PDA

View Full Version : آموزش: مباحث پيشرفته Direct3D ساخت يک موتور گرافيکي سه بعدي



sadegh3333
پنج شنبه 29 اردیبهشت 1390, 01:43 صبح
قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
اين engine داراي دو کلاس است :
1 – کلاس MainD3D
2 – کلاس D3Dobject
در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
Public g_DX As New DirectX8
Public g_D3D As Direct3D8
Public g_D3DX As New D3DX8
Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
Public NTextures As Long
روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
1 - NormalVERTEX
2 - TeturedVERTEX
همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره

اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.

ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :


Dim D3D8Main As MainD3D8

در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :

Dim Floor As D3DObject
Dim Sky As D3DObject
Dim Walls As D3Dobject


سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :

Set D3D8Main = New D3DEngine.MainD3D8
Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
Set Sky = New D3DEngine.D3DObject
Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject

در ابتدا شي MainD3D را Initial مي کنيم و سپس بافتهاي مورد نيز خود را مي سازيم :

D3D8Main.InitD3D True, Me.hWnd
D3D8Main.CreateTextures 3
D3D8Main.InitTexture 1, App.Path + "\floor.jpg"
D3D8Main.InitTexture 2, App.Path + "\sky.bmp"
D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"


حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :

Floor.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 1

Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 1, 55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 4, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0

سپس به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي wall مي رويم . wall شامل بيست و چهار vertex مي باشد و بنابراين هشت face مثلثي دارد :

Walls.InitObject 24, 8, TriangleList, True, 3

Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 4, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 0

Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 7, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 10, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 13, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 16, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 19, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 22, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0


حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :