View Full Version : بازی ایرانی در حال توسعه
seyedof
دوشنبه 03 آبان 1389, 11:04 صبح
سلام
بعد از مدت ها دوری از بازی سازی، مدتیه که داریم روی تولید یک بازی جنگی کار میکنیم. هدف ما تولید یک بازی با موتور ایرانی است که مسلما کار سختی بوده و نیاز به توان بالا و تجربه در نوشتن موتورهای بازی دارد. به همین دلیل زمان توسعه پروژه حدود یک سال و نیم شده که البته یه صورت مداوم نبوده است. نام بازی ایمان پولادین است که برخلاف اسم عقیدتی! خفنی که دارد محتوای آن اصلا عقیدتی نیست و فقط روی جنگ ایران و عراق به سبک تمام بازیهای جنگی خارجی، تمرکز دارد.
موتور گرافیک این بازی روی DirectX 11 ایجاد شده که البته حداکثر از Feature Level 10.1 استفاده می کند. در موتور گرافیک از Deferred Rendering استفاده می شود، در حال حاضر اکثر موتورهای قدرتمند دنیا یا Deferred هستند یا در حال تبدیل به آن، دلیل این امر رفع محدودیت های نور پردازی، کاهش تنوع و ترکیب شیدرها و... است.
فیزیک بازی بر مبنای موتور فیزیک Havok که هنوز هم بسیار قوی و پایدار است توسعه داده شده و البته هنوز جای کار دارد.
برای صدا از FMOD و BASS استفاده میکنیم (یکی از این دو) و برای UI بازی هم از Flash تحت DirectX. البته احتمالا برای رابط کاربر از Scaleform استفاده خواهیم کرد.
برای اطلاعات بیشتر میتوانید به وبلاگ توسعه بازی سر بزنید، اکثر اخبار فنی و هنری بازی روی این وبلاگ ارسال خواهد شد. اگر سوالی در مورد این بازی داشتید در همین انجمن هم پاسخگو هستیم. ضمنا برای ادامه توسعه موتور به برنامه نویسان بیشتری نیاز داریم، دوستانی که علاقمند همکاری هستند و به ویژوال سی آشنایی دارند برای بنده پیغام بگذارند، مسلما کار روی توسعه یک موتور تجربه ارزشمندی خواهد بود.
نشانی وبلاگ توسعه بازی ایمان پولادین :
http://www.tochalco.com/blog
ممنون علی
khorzu
سه شنبه 04 آبان 1389, 14:44 عصر
- scaleform رو خريديد ؟ :کف:
- روي XP درست كار مي كنه ؟
seyedof
سه شنبه 04 آبان 1389, 16:33 عصر
سلام
نه دزدیدیم. جدی میگم چون قیمتش حدود 10000 ده هزار دلاره. فکر کنم روی XP هم کار کنه زیاد به سیستم عامل ربطی نداره چون سیستم Scaleform اینطوری که میتونه فایلهای Flash رو Parse کنه و خودش با استفاده از GPU رندر کنه دلیل سرعت بالاش هم همینه. البته احتمالا آخر پروژه Middleware هایی که استفاده کردیم رو بخریم (شریک پروژه بخره نه ما) که مشکل کپی رایتی نداشته باشیم.
در حال حاضر برای رابط کاربر Flash رو توی DirectX رندر میکنیم با پورت کردن Hikari به DirectX و Event هاش رو هم میتونیم بگیریم و جواب کار رو هم میده فقط اگر یک مقدار انیمیشن ها زیادی بشه کند خواهد شد. ضمنا کار با Scaleform راحته و به همین دلیل سوییچ میکنیم روی اوون.
http://www.tochalco.com/blog
ممنون علی
khorzu
چهارشنبه 05 آبان 1389, 07:08 صبح
نه دزدیدیم. جدی میگم چون قیمتش حدود 10000 ده هزار دلاره. من مثل بچه آدم رفتم شرکت و پروژه رو توی سایتشون ثبت کردم ولی نهایتا فرمودند ما شما و بقیه هموطناتون رو جزو آدم حساب نمی کنیم و حتی نسخه eval شون رو هم ندادند و الخ . اگه نسخه دزدیش گیر بیاد از نظر من غنیمت جنگیه و از شیر مادر حلال تر می باشد . فقط باید قید عرضه خارجی رو زد که اون خودش فرض محاله . ما بازی برای بچه های قلعه خودمون می سازیم .
- ببخشید ، منظورم از تست روی XP ، موتورتون بود و DX11 ؟
seyedof
چهارشنبه 05 آبان 1389, 10:12 صبح
سلام
بله برای دریافت نسخه Evaluation کلا نباید بگین از ایران هستید. ضمنا کرک این Middleware ها از شیر مادر هم حلال تر است چون تحریم ها احمقانه ترین چیزیه که وجود داره و اصلا هم تاثیر نداشته فقط برای یه عده مثل ما دردسر بوده و برای یه عده دلال نون شده. بگذریم.
فعلا برای همین ایران باید بازی بسازیم جهانی شدن فعلا برای تمام استودیو های ایرانی زوده و توهمه.
Scaleform روی XP هم کار میکنه دلیل نداره که کار نکنه.
موتور ما چون با DX11 توسعه داده شده روی ویندوز Vista به بالا قابل اجرا خواهد بود که البته تا زمانی که بازی تموم بشه روی اکثر سیستم ها Win7 خواهد بود و دیگه این موضوع محدودیت حساب نمیشه. همه این موارد روش تحقیق شده حتی اینکه از Feature Level در سطح 10 یا 11 یا 10.1 استفاده بشه روی بازار کارتهای گرافیک تحقیق کردیم که در زمان Release بازی حداقل کارت گرافیک مرسوم چه خواهد بود.
ممنون علی
jack
پنج شنبه 06 آبان 1389, 11:30 صبح
سلام مهندس سیداف خدا قوت .
امیدوارم با جذب نیروهای جدید بتونید این بازی رو به اتمام برسونید . کار طراحی و ساخت یک موتور بازی کار بسیار سختی هستش من هم روی طراحی یک موتور گرافیکی کار می کنم که در یک فرصت مناسب اون را در همین سایت present میکنم
ولی اگر فرصت داشتید می تونستید ui رو هم خودتون بنویسید خیلی عالی می شد . من به شخصه خیلی روی ui کار کردم . و جالبه بدونین توی استودیوی مجازی هم که با مهندس بیگدلو کار می کردیم (البته الان ایشون دانشجوی دکترای علوم کامپیوتر مونیخ هستند) ایشون خیلی علاقه خاصی روی کار کردن با فلش روی دایرکت ایکس داشت همین مساله باعث شد که من روی این مقوله کار کنم و متوجه شدم که اشیای فلش دارای یک رابط هستند که این رابط بدون اینکه دارای هندل پدر باشه می تونه با gdi کنترلها رو رسم کنه و با بررسی msdn متوجه شدم که این رابط اصلا از رابطهای همه اشیای com هستش و به همین دلیل هستش که در test container می تونید یک کنترل atl رو بدون اینکه روی دیالوگی باشه ببینید .
خلاصه با این روش تونستم یک treeview که داخل یک tabcontrol هستش رو روی یک box بندازم . الان سر کار هستم و اسکرین شاتی از اون برنامه ندارم ولی در اولین فرصت یک شات از اون برنامه براتون می زارم
kochol
پنج شنبه 06 آبان 1389, 12:33 عصر
سلام
با آرزوی موفقیت برای شما
خیلی از این پست تو وبلاگتون خوشم اومد
Developing your own Game Engine: Yes or No ?
SeganX
جمعه 07 آبان 1389, 13:16 عصر
من خیلی وقت پیش ها با استفاده از Flash ActiveX فایل فلش رو باز میکردم و کپی میکردم روی تکسچر.
http://www.seganx.com/?p=195
بعد از اون یه کتابخونه واسه Flash SDK که واسه دلفی بود پیدا کردم و دوباره این کار رو همراه با ساپورت آلفا انجام دادم. اما بعد از مدتی متوجه شدم که این کار کاری هستش که وقت و انرژی زیادی واسه مطالعه SDK ، ایجاد ارتباط و مدیریت رویداد ها و طراحی کتابخونه مدیریتی مناسب و غیره داره. واسه همین بی خیالش شدم و یه سیستم GUI واسه خودم درست کردم.
http://www.seganx.com/?p=388
ولی اگر فرصت داشتید می تونستید ui رو هم خودتون بنویسید خیلی عالی می شد
به نظر من سعی در نوشتن چیزی شبیه به Scaleform به عنوان یه پروژه تعریف شده داخل یک شرکت چیزی جز تلف کردن وقت و هزینه اضافی برای اون شرکت نیست. چون اولا این کار به هیچ عنوان با گرفتن چند تا آبجکت com حل شدنی نیست و دیگه اینکه اگر این کار آسون و به صرفه بود، شرکت های غولی که بازی هایی چون crysis, fable, bioshock رو درست کردن از Scaleform استفاده نمی کردن.
http://www.scaleform.com/gamesusing
به نظر من تصمیم شرکت توچال برای استفاده از Scaleform تصمیم درست و بجایی بوده.
seyedof
جمعه 07 آبان 1389, 14:30 عصر
امیدوارم با جذب نیروهای جدید بتونید این بازی رو به اتمام برسونید . کار طراحی و ساخت یک موتور بازی کار بسیار سختی هستش من هم روی طراحی یک موتور گرافیکی کار می کنم که در یک فرصت مناسب اون را در همین سایت present میکنم
ولی اگر فرصت داشتید می تونستید ui رو هم خودتون بنویسید خیلی عالی می شد . من به شخصه خیلی روی ui کار کردم . و جالبه بدونین توی استودیوی مجازی هم که با مهندس بیگدلو کار می کردیم (البته الان ایشون دانشجوی دکترای علوم کامپیوتر مونیخ هستند) ایشون خیلی علاقه خاصی روی کار کردن با فلش روی دایرکت ایکس داشت همین مساله باعث شد که من روی این مقوله کار کنم و متوجه شدم که اشیای فلش دارای یک رابط هستند که این رابط بدون اینکه دارای هندل پدر باشه می تونه با gdi کنترلها رو رسم کنه و با بررسی msdn متوجه شدم که این رابط اصلا از رابطهای همه اشیای com هستش و به همین دلیل هستش که در test container می تونید یک کنترل atl رو بدون اینکه روی دیالوگی باشه ببینید .
خلاصه با این روش تونستم یک treeview که داخل یک tabcontrol هستش رو روی یک box بندازم . الان سر کار هستم و اسکرین شاتی از اون برنامه ندارم ولی در اولین فرصت یک شات از اون برنامه براتون می زارم
سلام
اولا ممنون از توجه شما و اینکه امیدوارم شما هم موفق باشید.
در مورد ui انگار زیاد مورد توجه بچه هاست یه مقدار بیشتر توضیح میدم. اولین بار چون بچه های گرشاسپ از Ogre استفاده میکردن اوونها گفتند که برای ui از Hikari استفاده میکنند که میتونه Flash رو توی Ogre نشون بده. Hikari یه پروژه اپن سورس بود برای همین کار نمایش و ارتباط دو طرفه با محتوای فلش داخل Ogre.
ایده برام جالب بود چون به دلایلی که در ادامه میگم کار روی نوشتن ui بازی وقت گیر و غیرجذاب و البته غیر منطقی بود و ترجیح میدادیم که از یه روش بهتر استفاده کنیم. سورس Hikari رو که خوندم متوجه شدم که یه Windowless Control از نوع COM استفاده میکنه، محتوای فلش رو توی یه HDC میکشه بعد اوون رو میریزه توی تکسچر (البته توی ogre). زیاد طول نکشید فکر کنم چند روز شد که Hikari رو ازOgre مستقل کردم و یه سری تغییرات دادم که توی تکسچر دیرکت ایکس که بهش پاس میکردیم بکشه. البته فقط ترسیم مهم نیست و باید بشه از توی Flash به برنامه C++ رخدادها رو ارسال کنیم (مثلا اینکه توی فلش یک گزینه منو کلیک شده) و همچنین برعکس یعنی از توی C++ بتونیم متغیر ها و توابع Action Script رو صدا بزنیم. همه این موارد رو Hikari انجام میده و با تغییر کم میشه توی دیرکت ایکس ازش استفاده کرد. احتمالا در آینده نزدیک نسخه پورت شده Hikari به دایرکت ایکس رو روی سایت برای دانلود قرار میدیم. توی اولین دمویی که از کارمون دادیم منو هاش همینطوری کار میکرد (فلش روی دیرکت ایکس).
از نظر سرعت هم وضع بد نیست فقط روی انیمیشن ها سنگین تمام صفحه و پیچیده کند میشه. سرعت کندش هم از چند چیز ناشی میشه :
1) خود فلش رندرش کنده و این برمیگرده به خود رندرر فلش که کاریش نمیشه کرد، البته توی ورژن های جدید Flash Player گزینه Hardware Acceleration هم داره که گویا از امکانات کارت گرافیک استفاده میکنه که سریعتره.
2) آخر هر فریم باید محتوای یه DC رو بخونید و بعد یک تکسچر رو Lock کنید که توش بریزین بعد رندر کنید، کلیه مراحل این کار عملیاتی کند هستند.
3) کد Hikari توی بند 2 خوب نوشته نشده بود و تا جایی که یادمه روش یه optimize زدم که سریعتر شه.
فقط یه چیزی که به نظرم نیاز بود اینه که بشه Event ها تعریف شده توی یه فایل فلش رو بشه یه جوری Enumerate کرد. ابنطوری میشه یه برنامه ادیتور Node Based نوشت که توی اوون بشه ui , menuing system بازی رو ویرایش کرد و خیلی راحت مثلا از event ها لینک کرد به یه فایل فلش دیگه و... زیاد دنبالش نرفتیم ولی کلا باید با Flash SDK و یه سری مستندات دیگه موجود روی اینترنت بشه این رو درست کرد.
اما چرا نوشتن چنین چیزی منطقی نیست و اتفاقا بزرگترین شرکتهای گیم سازی دنیا هم اینکار رو نمی کنند و اکثر گیم های جدید از Scaleform میخوان استفاده کنند:
1) توی یک پروژه با تعداد تیم محدود، وقت محدود و البته سرمایه محدود نوشتن یه چیز در حد Flash با اوون همه امکانات و انعطاف پذیری که خودش یه محصول مستقل است، منطقی نیست. هم نفر ساعت خیلی زیادی نیاز داره و هم وقتی شما منابع محدود دارین باید کارها رو اولویت بندی کنید، در این بین توی پروژه گیم اولویت ui اونقدر نیست که روش زیاد سرمایه گذاری بشه.
2) وقتی که باید برای این موضوع صرف بشه به ارزش افزوده ای که ایجاد میشه نمی ارزه. وقت گذاشتن روی Core موتور ارزشمنده چون اصل کار است و کل گیم و حتی گیم های بعدی به شدت بهش وابسته است در حالی که UI یک زیر سیستم کاملا مستقله که میشه جدا انجام داد و روی اصلا کار و Core موثر نیست همینطور روی بازیها.
3) دانش فنی که توی نوشتن خود موتور ایجاد میشه ارزش داره توی گیم ولی دانشی که توی نوشتن موتور ui کسب میشه علیرغم اینکه اوون هم ارزش داره اما توی کار گیم چندان ارزشی نداره و یه جور اتلاف منابع است.
4) امکاناتی که Flash داره رسیدن بهش تقریبا دور از ذهنه. کلی کارها و رابطهای پیچیده رو میشه باهاش درست کرد فکر کنم بازی Dead Space از این نظر حسابی اسم در کرد به خاطر رابطهای ابتکاری و پیچیده ای که داشت (از Scaleform استفاده میکرد). نوشتن یه چیزی که این انعطاف پذیری و کارهای پیچیده رو بتونه بسازه منابع زیادی نیاز داره.
5) اگر از Flash استفاده بشه خیلی بهتره چون ابزار Authoringش یه چیز بسیار متداوله تا مثلا یه ادیتوری که خود آدم بخواد بنویسه. یه عالمه فلش کار حرفه ای هست که قیمتشون هم از اینکه شما بخواهید به برنامه نویس سی رو بذارین سر نوشتن ui خیلی کمتره. میتونین یه فلش کار هنرمند کار درست رو خیلی راحت تر پیدا کنید و حتی کار رو Outsource کنین. کاری که توی روش اول بعیده بشه انجام داد.
6) یه سری دلایل دیگه که توی سابت خود Scaleform هم اشاره شده بهشون و کاملا متقاعد کننده هستن و به همین دلیله که گیم سازهای درست و حسابی دنیا حتی Crytek هم که خودشون آخر موتور نویس هستن داره همین کار رو میکنه. و یادم نره که بگم به هر حال Scaleform چون برای استفاده توی گیم ساخته شده مسلما حسابی برای اینکار بهینه شده و GPU Friendly است.
و اما Scaleform خودش بر مبنای یه پروژه open source نوشته شده به اسم gameswf که در واقع فرمت فایل Flash رو که شامل یه سری Entity از جمله فونت و شکل و عکس و.... است رو میخونه و نمایش میده. البته gameswf خیلی آزمایشی و محدوده. یه ذره که رفتم دنبالش دیدم Flash یه عالمه تگ و Entity داره که خیلی طول میکشه تا آدم بتونه همش رو بتونه پردازش و ترسیم کنه. کاری که Scaleform انجام داده و بعد موقع ترسیم چون همه چیز رو مثلث بندی میکنه (حتی متون رو) و بعد از این Tesselation از کارت گرافیک برای رندر مستقیم محتوای فلش با Direct3D یا OGL استفاده میکنه. گفتنش شاید راحت باشه اما اصلا ساده نیست مثلا برای همون ترسیم فونتهای برداری به صورت Anti Aliased توسط کارت گرافیک کلی کلک و روش باید بزنه که سریع باشه. Scaleform یه ابزاری هم داره که شما بعد از اینکه فایلهای فلشتون برای استفاده توی بازی نهایی شد با اوون ابزار روی فایل swf نهایی به پردازشی میکنه و اوون رو تبدیل میکنه به یه فرمتی که برای Scaleform بهینه تره (از نظر ذخیره داده ها و رندر) که خودش توصیه کرده آخر سر این تبدیل رو انجام بدین و اینکار از استفاده مستقیم فایل swf توی بازی بهتره.
استفاده از Scaleform هم راحته، SDK خیلی تر و تمیز و کاملی هم داره و Help و Sample Code هاش و Tutorial هاش واقعا خوب بودن حداقل از Help دیرکت ایکس خیلی بهتره :)
خلاصه مطلب اینکه همونطور که SeganX هم گفت فعلا قویترین و بهترین راه حل برای UI بازیها همین Scaleform است.
در مورد استودیو مجازی و... اتفاقا راست کارش همین فلش است دنبال نوشتنش نرین. جالبه من هم یه موقعی حدود سال 78-80 بود که روی استودیو مجازی کار میکردم هم روی بحث رندر و کمپوزیت صحنه واقعی و مجازی و هم روی Real-time Camera Tracking نرم افزاری که با الگوی ابداعی خودم متونستم موقعیت و زوایای دوربین رو با پردازش تصویر استخراج کنم. توی استودیو مجازی و کارهای تلویزیونی مثلا نمایش زیر نویس و خیلی چیزهای دیگه فلش استفاده کردن خیلی خوبه.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
seyedof
جمعه 07 آبان 1389, 14:38 عصر
سلام
با آرزوی موفقیت برای شما
خیلی از این پست تو وبلاگتون خوشم اومد
Developing your own Game Engine: Yes or No ?
سلام
ممنون اوون بحث احتمالا ادامه خواهد داشت.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
mehdi21
شنبه 08 آبان 1389, 11:23 صبح
با تشکر از آقای سیداف و آرزوی موفقیت برای پروژهشون
جدای از این بحث :
در کل به نظر من اگه اول پروژه نیاز ها بررسی بشند و معلوم بشه که چی نیاز داریم و بعد تصمیم بگیریم که آیا ابزار خاصی استفاده کنیم و یا خودمون اون ابزار رو بنویسیم ، خیلی بهتره . و این مشکل به خاطر اینکه اکثرا گیم دیزاینر ، تو تیم هامون نداشتیم و این وظیفه اونو که این نیاز ها رو برای تیم فنی تعریف کنه . و تیم فنی بدون داشتن این مقدمات به عشق خودش هر چی فکر کنه خوبه رو نزنه تو بازی . شاید اصلا نیاز به UI خفی نبود و نیازمون با توابع مقدماتی DX رفع شد وشاید هم نیاز بود که همیشه کاربر با UI تعامل زیاد داشته باشه. باید دید نیاز چیه و ابزار کدوم
seyedof
شنبه 08 آبان 1389, 12:37 عصر
سلام
بله درسته ولی متاسفانه ما در کشور گیم دیزاینر درست و حسابی هم نداریم. در خارج از کشور هم عده قابل توجهی از گیم دیزاینر ها برنامه نویس بوده اند!! به همین دلیل به جزئیات فنی هم باید اشراف داشته باشند.
متاسفانه توی ایران در خود بحث فنی ضعیف هستیم اوونوقت چطور یه گیم دیزاینر میتونه اصلا وجود داشته باشه؟ گیم دیزاینر باید با مشکلات و محدودیتهای فنی موتور بازی (چه آماده چه در حال توسعه) آشنا باشه وگرنه میشه داستان نویس گیم که زیاد مهم نیست. بحث گیم دیزاین فراتر از صرفا یک ایده و داستان و نوشتن یک سری گیم مکانیک است.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
jack
شنبه 08 آبان 1389, 14:14 عصر
@seyedof
سلام
باتشکر از این که وقت گذاشتید ببخشید اگه جواب من خیلی خلاصه هستش
به نظر من ساخت یک ui در ساخت بازی می تونه دلایل مختلفی داشته باشه
یکی از اون دلایل قابلیت customize کردن پروژه به طوری که برنامه منابع زیادی از سیستم رو صرف یک کار خاص نکنه و به نظر من همین دلیل کافی هستش که ما طراحی موتور بازی رو از بقیه امور صرفا به این دلیل که شاید زیاد ربطی به اصل توسعه موتور بازی نداشته باشه جدا نکنیم .
دومین دلیل این هستش که نوشتن بعضی از برنامه ها میتونه قابلیت اتوماتیک کردن یکسری از کارها رو برای ما ایجاد کنه مثلا همین scaleform قدرت خودش رو در ساخت انیمیشن نشون می ده ولی برای ui چند تاانیمیشن لازم است ؟ فوقش 20 ترنزفرم مختلف برای حرکت کنترلها و فرم لازم باشه همه اینا در محیط 3 بعدی قابل شبیه سازی هستش و خیلی چیز جالبی در می یاد و ادیتور مثل flash نیاز نداره که کسی لازم باشه آموزش ببینه فقط یک ادیتور لازم دارید که مثل fromeditor در vc عمل کنه و بشه کنترلهای مختلف رو روی فرم بچینید
@seganx
سلام دوست عزیز
من نگفتم چیزی شبیه scaleform ! همونطوی که خودتون هم در نقل قول از من نوشتید در ضمن نگفتم چند تا object com. گفتم atl قابلیت استفاده از gdi بدون نیاز به شی hwnd رو داره این قابلیت یک شی نیست این قدرت atl هستش . و همچنین من کاری به شرکت x,y ندارم . این شرکتها مثل شرکت توچال تمام توان خودشون رو روی طراحی موتور بازی می کنن ولی اگه بخوان می تونن مثل scaleform درست کنند و نکته ای که هست اینه که یک شرکتی موتور بازی رو خودش می نویسه و بودجه خودش رو صرف خرید scaleform و .. می کنه ویک شرکتی بودجه خودش رو صرف خرید موتور بازی می کنه ولی ui رو خودش می نویسه هیچ اسپانسری حاضر نمی شه همه ابزارها رو بخره !
jack
شنبه 08 آبان 1389, 14:45 عصر
همون طور که در تصویر می بینید من اون زمان که روی ui کار می کردم قصدم ساخت بازی با powerrender که الان توسعه اون متوقف شده و وقت داشتم که روی ui کار کنم بودم ولی الان که با موتور خودم بازی می سازم اگه قبلا روی ui کار نکرده بودم می رفتم دنبال scale form .
seyedof
شنبه 08 آبان 1389, 17:35 عصر
سلام
بله ممکنه از بعضی جهات فرمایش شما درست باشه ولی باز هم از نظر شسته رفته بودن کار و حرفه ای بودنش کشیدن توی windowless و بعد کپی کردن توی تکسچر (کاری که ما هم الان میکنیم با فلش) یه مقدار کثیف کاریه و کار تمیزی نیست.
از این نظر باز هم Scaleform خیلی خوبه چون کاملا جدا و مستقل است همه چیز و به دلیل اینکه برای گیم customize شده دقیقا میتونید در صورت نیاز منابعش رو لود یا آزاد کنید.
در مورد ادیتور هم به نظر بنده داشتن یک ابزاری مثل فلش که کاربران زیادی داره (کسانی که بخوان ui بازی رو طراحی کنند) و سادگی کارکردش کاملا می ارزه به اینکه خودمون بنویسیم. به هر حال اوون سادگی و سرعت و قدرت رو نخواهد داشت. تا زمانی که چیزی مثل Scalefrom نبود شاید به نوعی اجبار دچار بودیم که یا خودمون بنویسیم یا دنبال روشهایی مثل همون Hikari بریم ولی واقعا کاری که Scaleform کرده ایده آل ترین راه حل است به نظر من. هم سرعتش خوبه (برعکس خود فلش) هم انعطاف و قدرت محیط Authoring فلش رو به ارث برده هم یه چیز general نیست بلکه کاملا برای بازی سازی customize شده. روی طراحی موتور هم تاثیر نداره (مثل بعضی middlewareها که integrate کردن اوونها واقعا دردسره) یعنی تمام حسن ها رو داره.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
khorzu
شنبه 08 آبان 1389, 18:04 عصر
سلام
ممنون اوون بحث احتمالا ادامه خواهد داشت.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
http://www.pic4ever.com/images/1436.gif چرا این مقاله و وبلاگ تون فارسی نیست ؛ در حالی که تیم توسعه فارسی زبانند و منابع انگلیسی در این مورد به اندازه کافی یافت می شود ؟
احتمالا در آینده نزدیک نسخه پورت شده Hikari به دایرکت ایکس رو روی سایت برای دانلود قرار میدیم.http://code.google.com/p/flash-to-directx/
http://www.gameengineer.net/samples-graphics.html
سپول
شنبه 08 آبان 1389, 19:24 عصر
http://www.pic4ever.com/images/1436.gif چرا این مقاله و وبلاگ تون فارسی نیست ؛ در حالی که تیم توسعه فارسی زبانند و منابع انگلیسی در این مورد به اندازه کافی یافت می شود ؟
http://code.google.com/p/flash-to-directx/
http://www.gameengineer.net/samples-graphics.html
فارسی ننوشتیم چون وبلاگ توسعه هست، و مشتریش هم برنامه نویس ها و آرتیست ها هستند، نه عموم مردم. خود سایت اصلی گیم که اخبار، تریلر و موارد دیگه رو خواهیم گذاشت، دو زبانه خواهد بود.
در مورد devblog هدف ما این بود که مطالب اینگلیسی باشه و حالت بین المللی داشته باشه تا بازدید کننده های بیشتر بتونن استفاده کنند.
در ضمن برنامه نویس های گیم دیگه حداقل باید بتونند اینگلیسی بخونند و گرنه تعطیل.
khorzu
یک شنبه 09 آبان 1389, 11:54 صبح
- شکی نیست که برای دانشجوی فارسی زبان دانش جوریدن از متن فارسی ساده تر است و از انگلیسی کند تر .
- n تا وبلاگ تیم توسعه نرم افزار ژاپنی و کره ای و آلمانی و فرانسوی و چینی و راشن وجود دارند که به ژاپنی و کره ای و آلمانی و فرانسوی و چینی و راشن نوشته می شند .
- با این فلسفه شما این فروم هم باید انگلیش می بود چون مشتریش همون برنامه نویس هاست و همچنین مثلا مجید آنلاین که مشتریش آرتیست هاست .
- تا آخر زمان که قرار نیست هر چی به هنر و تکنولوژی مربوط می شه به انگلیسی باشه و هرچی به بازی و وقت تلف کنیه به فارسی .
- و حقیقتا که "برنامه نویس های گیم دیگه حداقل باید بتونند اینگلیسی بخونند و گرنه تعطیل." تا وقتی شماها که گنده لات محله عشق مایید این جوری فکر می فرمایید .
SeganX
یک شنبه 09 آبان 1389, 13:17 عصر
من هم با همین زبان دست و پا شکسته ی خودم کلی زور میزنم تا وبلاگم رو به زبان جنرال دنیا بنویسم. این موضوع هیچ ربطی به اینکه فارسی خوبه یا بد نداره. در حال حاضر زبان علمی دنیا انگلیسی هستش. حالا یه عده اینو قبول دارن یه عده قبول ندارن.
اخلاق حکم می کنه که آدم ها و گروه ها رو همونطوری که هستن بپذیریم و اینجور مسائل و بحث های بدوی رو کنار بزاریم.
سپول
یک شنبه 09 آبان 1389, 14:01 عصر
و حقیقتا که "برنامه نویس های گیم دیگه حداقل باید بتونند اینگلیسی بخونند و گرنه تعطیل." تا وقتی شماها که گنده لات محله عشق مایید این جوری فکر می فرمایید .
اوه؛ مرسی گنده لات محله هم شدیم. lol
در ضمن این وبلاگ هم مثل بقیه وبلاگ های چاپنی، چینی، افغانی و آلمانی که ریخته تو اینترنت، اتفاقا ما هم می خواستیم همینجوری بشه، تو سخت نگیر.
تو خوندن اینگلیسی مشکل داشته باشه یک برنامه نویس واقعاً یعنی تعطیل، کلی گفتم، به شما نگفتم که به خودت می گیری.
khorzu
یک شنبه 09 آبان 1389, 21:31 عصر
من نخواستم چیزی رو تغییر بدم . فقط یه سوال کردم که الان دیگه کاملا جوابمو گرفتمو متقاعد شدم . ایشالا شما با مخاطبان جهانیتون خوش باشید ... ولی من وقتی در مورد موضوعی منبع فارسی پیدا نکنم ترجیح می دم برم سراغ منبع اصلی نه سند دست چندم یک توسعه دهنده جهان سومی . ادعای تکنولوژی جدید که ندارید ؟
سپول
یک شنبه 09 آبان 1389, 22:35 عصر
من نخواستم چیزی رو تغییر بدم . فقط یه سوال کردم که الان دیگه کاملا جوابمو گرفتمو متقاعد شدم . ایشالا شما با مخاطبان جهانیتون خوش باشید ... ولی من وقتی در مورد موضوعی منبع فارسی پیدا نکنم ترجیح می دم برم سراغ منبع اصلی نه سند دست چندم یک توسعه دهنده جهان سومی . ادعای تکنولوژی جدید که ندارید ؟
در مورد "ادعای تکنولوژی جدید" : نه نداریم.
در مورد وبلاگ توسعه : مطالبی که تو وبلاگ هست فقط تجربه خودمون بوده، اگه مطلبی، منبعی هم داشته باشه نامبرده می شه. لزومی هم نداره تکنولوژی جدید اختراع کنیم تا پست بزنیم ! تجربیات رو می نویسیم شاید برای بقیه جالب باشه.
در مورد نظرتون هم ممنون، ولی همون اینگلیسی می نویسیم. شما هم می تونید هر سایتی که دوست دارید بروید و از مطالب فارسی استفاده کنید.
seyedof
یک شنبه 09 آبان 1389, 23:21 عصر
من نخواستم چیزی رو تغییر بدم . فقط یه سوال کردم که الان دیگه کاملا جوابمو گرفتمو متقاعد شدم . ایشالا شما با مخاطبان جهانیتون خوش باشید ... ولی من وقتی در مورد موضوعی منبع فارسی پیدا نکنم ترجیح می دم برم سراغ منبع اصلی نه سند دست چندم یک توسعه دهنده جهان سومی . ادعای تکنولوژی جدید که ندارید ؟
سلام
خواهش میکنم بس کنید. من این تاپیک رو نزدم که بحثهای بی ارزش انجام بدیم. زبان علمی دنیا انگلیسی است و هر کسی که کار تخصصی در هر زمینه ای انجام دهد باید حداقل در خواندن انگلیسی مهارت داشته باشد.
شما هم تمسخر رو بذار کنار، اینکه مخاطبان ما جهانی باشند یا ایرانی، اینکه ما هم جهان سومی هستیم مثل شما یا جهان اول، اینکه سند دست چندم است (که نیست) و اینکه ادعای تکنولوژی جدید داریم یا خودش را داریم، به خود ما مربوط است و بس و اصلا دوست داریم وبلاگ ما انگلیسی باشد هیچ دلیلی هم ندارد فقط دوست داریم.
ترجیح میدهم به جای بحث روی موارد جنبی و بی ارزش روی مطالب با ارزش و فنی بحث کنیم. لطفا به این پست هم جواب ندهید و در صورت لزوم از طریق پیام خصوصی موضوع را پیگیری کنید. شاید دیگران دوست نداشته باشند جر و بحث ما را اینجا بخونند و وقتشان تلف شود.
ممنون علی
http://www.tochalco.com/blog
jack
سه شنبه 11 آبان 1389, 14:35 عصر
ما باید برای نظرات یکدیگر ارزش قایل بشیم با این شرایط نمیشه کاری پیش برد . هرکس با هر برنامه ای کار می کنه یا از ابزارخاصی استفاده میکنه یا خودش برنامش رو می نویسه یا از ساده ترین چیزا که هموم زبان نوشتن مطالب در سایت با هم اختلاف نظر داریم .
این اختلاف نظر نباید باعث گلگی و کدورت بشه بلکه قبل از اعلام نظر در مورد یک موضوع خاص و جبهه گیری باید دلیل آن موضوع رو کاملا بدونیم بعد اگه از دلایل قانع نشدیم اونوقت می تونیم با ذکر دلیل نظرمون رو اعلام کنیم
@seyedof
ممنون که نظر من رو در مورد scaleform عوض کردید و دقیقا من فکر می کردم مثل فلش که سرعتش کمه scaleform هم همین مشکل رو داشته باشه
ممنون
vBulletin® v4.2.5, Copyright ©2000-1404, Jelsoft Enterprises Ltd.