View Full Version : سوال: لود کردن مدل های غیر از ایکس
Vahid_67
دوشنبه 27 دی 1389, 20:17 عصر
سلام
چطور باید مدل هایی با پسوند غیر از ایکس مثل 3ds,fbx رو تو انجین لود کرد.
ممنون
Slytherin
دوشنبه 27 دی 1389, 21:19 عصر
به نظر من سوال شما مشکل دارد، مثلا باید می پرسیدید که چگونه می شود مدل fbx را وارد برنامه کرد نه اینکه به غیر از x را چطوری می شه وارد کرد...
چون برای این سوال شما شاید بی نهایت جواب داشته باشد، حتی ممکن است مدل مذکور، یک مدل دو بعدی تحت فرمت png باشد!
Vahid_67
دوشنبه 27 دی 1389, 23:55 عصر
به نظر من سوال شما مشکل دارد، مثلا باید می پرسیدید که چگونه می شود مدل fbx را وارد برنامه کرد نه اینکه به غیر از x را چطوری می شه وارد کرد...
چون برای این سوال شما شاید بی نهایت جواب داشته باشد، حتی ممکن است مدل مذکور، یک مدل دو بعدی تحت فرمت png باشد!
شما همون دوتا مدلی که من خواستمو 3ds,fbx بگبید بقیه بینهایتش بماند
ممنون
سپول
سه شنبه 28 دی 1389, 00:37 صبح
برای fbx یک کتابخانه Autodesk داره به اسم FBX SDK. با اون میشه فایل های fbx رو لود کرد.
3ds هم یک فرمت خاص داره که داکیومنت هاش هست و باید خودتون بخونید که کلا این فرمت رو پیشنهاد نمی کنم به خاطر قدیمی بودن و محدودیت های زیادی که داره.
Vahid_67
سه شنبه 28 دی 1389, 00:46 صبح
برای fbx یک کتابخانه Autodesk داره به اسم FBX SDK. با اون میشه فایل های fbx رو لود کرد.
3ds هم یک فرمت خاص داره که داکیومنت هاش هست و باید خودتون بخونید که کلا این فرمت رو پیشنهاد نمی کنم به خاطر قدیمی بودن و محدودیت های زیادی که داره.
این یعنی اینکه واسه لود کردن هر نوع مدل باید از منابع سازنده مدل استفاده کرد؟
بهترین یا پرکاربرد ترین مدل تو ساخت بازی ها چیه؟چرا؟
بعضی بازیها مثل جی تی ای یا هالف لایف فرمت مدل خاصی دارن.اون فرمت هارو خود شرکت سازنده ی بازی طراحی کردن؟
pswin.pooya
سه شنبه 28 دی 1389, 01:02 صبح
1. برای 3DS کتاب focus on 3d models رو مطالعه کن و یا داخل اینترنت سرچ بزن
2. برای fbx هم مستندات autodesk رو مطالعه کن.
اینترنت پر سورس کدهای آماده برای 3ds هست. فقط کافیه سرچ بزنی. اما در مورد fbx قضیه فرق میکنه و نا شناخته تر هستش. اگر قصد تولید محصول داری بهتره که فرمت خودت رو بنویسی تا از mod شدن و لو رفتن کاراکترها ... جلوگیری کنی و همینطور سرعت اجرا رو بالا ببری و اگر تنها قصد کار داری برای دایرکت .x بهترین فرمت هستش. دنبال بقیه نرو. اما اگر نه میخوای محصولی تولید کنی که این قالبهای رو پشتیبانی کنه برو همون کتاب رو بخون
Vahid_67
سه شنبه 28 دی 1389, 02:16 صبح
1. برای 3DS کتاب focus on 3d models رو مطالعه کن و یا داخل اینترنت سرچ بزن
2. برای fbx هم مستندات autodesk رو مطالعه کن.
اینترنت پر سورس کدهای آماده برای 3ds هست. فقط کافیه سرچ بزنی. اما در مورد fbx قضیه فرق میکنه و نا شناخته تر هستش. اگر قصد تولید محصول داری بهتره که فرمت خودت رو بنویسی تا از mod شدن و لو رفتن کاراکترها ... جلوگیری کنی و همینطور سرعت اجرا رو بالا ببری و اگر تنها قصد کار داری برای دایرکت .x بهترین فرمت هستش. دنبال بقیه نرو. اما اگر نه میخوای محصولی تولید کنی که این قالبهای رو پشتیبانی کنه برو همون کتاب رو بخون
قصد تولید محصول دارم.
چطوری فرمت خودمو بنویسم.؟
منبعی برای آموزش سراغ دارید؟
AbdolHabib8
سه شنبه 28 دی 1389, 19:53 عصر
- من یه مدت تو کار فایل فرمت نوشتن بودم ولی بعد به این نتیجه رسیدم که فقط وقتمو تلف کردم . این همه مهندسای مایکروسافت و سایرین که پول گرفتن فقط فایل فرمت بنویسن که الکی نیست .نمی شه که ما صبح پاشیم بخوایم با اونا دربیفتیم. در هر حال این تجربه رو جدی بگیرید . اولا که کی میاد منابع شما رو بدزده و ادیت کنه . تازه اصلا ادیت کنه این باعث شهرت شما می شه. همچنین مدسازها رو کسی توی بازار راه نمی ده. دوما شما می تونید اونها رو یه Rename ساده کنید تا هزینه دستیابی زیاد بشه. سوما شما اگه یه کار اساسی کنید و یه معماری برای پک کردن کل منابع (مدل ها و تکسپرها و شیدر ها و صداها) پیاده کنید (که مزیت های دیگه ای از جمله کاهش حجم و افزایش سرعت بارگزاری هم داره) پیاده کنید با هیچ کدوم از این مشکلات درگیر نمی شید.
- شما اگر با مفهوم Vertex Buffer و Index Buffer و متریال و تکسچر و شیدر درست آشنا باشید . می تونید با هر فایل فرمتی کار کنید.
- اگه تصمیم گرفتید فایل فرمت بنویسید focus on 3d models رو حتما قبل از هر کاری بخونید.
- فردای روزی که فایل فرمت نوشتید باید فکر نوشتند اکسپرتر باشید. حالا کی می رسید موتورو بنویسید ، الله اعلم.
- بازم می گم من اگه همین الان بخوام خروجی بگیرم با .x کار می کنم ، فایلش رو هم می زارم کنارش اسمش رو هم می زارم Model.x . حالا خود دانی.
Vahid_67
سه شنبه 28 دی 1389, 22:56 عصر
- من یه مدت تو کار فایل فرمت نوشتن بودم ولی بعد به این نتیجه رسیدم که فقط وقتمو تلف کردم . این همه مهندسای مایکروسافت و سایرین که پول گرفتن فقط فایل فرمت بنویسن که الکی نیست .نمی شه که ما صبح پاشیم بخوایم با اونا دربیفتیم. در هر حال این تجربه رو جدی بگیرید . اولا که کی میاد منابع شما رو بدزده و ادیت کنه . تازه اصلا ادیت کنه این باعث شهرت شما می شه. همچنین مدسازها رو کسی توی بازار راه نمی ده. دوما شما می تونید اونها رو یه Rename ساده کنید تا هزینه دستیابی زیاد بشه. سوما شما اگه یه کار اساسی کنید و یه معماری برای پک کردن کل منابع (مدل ها و تکسپرها و شیدر ها و صداها) پیاده کنید (که مزیت های دیگه ای از جمله کاهش حجم و افزایش سرعت بارگزاری هم داره) پیاده کنید با هیچ کدوم از این مشکلات درگیر نمی شید.
- شما اگر با مفهوم Vertex Buffer و Index Buffer و متریال و تکسچر و شیدر درست آشنا باشید . می تونید با هر فایل فرمتی کار کنید.
- اگه تصمیم گرفتید فایل فرمت بنویسید focus on 3d models رو حتما قبل از هر کاری بخونید.
- فردای روزی که فایل فرمت نوشتید باید فکر نوشتند اکسپرتر باشید. حالا کی می رسید موتورو بنویسید ، الله اعلم.
- بازم می گم من اگه همین الان بخوام خروجی بگیرم با .x کار می کنم ، فایلش رو هم می زارم کنارش اسمش رو هم می زارم Model.x . حالا خود دانی.
از توجهتون ممنون
به پک کردن فکر کرده بودم ولی اصلا نمیدونم باید از چی یا چه روشی استفاده کنم.اگه در این مورد تجربه ای دارید لطفا بگید تا استفاده کنم.
حرف شما درسته ولی اکثر شرکتها هم فایل فرمت مینویسن هم پک میکنن.مثلا صداهای PES2006 رو یادمه یا مدل های بازی GTA و... .
در مورد فایل فرمت اطلاعات کمی دارم ولی بدم نمیاید انجامش بدم .از اونجا که گفتید تو این کار تجربه دارید ازتون میخوام که راهنماییم کنید.اول باید دقیقا بدونم چیه بعد درباره انجام دادن یا ندادنش تصمیم بگیرم.
ممنون
AbdolHabib8
جمعه 01 بهمن 1389, 09:10 صبح
به پک کردن فکر کرده بودم ولی اصلا نمیدونم باید از چی یا چه روشی استفاده کنم.اگه در این مورد تجربه ای دارید لطفا بگید تا استفاده کنم.
از نظر برنامه نویسی همین که بتونید با فایل استریم کار کنید و بتونید به بلاک داده (مثلا یه آرایه) رو از حافظه به فایل - و بالعکس- منتقل کنید و روی فایل seek کنید کافیه.
از نظر طراحی یک فرمت ذخیره داده باید به اندازه یه درس 3 واحدی ذخیره و بازیابی اطلاعات حرف زد ، اما برای اینکه یه ایده ساده داشته باشیم ، مثلا می شه همه فایل ها رو به ترتیب پشت سر هم Append کرد و در آخر کار یه جدول که اسم فایلها و آدرس شروع فایل ها و سایز اونها رو داشته باشه رو به آخر فایل چسبوند بعد موقع بارگزاری اول به آخر فایل رفته و جدول رو می خونیم و با آدرس هایی که داریم فایل ها رو می خونیم.
Vahid_67
جمعه 01 بهمن 1389, 09:54 صبح
مثلا می شه همه فایل ها رو به ترتیب پشت سر هم Append کرد و در آخر کار یه جدول که اسم فایلها و آدرس شروع فایل ها و سایز اونها رو داشته باشه رو به آخر فایل چسبوند بعد موقع بارگزاری اول به آخر فایل رفته و جدول رو می خونیم و با آدرس هایی که داریم فایل ها رو می خونیم. این خوبه ولی اینطوری این جدول فایل رو هر کسی میتونه ببینه نه؟
AbdolHabib8
شنبه 02 بهمن 1389, 09:23 صبح
- این اطلاعات باینری اند و به این راحتی نمی شه تشخیص داد از چه ساختاری تشکیل شدند .شما می تونید باز هم این اطلاعات رو قبل از ذخیره اینکد کنید ولی این کار سرعت بارگزاری رو کاهش می ده. اینها دیگه جزئیات کاره.
vBulletin® v4.2.5, Copyright ©2000-1404, Jelsoft Enterprises Ltd.