتاب بود را کنار گذاشتم زیرا طولانی بود و همینطور خسته کننده برای همین تصمیم گرفتم که مطالب این کتاب را به صورت خلاصه ولی کاربردی ترجمه کنم که هم زودتر وارد محاسبات شویم و هم از جزئیات دوری کنیم ولی خودم نیز مطالبی به آن اضافه می کنم تا سرعت و کیفیت آموزش را تسریع بخشم ولی خاطر نشان می کنم که مطالب این سری از آموزش هابیش از 98% از متن اصلی ترجمه شده اند و بخشی را که خودم اضافه می کنم با عبارت مترجم مشخص می کنم.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
فصل یک: نقطه ها و خط ها -- ترجمه از کتاب
Beginning Math and Physics for Game Programmers
توجه: شکل ها و کد های این آموزش ها به صورت فایل ضمیمه در انتهای آموزش در دسترس قرار دارند که حتما آن را دریافت کنید.
--------------------------------------------
بخش اول
--------------------------------------------------------
سه نقطه بر روی صفحه وجود دارند. نقطه های (2,3) , (4,5) , (2,1-) که این نقطه ها را بر روی یک سیستم مختصات وابسته به فلسفه دکارتی مشاهده می کنید و به ترتیب C,B,A که در
شکل1-1:که یک گراف دو بعدی است مشاهده می کنید.
توجه داشته باشید که سیستم مختصات صفحه نمایش با سیستم مختصات دکارتی بسیار تفاوت دارند که در شکل 1-2 مشاهده می کنید.
اما بیشتر بازی های رایانه ای بر اساس سیستم مختصات سه بعدی کار می کنند که از این سیستم در open GL و DirectX استفاده می کنند(شکل 1-3:یک سیستم مختصات سه بعدی)
مختصات در این سیستم به صورت (x,y,z) نمایش داده می شوند(مثل شکل 1-4)
نحوه تعریف چنان مختصاتی در C++‎‎‎‎ در کد 1-1 آمده.
توجه: شکل ها و کد های این آموزش ها به صورت فایل ضمیمه در انتهای آموزش در دسترس قرار دارند که حتما آن را دریافت کنید.