-
ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
در این تاپیک قصد داریم به بررسی جنبه های مختلف ساخت بازیهای رایانه ای از جمله گرافیک، موسیقی و صدا گذاری، موضوع و داستان و ... پرداخته و مبانی و تئوری های مربوط به هر یک را بصورت جامع مطرح کنیم. همچنین به بررسی دقیق نرم افزار های مورد استفاده در این امر مخصوصا Game Engine ها، خواهیم پرداخت.
علاوه بر آن راهکارهایی جهت بهبود ساخت و توسعه بازی های رایانه ای پرداخته و در مورد آن با هم به بحث و گفتگو می نشینیم. در این مورد می توانید به تاپیک عدم موفقیت بازی های ساخت ایران نیز سر بزنید و در گفتگو ها شرکت کنید.
تنها خواهش من در این تاپیک این است که نظم آن را رعایت کنید و از دادن پست های بیهوده و غیر مرتبط و پیام های تشکر و تبریک و تسلیت (!) بپرهیزید.
متشکرم :قلب:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
خوب از کجا شروع کنیم؟:متفکر:
بخش سناریو نویسیش با من.............
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
میخوام برای شروع برنامه کاری این تاپیک رو براتون بنویسم:
- مبانی ساخت بازیهای رایانه ای
- طرح کلی و مراحل ساخت
- تخصص های مورد نیاز و وظایف آن ها
- ابزار و نرم افزارهای مورد نیاز به همراه آموزش آن ها
- آموزش ساخت انیمیشن و جلوه های ویژه و طراحی ساخت موجودات زنده
- آموزش برنامه نویسی پیرامون بازی سازی
- آموزش AI
- آموزش آماده سازی بازی برای کنسول و ...
سعی می کنم مطالب رو با تاریخچه نویسی مختصر و بیشتر بصورت کاربردی مطرح کنم تا حوصله تان از خواندن آن ها سر نرود. ضمنا هر یک از مباحث مطرح شده در بالا را باز کرده و وارد جزییات هر یک خواهیم شد و بصورت کامل در مورد آن ها بحث خواهیم کرد. :بوس:
ضمنا من ممکن است بعضی وقت ها چند روز یکبار آپ کنم که در اینصورت نگران من نشید، هنوز زنده ام!!! :لبخند: ولی در عوض هر بار که آپ می کنم تا چند روز سرگرم میشید!!! :لبخندساده:
از دوستان گرامی خواهش می کنم سوالاتتون رو در تاپیک جداگانه ای بنویسید و به هیچ وجه بحث این تاپیک را عوض نکنید. متشکرم :قلب:
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت اول
خوب فکر کنم برای شروع چند تا تعریف و فهرست بد نباشه... :متفکر:
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوا دار ترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر)های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
- آموزشی Educational
- اتومبیلرانی Driving games
- مسابقه اتومبیلرانی Racing
- راهبرد Strategy
- راهبرد نوبتی Turn Based Strategy
- راهبرد بیدرنگ Real Time Strategy
- اکشن - ماجرایی Action-Adventure
- مخفی کاری Stealth Action
- Survival Horror
- اینترنتی Online games
- سکویی Platformers
- تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
- تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
- تیر اندازی اول شخص First-person shooters
- شبیهسازی Simulation
- شبیهسازی فضایی Space simulation
- ضرباهنگی Rhythm games
- ماجرایی Adventure
- مبارزهای Beat 'em up/Fighting
- معمایی Puzzle
- نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
- نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
- نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
- ورزشی Sports
- هزارتو (لابیرینتی) Maze games
اهمیت بازی های رایانه ای:
- تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
- سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
- سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
- اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود بازی میمانند.
فهرست دسته بندی شده بازی های رایانه ای و ویدئویی
تاثیر بازی های کامپیوتری بر زندگی روزمره
رده بندی سنی بازی های رایانه ای
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت دوم
خوب، حالا که یک آشنایی جزئی پیدا کردید، شما را با مفاهیم ابتدایی ساخت بازی های کامپیوتری آشنا می کنم.... :چشمک:
گروهی از مردم، انجام یک بازی کامپیوتری را جزء لذت بخش ترین تفریحان خود می دانند حال آن که گروهی دیگر (که تعداد آن ها به مراتب کمتر از گروه اول است) خلق و طراحی یک بازی کامپیوتری را سرگرم کننده و جالب تر می دانند. مطمئنا شما نیز که در حال مطالعه این متن هستید جزء همان گروه محدود و خاص هستید که تصور تبدیل رویاهایتان به واقعیت (هر چند از نوع مجازی) شما را بیش از هر چیز به وجد می آورد.
یک بازی کامپیوتری قبل از هر چیز در ذهن سازندگانش شکل می گیرد و از این اولین جرقه تا عرضه محصول نهایی، راهی بسیار طولانی اما فوق العاده جذاب طی می شود که به ا« "ساخت بازی" می گویند. ساخت یک بازی کامپیوتری بیش از هر چیز به خلاقیت، قدرت تصور، هوش و پشتکار احتیاج دارد. به خاطر داشته باشید که سالیانه هزاران عنوان بازی کامپیوتری تولید می شوند که از میان آن ها تنها تعداد محدودی (کمتر از مجموع انگشتان دو دست) به عنوان بازی های موفق شناخته می شوند. مسلما اولین وظیفه یک طراح بازی، بررسی بازی های پرفروش و علل موفقیت آن ها و در عین حال بررسی علل شکست و ناکامی دیگر بازی ساز هاست و درس گرفتن از این نقاط ضعف و قوت می تواند ریسک شکست را تا حد چشمگیری کاهش دهد.
در ادامه به بررسی اصول اولیه طراحی بازی های کامپیوتری خواهیم پرداخت. اصولی که در نظر گرفتن تمامی آن ها می تواند احتمال موفقیت شما را افزایش دهد و در عین حال تخطی از هر یک از آن ها می تواند بازی را با شکست کامل مواجه کند.
سرگرم کننده بودن
اولین و مهم ترین قانون در طراحی یک بازی کامپیوتری، توجه به جنبه "سرگرم کننده بودن" آن چیزی است که خلق می کنید. چه مشغول ساخت یک بازی کوچک باشید که انجام آن تنها چند دقیقه وقت کاربر را می گیرد یا بازی با عظمت World Warcraft را طراحی می کنید که زمان لازم برای اتمام آن بیش از یک هزار ساعت است، به خاطر داشته باشید که هدف نهایی شما تنها یک چیز است: "سرگرم کردن مخاطب"
فریب ظاهر ساده این عبارت را نخورید. سرگرمی برای هر فرد تعریف متفاوتی دارد. خرید از فروشگاه ها، رانندگی در جاده، گوش کردن به موسیقی، تماشای فیلم، مطالعه کتاب و ... همه و همه تنها بخشی از سرگرمی های متداول مردم جهان هستند که هر یک از نمایی کلی مشابه به نظر می رسند. تماشای فیلم می تواند سرگرمی میلیون ها نفر باشد اما تفاوت نوع فیلم هایی که هر کس تماشا می کند، سرگرمی او را از دیگران متمایز می کند. آن چه مسلم است، مخاطبان بازی شما، حداقل در یک مورد توافق نظر دارند و آن هم استفاده از بازی کامپیوتری است به عنوان یک سرگرمی است. حال این بازی کامپیوتری باید توقع آن ها را در حد معمول برآورده کند تا از شکست رهایی یابد. مطمئنا به عنوان طراح یک بازی کامپیوتری نمی توانید رضایت "تمام مخاطبان" را به دست آورید، چرا که سلیقه ها بسیار متفاوت است اما حداقل کاری که می توانید انجام دهید، این است که با انجام برخی کارها، سعی کنید توقعات درصد بیشتری از مخاطبان را برآورده کنید.
شناخت مخاطبان، مهم ترین کاری عامل در این میان است. این کار چندان هم مشکل نیست. به خصوص زمانی که قصد انجام نوآوری در سبک ها را نداشته باشید و قرار باشید بر پایه سبک های موجود بازی خود را طراحی کنید. برای شناخت مخاطبان خود باید ابتدا آن ها را پیدا کنید. بسیاری از بازی ها، سایت های طرفداران خاص خود را در اینترنت دارند. در این سایت ها می توانید نظرات مخاطبان هر بازی را مشاهده کنید. ببینید چه چیز این بازی، آن ها را به خود جلب کرده است. کدام نوآوری بازی آن ها را به وجد آورده است و ... . همگی می توانند شما را در این راه یاری کنند.
در این میان تنها به یک نکته توجه داشته باشید: به نظرهایی که بیش از حد آمیخته با احساسات (چه مثبت و چه منفی) هستند، اهمیت چندانی ندهید. نگرش مغرضانه به یک بازی می تواند فکر شما را درباره آن چه قرار است انجام دهید، تحت تاثیر قرار دهد. به خاطر داشته باشید که قرار است بازی ای طراحی کنید که "اکثریت" از آن لذت ببرند و نه فقط یک یا دو نفر.
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت سوم
شناخت سبک بازی
قبل از انجام هر اقدامی برای طراحی بازی، سبک کار خود را به درستی بشناسید. بسیاری از موارد در اکثر سبک ها به یک استاندارد تبدیل شده اند. کسی که یک بازی FPS (حادثه ای با زاویه دید اول شخص) را خریداری می کنند، توقع ندارند که در میانه راه برای ادامه بازی، مجبور به حل معماهای فکری شوند. بسیاری اط سبک ها اصولی را پایه گذاری کرده اند که تخطی از آن ها می تواند باعث دلزدگی کاربر و شکست بازی شود. نوع کنترل در بازی های حادثه ای (حرکت به چهار طرف، پرش و شلیک) جزء همین اصول است. این کنترل از طریق صفحه کلید معمولا با کلیدهای جهت دار و ترکیبات انتخابی Space ،Ctrl یا Enter انجام می شود یا به کمک کلیدهای سمت چپ صفحه کلید (W ،S ،D ،A) کاربر قادر به انجام اعمال مورد نیاز است. هر گونه تغییری در این روش کنترل (اگر بدون دلیل خاصی باشد) منجر به اخذ یک امتیاز منفی می شود.
به خاطر داشته باشید که منظور از استانداردها این نیست که صرفا مقلد بازی هایی باشید که قبلا طراحی شده اند، مطمئنا همان گونه که در ابتدای این مبحث ذکر شد، نوآوری در ساخت هر بازی حرف اول را می زند اما در عین حال به خاطر داشته باشید که با توجه به تاریخ چند ده ساله بازی های کامپیوتری، هر کاربری که به سبکی از بازی های کامپیوتری علاقه دارد، با یکسری پیش فرض ها اقدام به خرید بازی جدید می کند که اگر این پیش فرض ها در جهت خلاف تصورات او باشند، تمایلی به انجام بازی نخواهد داشت. پارامترهایی چون "عنون بازی" و "نوع بسته بندی" نیز اگر با ذات بازی طراحی شده هماهنگ نباشند، می توانند باعث شکست بازی شوند. فرض کنید بازی Warcraft با بسته بندی فوق العاده هنرمندانه اش که از هر جهت جنگاوری و نبرد را در ذهن تداعی می کند، یک بازی روایی طنز بود! مطمئنا چنین ناهماهنگی منجر به شکست بازی می شد.
خود را بشناسید
شاید این موضوع کمی فیلسوفانه به نظر برسد اما برای ساخت یک بازی سرگرم کننده، باید ابتدا خود را به خوبی بشناسید و دریابید که چه چیز یک بازی برای شما جالب و سرگرم کننده است. هنگامی که مشغول بازی کردن هستید (چه خودتان آن را ساخته باشید چه دیگران) لحظاتی پیش می آید که متوجه می شوید ناخودآگاه لبخندی به صورت دارید. اگر در این هنگام برای لحظه ای بازی را متوقف کنید و با خود بیندیشید که چه چیز باعث این لبخند شد، گام مهمی در طراحی یک بازی سرگرم کننده برداشته اید. حل یک معما، گذر از یک مرحله سخت، یک دیالوگ جالب، به دست آوردن قدرتی جدید، انجام پرشی فوق العاده مشکل و ... همه و همه عواملی هستند که می توانند باعث این امر شده باشند. گام بعدی این است که با خود بیاندیشید چرا این عامل باعث لذت بردن شما شد. با پیدا کردن این علت، می توانید از آن به شکلی دیگر و متناسب با افکار خود، در بازی ای که قصد ساختن آن را دارید، استفاده کنید. ضعف بسیاری از افراد این است که علی رغم این که از انجام کاری لذت می برند، نمی توانند علت این لذت را درک کنند. با سوال کردن از این افراد، هر بار پاسخ های متفاوتی را خواهید شنید که هیچ یک پاسخ واقعی نیستند. اگر بتوانید پاسخ صحیح علت لذت بردن خود از انجام یک بازی را پیدا کنید، قدم بسیار مهمی در طراحی بازی برداشته اید که باعث می شود کاربران بازی شما، از انجام آن لذت ببرند.
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت چهارم
قدرت بخشی به بازیکن
Tim Schafer، طراح بازی هایی چون Grim Fandango و Full Throttlr می گوید: " هدف از هر بازی، برآورده کردن یک آرزوست! " . وقتی که مشغول یک بازی هستید، خود را در محیطی غیر واقعی قرار می دهید که آرزو داشتید در عالم واقعیت در جایی شبیه به آن به سر می بردید. وقتی که مشغول طراحی بازی هستید، به خاطر داشته باشید که هدف، قرار دادن بازیکن در محیطی است که او در آن جا چنین احساسی دارد. محیطی که بازیکن در آن قادر به انجام کارهایی است که در عالم واقعیت نمی تواند آن ها را انجام دهد و می تواند به جاهایی برود که در حالت عادی برای او امکان پذیر نیست. مهم ترین عاملی که این حس بازیکن را ارضا می کند "قدرت بخشی" به اوست. وقتی بازیکن احساس می کند قدرتی دارد که فراتر از آن چیزی است که در عالم واقعیت قادر به دستیابی به آن است، لذت بردن از بازی شروع می شود. بسته به سبک بازی که مشغول ساخت آن هستید، این قدرت بخشی می تواند به شکل کنترل یک ارتش، پرش از ساختمان های بلند، کنترل زندگی کاربران مجازی، شرکت در مسابقه ورزشی و ... باشد. در این جا باید به تنظیم قدرت به نوعی که بازی بیش از اندازه مشکل یا آسان نشود و بازیکن در هر لحظه انگیزه رقابت داشته باشد، توجه کرد. از نقطه نظر طراحی بازی ها، کاربر قادر به کسب سه نوع قدرت و توانایی است:
1- قدرت خلق: عبارت است از آن چه قبلا وجود خارجی نداشته است (مانند ایجاد یک ساختمان، یک نوع غذا و یا یک رابطه دوستانه). بازی هایی همچون Sim City و Zoo Tycoon تمرکز اصلی خود را بر این نوع قدرت قرار داده اند.
در این گونه بازی ها معمولا ابزار و وسایلی در اختیار بازیکن قرار می گیرند که او با ترکیب آن ها با یکدیگر یا به کمک چیدمان صحیح، قادر به دستیابی به هدفی از پیش تعریف شده است. مجموعه بازی های The Incredible Machine از همین نمونه بازی ها هستند. کاربر با کمک ابزاری ساده چون طناب، قرقره، اهرم، توپ های گوناگون و ... قادر به خلق ماشین هایی است که برای هدفی خاص طراحی شده اند. تنها نکته ای که ذکر آن در این قسمت لازم به نظر می رسد، این است که بازی هایی که تاکید اصلی خود را روی "قدرت خلق" قرار داده اند، بازیکن هایی را که تمایل به هیجانات سریع و آنی دارند ارضا نمی کنند، چرا که موفقیت در این بازی ها نیازمند زمانی نسبتا طولانی، تفکر، مدیریت و برنامه ریزی صحیح است.
2- قدرت تخریب: عبارت است از توانایی نابودسازی یا تغییر ماهیت آن چه قبلا وجود داشته است به شکلی که شباهت آن با حالت اول کاملا از بین برود (کشتن حریف مقابل، از بین بردن ساختمان ها و ... از حالات متداول این نوع قدرت هستند). این گونه از قدرت های موجود در بازی های کامپیوتری در سبک حادثه ای (Action) بیش از هر سبک دیگری کاربرد دارد. بازی هایی چون Doom ،Quake و Hexen از این نمونه بازی ها هستند. کاربر در اینجا با قدرت تخریبی که معمولا با سلاح های گوناگون در اختیار او قرار می گیرد، سریعا ارتباط برقرار می کند و معمولا نیازی به مدت زمان طولانی و آموزش چندانی برای استفاده از این قدرت ندارد.
3- قدرت کنترل: عبارت است از توانایی کنترل عملکرد یا حرکت افراد یا اشیای موجود در بازی. در نگاهی کلی، این قدرت در تمامی بازی های کامپیوتری به نوعی وجود دارد. کنترل یک ارتش در بازی Command & Conquer، کنترل نوع حرکت شخصیت در بازی Indiana Jones یا کنترل نحوه افتادن آجرها در بازی Tetris همگی از این نوع قدرت سرچشمه می گیرند. پس از به کارگیری این قدرت کنترل و دسترسی به هدف، احساس غرور بازیکن از انجام هوشمندانه حرکت مورد نظر طراح، امری طبیعی است. ضمنا بسته به نوع استفاده از قدرت کنترل، زمان بازی می تواند بسیار کوتاه (Tetris) یا فوق العاده طولانی (Civilization) باشد.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
فکر میکنم دیگه نوبت من باشه.:لبخندساده:
به نام خدا
مراحل سناریو نویسی و مراحل آغازین ساخت بازی:
1.مشخص کردن سبک بازی و موتوری که با آن میخواهید کار کنید.
2.مشخص کردن داستان بازی .
3.مشخص کردن مراحل بازی و وقف دادن آن با مهارت های خود .
توضیحات:
1.شما در ابتدا باید بدانید که اصلا قصد کار با چه موتوری را دارید؟ چه سبکی رو برای کار انتخاب می کنید؟و بهترین استفاده رو از آنچه که می دانید رو چه طوری میتونید انجام بدید؟ تا در نهایت به نتیجه ی دلخواه خودتون برسید.فکر میکنید چه زمانی طول بکشد؟ و.....
2.داستان بازی معمولا یا تخیلی و یا به صورت بر گرفته از داستان های دیگر و یا حتی فیلم ، تاریخ و......... باشد. که هر کدام ویژگی خودشون رو دارا هستند.داستان بازی معمولا توسط افراد داستان نویس و کسانی که تخیلات خوبی دارند ، صورت می گیرد.
3. یکی از مهمترین مراحل ، این مرحله است . که بازی ساز باید با توجه به آنچه تاکنون آموخته
مراحل بازی رو در ذهن خودش مجسم کنه و بهتر درکش کنه و اینکه بتونه با توجه به مهارت هایش بازیه مناسب با آنها رو بسازه.
مقاله دوم:
**دو راه اساسی و کلی برای طراحی مراحل**
یکی از کارهای دیگری که باید یک سناریو نویس انجام بده ، وقف دادن مراحل با داستانه. بنابراین قصد دارم دو راه اساسی و کلی برای طراحی مراحل یک بازی رو بگم:
1.استفاده از ایده ها ، طرح ها و ریزه کاری های انجام گرفته در بازی های معروف و خوب.(الگو برداری)
2.ایجاد یک ایده ی نو برای طراحی بازی.
توضیحات:
1. مثلا ما میخواهیم یک بازی اول شخص طراحی کنیم و داستان نویسی آن را انجام دادیم ، برای طراحی مراحل میتوانیم از بازی های خارجی (یا داخلی) که اول شخص هستند استفاده کنیم . مثل اینکه برای ساخت بازی نبردمقدس از بازیcall of duty الگو برداری شده.
2.یعنی به جای الگوبرداری از بازیهای قدرتمند و خوب ، خود سناریونویس یا طراح مراحل از ایده ی جدید استفاده کنه . مثلا او برای ساخت بازی سوم شخص نحوه ی اجرای انیمیشن رو از بازی شاهزاده ایرانی الگو نگیرد و خودش ایده ی جدید داشته باشد.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
REZAsys
فکر میکنم دیگه نوبت من باشه.:لبخندساده:
متشکر، ولی فکر کنم بهت گفتم صبر کنی تا خودم بهت بگم!! :لبخندساده: قراره من آموزش بدم شما هم کمک کنی نه اینکه همینطوری بپری وسط!!! :لبخند: الآن وقتش نبود.... :اشتباه:
راستی اینا چیه که گفتی؟؟؟ سناریو نویسی برای بازی یعنی داستان نویسی برای اون، دیگه اون عناوین چیه پشت سر هم ردیف کردی؟؟؟ :لبخند: به موتور چه ربطی داره؟؟؟!!! :لبخندساده:
!!!Well-Done
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت پنجم
شبکه قدرت و سیستم بازی
هر بازی کامپیوتری مجموعه ای در هم تنیده از تارهای قدرت است که نهایتا این تارها، شبکه قدرت (Power Web) را تشکیل می دهند. وقتی در بازی Prince of Persia، از ارتفاع حدودا چهار متری سقوط می کنید و آسیب نمی بینید، قدرت شما بر قدرت جاذبه پیروز شده است. اما اگر از ارتفاع 20 متری سقوط کنید، قدرت جاذبه بر قدرت شخصیت بازی چیره شده و شخصیت اصلی نابود می شود. در هر بازی (بسته به ابزار و توانایی های موجود) امکان دارد زمانی وجود داشته باشد که شما بر حریف پیروز شوید یا برعکس. هر دو حالت به نوعی نبرد بین دو قدرت موجود در بازی است. نحوه تعریف این قدرت ها و تعامل آن ها با یکدیگر، یکی از مهم ترین وظایف طراح بازی است. به نحوه چیدمان این شبکه قدرت، سیستم بازی گفته می شود. فرض کنید قرار است شخصیت اصلی بازی از بالای دیوار یک قلعه، بلوک هایی را روی ارتش مهاجم بیندازد. افتادن این بلوک ها و غلبه بر جاذبه نوعی از قدرت کنترل است که باید تعریف شود. این که افتادن چند بلوک باعث از بین رفتن حریف شود و این امر چگونه صورت گیرد، به نوعی تعریف قدرت تخریب است. در نظر گرفتن احتمال وجود شخصیت غیر دشمن در پایین قلعه و افتادن بلوک روی او، یکی دیگر از مواردی است که باید واکنش مناسب آن توسط طراح پیش بینی شود. چیدمان این قدرت شبکه یکی از مشکل ترین کارهایی است که طراح بازی، وظیفه انجام آن را به عهده دارد. هر چقدر موقع طراحی بازی، احتمالات مختلف را در نظر گرفته و واکنش های مناسب را طراحی کنید، بازی از طرف کاربران با استقبال بیشتری مواجه خواهد شد.
رقابت ها
رقابت ها معمولا مهم ترین عنصر موجود در بازی است (البته استثناهایی همچون Sims نیز وجود دارند). رسیدن به هدف و رویارویی با آن چه جلوی رسیدن به آن را می گیرد، شکل دهنده رقابت است. با توجه به بازی هایی که تا کنون ساخته شده اند، مهم ترین انواع رقابت ها به قرار زیر هستند:
1- رقابت با زمان: در این حالت بازیکن برای انجام یک عمل از پیش تعریف شده، زمان مشخصی در اختیار دارد، این نوع از رقابت ها یکی از قدیمی ترین انواع رقابت هاست که در بازی های کامپیوتری به کار می رود و در بازی های جدید معمولا با انواع دیگر رقابت ها ترکیب می شود. بازی هایی همچون Need for Speed ،Warioware و Sim City از این نوع رقابت در ترکیب با انواع دیگر استفاده می کنند.
2- رقابت واکنشی: در این جا کاربر باید نسبت به کنش های موجود در بازی، در کمترین زمان ممکن واکنش صحیح نشان دهد. شلیک به دشمن مقابل، پرهیز از تصادف با خودرو های روبرو و ... از انواع این رقابت هستند که در بازی هایی چون Far Cry ،Max Payne ،Quake و Grand Prix مورد استفاده قرار می گیرد.
3- رقابت فرسایشی: به نوعی حالت متضاد رقابت با زمان محسوب می شود. در این حالت به جای اینکه به کاربر زمان محدودی جهت انجام یک عمل داده شود، کاربر باید سعی کند تا حد امکان و در حداکثر زمان ممکن در بازی دوام بیاورد. بازی های قدیمی کنسول Atari و بازی هایی همچون Defender و Pac-Man از این گونه رقابت بهره می گیرند.
4- رقابت حافظه ای: در این حالت بازیکن باید اطلاعاتی را که قبلا در بازی در اختیار او قرار می گیرد، جهت پیروزی در مراحل بعدی به کار گیرد. در بازی های سبک معمایی-روایی (Adventure)، این گونه رقابت ها زیاد به کار گرفته می شوند. در بازی Flight of the Amazon Queen در قسمت های ابتدایی، با نوعی گیاه مواجه می شوید که خاصیت دفع حشرات را دارد. بعد ها در انتهای بازی، برای این که حشرات مزاحم را از محل مورد نظر برانید، دانستن این موضوع به کمک شما می آید. حفظ نحوه عملکرد یک سیستم (مانند یک قفل و ...) نیز از همین نوع رقابت هاست. در بازی Dracula باید اعداد و ارقام زیادی را که در گوشه و کنار بازی و به طرق مختلف در اختیار شما قرار می گیرند، به کار برید تا قادر باشید قفل های موجود در هر مرحله را باز کنید.
5- رقابت هوش و منطق: عبارت است از به کار گیری قوه تفکر و منطق جهت حل یک معما. به عنوان مثال باز کردن درها در بازی هایی همچون Tomb Raider و Indiana Jones وابسته به حل معماهایی هستند که روی آن ها تعبیه شده است.
6- رقابت در منابع: عبارت است از نحوه کنترل، جمع آوری و استفاده از منابعی که در اختیار بازیکن قرار می گیرند، به نحوی که منجر به پیروزی در بازی شود. این منابع می توانند از چوب و فلز تا غذا و پول متفاوت باشند. اکثر بازی های استراتژی و منطقه سازی مانند Sim City ،Warcraft و Age of Empires از این نوع رقابت در ترکیب با انواع دیگر بهره می گیرند.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
LORD AELX
متشکر، ولی فکر کنم بهت گفتم صبر کنی تا خودم بهت بگم!! :لبخندساده: قراره من آموزش بدم شما هم کمک کنی نه اینکه همینطوری بپری وسط!!! :لبخند: الآن وقتش نبود.... :اشتباه:
راستی اینا چیه که گفتی؟؟؟ سناریو نویسی برای بازی یعنی داستان نویسی برای اون، دیگه اون عناوین چیه پشت سر هم ردیف کردی؟؟؟ :لبخند: به موتور چه ربطی داره؟؟؟!!! :لبخندساده:
!!!Well-Done
ببخشید پریدم وسط حرفاتون:لبخند: البته فکر میکنم از جایی کپی میکنید.:متفکر: ولی خوب......
بله سناریونویسی و طراحی مراحل اولین کاری هست که برای ساخت یک بازی( نه کوچک) باید انجام بشه و بدون اون بازی به هیچ دردی نمیخوره:لبخند:
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت ششم
طراحی رقابت ها
در به کارگیری انواع رقابت ها در بازی ای که طراحی می کنید، توجه به چند نکته الزامی است. این نکات می توانند جزء عواملی باشند که در صورت بی توجهی به آن ها، بازی شما مطلقا با شکست مواجه می شود. مهم ترین نکته این است که بدانید از کدام نوع رقابت یا ترکیبات آن در کدام سبک از بازی ها استفاده کنید. شناخت سبک بازی و استاندارد های آن را به خاطر داشته باشید. اگر در یک سبک معمایی، ناگهان کاربر را در محیطی پر زد و خورد همراه با سلاح های گرم قرار دهید، این کار تنها باعث سردرگمی کاربر می شود یا برعکس، اگر کاربر در یک بازی حادثه ای ناگهان برای رفتن به مرحله بعدی خود را درگیر معمایی ببیند که حل آن نیاز به تفکر زیاد دارد، مطمئنا این بی توجهی شما به عنوان طراح یک بازی حادثه ای و نادیده گرفتن استاندارد ها باعث شکست بازی خواهد شد. در برخی سبک ها به تناوب از حالات گوناگون رقابت استفاده می شود، آنچه در این میان اهمیت دارد، ایجاد تناسب بین نوع رقابت و سبک بازی است. به عنوان مثال در بازی The Curse of Monkey Island یا قسمت بعدی آن تحت عنوان Escape From Monkey Island، شما در نقش یک دزد دریایی در قسمت هایی از بازی مجبور به مبارزه و دوئل با سایر دزدان دریایی هستید. مطمئنا طراحان بازی می توانستند به سادگی و با استفاده از صحنه های شمشیر بازی، این قسمت را در بازی تعبیه کنند. اما از آنجایی که این دو بازی کاملا پیرو سبک Adventure هستند، چنین شکلی از رقابت به نوعی در تضاد با استاندارد های سبک بود، پس به جای آن "شمشیر بازی کلامی" (Insult Sword Fighting) را ابداع کردند که در آن دو طرف باید به جای وارد کردن ضربات شمشیر، با انتخاب پاسخ درست در رجزخوانی (war cry) به حریف چیره شوند. این ابداع و نوآوری شدیدا مورد توجه طرفداران این بازی ها قرار گرفت و به یکی از محبوب ترین قسمت های بازی بدل شد.
نکته دیگری که در حین به کار گیری انواع رقابت ها در بازی باید به آن توجه داشته باشید، نحوه طراحی این رقابت هاست. به خاطر داشته باشید که قرار نیست آن چه طراحی می کنید لاینحل باشد یا فقط خودتان از پس حل کردنش برآیید. فرضا اگر قرار است دری در یک مرحله از بازی باز شود، اهرم یا دکمه کنترل کننده آن را در محلی مناسب تعبیه کنید. این کار لزوما به معنای ساده کردن بازی نیست. فرض کنید باز کردن یک در به کمک اهرمی در چند اتاق دورتر از محل اصلی انجام می شود که رسیدن به آن اهرم توأم با مشکلات و موانع زیادی است. این موضوع زمانی تبدیل به نقطه ضعف می شود که کاربر نداند اهرمی که در آن جا قرار دارد، به چه کار می آید. یکی از بهترین نمونه ها در این زمینه مجموعه بازی Harry Potter است. در این جا هر چند اهرم ها در فواصلی بسیار دورتر از محل تأثیر خود قرار دارند اما فشردن اهرم برای چند ثانیه بازی را به حالت تعلیق در می آورد و حرکت سریع دوربین از خلال پیچ و خم ها و رسیدن به محل تأثیر اهرم، باز شدن در، محفظه یا هر چیز دیگر را نشان می دهد. با این کار بازیکن از تأثیر کار خود مطمئن شده و عملا نسبت به آن چه رخ داده است آگاهی دارد.
یکی از نمونه هایی که اشتباه در طراحی رقابت ها منجر به شکست آن شد، بازی Dirk است. در مرحله دوم این بازی کلیدی وجود دارد که به هیچ عنوان در تیررس دید کاربر نیست تا حتی کاربر را به فکر به دست آوردن آن بیندازد. اتمام مرحله دوم بدون این کلید هم امکان پذیر است. با رفتن به مرحله سوم، تازه متوجه می شوید که به آن کلید احتیاج داشته اید، اما چه سود که امکان بازگشت نیست. تنها راه ممکن از سر گیری بازی از مرحله قبل است.
نوع دیگر رقابت ها که استفاده از آن ها توصیه نمی شود، رقابت هایی هستند که برای بار اول امکان حل آن ها به هیچ عنوان وجود ندارد. اگر پرتگاهی را به نوعی طراحی کنید که بازیگر در مرتبه اول به هیچ عنوان آن را نبیند و الزاما پس از یک بار سقوط، به ماهیت آن پی ببرد، چنین رقابتی چندان مورد علاقه کاربر نخواهد بود. همیشه رقابت ها را به گونه ای طراحی کنید که نه همه کاربرها، اما آن هایی که با دقت و تفکر زیاد به مقابله با آن می روند، محکوم به شکست نباشند. خلاقیت را نیز در این میان فراموش نکنید. هر چند استفاده از معما در یک بازی حادثه ای چندان رایج نیست، اما کمی تفکر در این گونه بازی ها نیز به جذابیت آن ها می افزاید. بازی Out Laws (ساخت شرکت Lucas Arts) در چند قسمت از مراحل بازی از خلاقیت و نوآوری طراحان خود استفاده به جایی کرده است. در این بازی در یکی از مراحل، کاربر به لبه پرتگاهی می رسد که راه پیشروی او را مسدود کرده است. اکثر کاربران از راهی که آمده اند باز می گردند و دنبال مسیر جدیدی می گردند اما مسیر دیگری وجود ندارد. با ایستادن بر لبه پرتگاه، صدای بادی که از روبرو می وزد، نشان دهنده فشار فوق العاده زیاد هواست. این صدا نشانه ای است که برای کاربران با هوش بازی تعبیه شده است. با سقوط در پرتگاه، فشار فوق العاده زیاد هوا شما را در مسیری اریب، به ادامه راه می رساند. چنین خلاقیت هایی اگر به تعداد محدود و در جای مناسب مورد استفاده قرار گیرند، مورد توجه کاربران هستند. آخرین نکته ای که در به کار گیری رقابت ها در بازی خود باید به آن توجه کنید، این است که طراح یک رقابت، همیشه بهترین حل کننده آن نیز هست. رقابتی را که طراحی کرده اید در معرض امتحان دیگران نیز قرار دهید. معمولا راه هایی برای انجام آن توسط دیگران عرضه می شود که خود شما به عنوان طراح بازی نیز به آن ها پی نبرده بودید. به خاطر داشته باشید که اطلاعات بازیکن درباره بازی به اندازه اطلاعات طراح آن نیست پس معماها برای بازیکن معمولا بسیار سخت تر از آن چه به نظر طراح می رسد، هستند. مشکل کردن بیش از حد یا سادگی زیاد معماها، هر دو به عنوان نقطه ضعف یک بازی تلقی می شوند.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
REZAsys
ببخشید پریدم وسط حرفاتون:لبخند: البته فکر میکنم از جایی کپی میکنید.:متفکر: ولی خوب......
بله سناریونویسی و طراحی مراحل اولین کاری هست که برای ساخت یک بازی( نه کوچک) باید انجام بشه و بدون اون بازی به هیچ دردی نمیخوره:لبخند:
بله! من ترسی از اینکه بگم مطالبی رو که فعلا دارم می نویسم از کجا میگیرم، ندارم! من که تئوری های بازی سازی رو ننوشتم. هر کسی تو جهان بخواد این مطالب رو آموزش بده باید "یک حرف" بزنه... مگر اینکه خودش حرف جدیدی داشته باشه... شما هم این همه ادعا نکن، اگه کسی بخواد ادعاش بشه، من از تو بیشتر میتونم ادعا کنم.... ولی این کارو نمی کنم!! پسر جون یخورده بزرگ شو! (از طرز حرف زدن و حرکاتت سنت کاملا مشخصه!)
آقایون و خانم های عزیز من تمام مبانی و تئوری های ساخت بازی رو از کتاب Game Design نوشته Marc Saltzman از انتشارات Brady - Mcmillan چاپ سال 2004 و نیز کتاب Secrets of the Game Buisiness نوشته Francios Dominic Laramee از انتشارات Charles River Media چاپ 2003 و همچنین کتاب Beginning Game Level Design نوشته John Feil و Marc Scattergood از انتشارات Thomson Course Technology چاپ 2005 و نیز برخی از سایت های اینترنتی همچون www.gamedeu.net و www.wikipedia.com تهیه کرده ام.
قصد بنده اینجا این نیست که بگم مخ ساخت بازی هستم و فقط یکی ام تو ایران!! نخیر، من تنها هدفم آشنایی عده بیشتری از علاقه مندان به این رشته است. هیچ ادعایی هم ندارم. اگه کسی مشکلی داره میتونه چرت و پرت های منو نخونه....
قابل توجه شما که قبل از پرداختن به داستان بازی مراحل زیادی پشت سر گذاشته میشه. قبل از اینکه داستان شکل بگیره، ایده طراح شکل میگیره و کم کم جزییات به اون اضافه میشه و بعد از یکسری کارهای مقدماتی سناریو رو تهیه می کنند. ضمنا قبل از همه چیز آشنایی هر کس تو هر ضمینه علمی به مبانی و تئوری های اون علم از واجبات هستش و بدون اون زیر بنای کار مشکل داره.
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت هفتم
جریان بازی (Game Flow)
پس از طراحی رقابت ها، نوبت به جاگذاری آن ها در بازی می رسد. این مرحله نیز یکی از مراحل حساس طراحی هر بازی است. جریان بازی به نحوه چیدمان زمانی و فاصله موجود میان آن ها اطلاق می شود. رقابت هایی که طراح بازی سر راه بازیکن قرار می دهد، باید به گونه ای چیده شوند که فرصتی استراحتی کوتاه برای بازیکن فراهم کنند. نقش این زمان استراحت کوتاه (Break) درست به اندازه وجود همان رقابت ها در بازی حایز اهمیت است. در بازی ای مانند Pac-Man اتمام هر مرحله حدودا 5 دقیقه زمان می برد که پس از آن زمان لازم برای بارگذاری مرحله بعد، به کاربر فرصت استراحتی کوتاه می دهد. در یک بازی حادثه ای، پس از نابود کردن حریفان موجود در یک مرحله (که عمدتا تعداد آن ها هم کم نیست) کاربر نیاز به استراحتی چند ثانیه ای دارد. اگر ورودی اتاق بعدی به گونه ای طراحی شود که تا زمانی که کاربر تمایل نداشته باشد، بسته بماند، با این کار می تواند پس از نابود کردن حریفان، چند ثانیه ای استراحت کند و سپس با گشودن در، با آمادگی کامل به رویارویی با حریفان جدید بپردازد. وجود چنین زمان های استراحتی می تواند باعث شود کاربر با تمرکز بیشتری نسبت به ادامه بازی اقدام کند و با این کار، طراح ضرباهنگ (ریتم) مناسب هر مرحله را به گونه ای طراحی می کند که کاربر از بازی کردن خسته نشود.
ضرباهنگ بازی (Game Rhythm)
یک بازی کامپیوتری نیز درست مانند یک فیلم سینمایی یا یک کتاب داستان، از ضرباهنگ بهره می برد. در این جا سه قسمت اصلی در هر بازی وجود دارد که ضرورت توجه طراح به آن ها حیاتی است. این سه قسمت به ترتیب عبارتند از:
1- شروع بازی: مهم ترین و حیاتی ترین بخش هر بازی، 10 دقیقه اول آن است. اگر از این 10 دقیقه به درستی بهره ببرید، می توانید کاربر را پای میز میخ کوب کنید اما اگر به هر دلیلی نتوانید کاربر را در این 10 دقیقه جذب بازی کنید، مطمئن باشید که بازی شما نیز در کنار صدها عنوان دیگر در کشو ها و قفسه ها خاک خواهد خورد!
وقتی کاربر نسبت به تهیه یک بازی اقدام می کند، پس از اجرای آن برای اولین بار خود را در محیطی می یابد که علی رغم تمام آمادگی های ذهنی قبلی، احساس می کند از آن هیچ شناختی ندارد. ترس از این که قرار است در این محیط نا آشنا، چه چیزی پیش روی او قرار بگیرد و این که آیا او قادر به پیروزی در رقابت های موجود در بازی است یا خیر، باعث می شود که در وهله اول اعتماد به نفس او تا حد چشمگیری افت کند. نقش شما به عنوان طراح در این میان این است که در همان ده دقیقه ابتدایی، این اعتماد به نفس را به بالاترین حد ممکن برسانید تا کاربر پس از این زمان، احساس کند این بازی را سال هاست که می شناسد. این کار معمولا از چند طریق امکان پذیر است.
یکی از مهم ترین مسائل، تسلط کاربر به نحوه انجام بازی است. به خاطر دارید که قبلا اشاره کردیم سیستم کنترل بازی را مگر در مواقع ضرورت، مطابق با استاندارد های سبک طراحی کنید. تقریبا در تمام بازی های شبیه سازی مسابقات اتومبیل رانی از کلیدهای جهت دار (Arrow Keys)، به منظور تعریف حرکت اتومبیل استفاده می کنند. اگر شما این موضوع را نادیده بگیرید، کاربری که بازی اتومبیل رانی شما را خریداری کرده و طبیعتا نمونه های قبلی این سبک را نیز امتحان کرده است، پس از اجرای آن برای مرتبه اول، به سراغ کلید های جهت دار می رود. اما فهمیدن این موضوع که این کلید ها در بازی شما به هیچ دردی نمی خورند، عملا باعث سردرگمی کاربر می شود. پس به عنوان گام اول سعی کنید از استاندارد های پیشین پیروی کنید.
راه کار دوم که بسیار کارآمد و متداول است، استفاده از روش های راهنمایی بازیکن است. در طول همان ده دقیقه حیاتی، سعی کنید کاربر را برای بازی کردن "تربیت" کنید. این کار به روش های مختلفی انجام می شود. از جمله کمک گرفتن از یک شخصیت راهنما. به عنوان مثال در بازی Hitman، شخصیتی که از او فقط صدایی می شنوید، شما را در انجام بازی راهنمایی می کند. روش حرکت، انجام پرش ها، گشودن درها، به کار بردن سلاح های گوناگون، استفاده از اشیای موجود در بازی و ... همگی در همین مدت و توسط صدا به شما آموزش داده می شود. بازی Quake Arena نیز از همین روش برای آشنا کردن بازیکن با محیط بازی استفاده می کند.
راه دیگر انجام این کار، استفاده از تورهای راهنمای بازی است. این روش به خصوص در بازی های استراتژی فوق العاده مرسوم است. وجود گزینه های فراوان باعث می شود کاربر در بازی احساس نادانی کند. این تورها طی چند مرحله آغازین، کاربر را با کاربرد گزینه ها و منو های مختلف آشنا می کنند. Age of Empires ،Warcraft و Zoo Tycoon از جمله بازی هایی هستند که از این روش استفاده می کنند.
نکته ای که زمان به کار گیری این دو روش باید حتما به آن توجه داشته باشید این است که پس از این که نکته ای را به کاربر آموزش دادید، به او فرصت امتحان کردن و به کار بردن آموخته هایش را بدهید. وقتی به او آموزش می دهید که چگونه درها را باز کند، از او بخواهید که دری را که پیش رو دارد، باز کند و سپس با تشویق او به دلیل درستی انجم این کار، قسمت بعدی را به او آموزش دهید. بازی Thief نمونه بسیار کاملی از به کار گیری این نحوه آموزش است.
روش دیگر آشنا کردن کاربر با محیط بازی استفاده از فیلم معرفی (Introductory Movie) در ابتدای بازی است. این فیلم ها که امکان تعامل (Interact) کاربر با آن ها برای کاربر وجود ندارد، معمولا به گونه ای طراحی می شوند که شمه ای از آن چه را کاربر در بازی با آن ها روبرو می شود، به او نشان می دهند. رقابت هایی که کاربر پیش رو دارد، نحوه حرکت شخصیت ها و توانایی های منحصر به فرد هر یک از آن ها، همگی می توانند در این فیلم ها به کاربر نمایش داده شوند. این فیلم ها معمولا از جلوه های بصری بهره می برند که بالاتر از سطح گرافیک خود بازی است و از تدوین هنرمندانه در کنار یک موسیقی مناسب، به بهترین شکل به منظور تحت تأثیر قرار دادن کاربر استفاده می کنند. Need for Speed و Quake دو نمونه بسیار جالب در استفاده از این ویژگی هستند. در بازی Quake III شخصیت ها قادر به انجام حرکاتی هستند که در خود بازی به شما معرفی و آموزش داده نمی شوند. به عنوان مثال بالا رفتن از دیوار ها به کمک قدرت پس ضربه (لگد) اسلحه و استفاده از نیروی رانش. شاید بیش از 90 درصد بازیکنان و طرفداران Quake قادر به انجام این حرکات نه چندان مشکل نباشند. علت را فقط در یک چیز می توان جستجو کرد: عادت به زدن دکمه Escape به جای تماشای فیلم معرفی بازی. تمام این حرکت ها در فیلم معرفی به کاربران نمایش داده می شود و کاربر با مشاهده آن ها و با اندکی تمرین، قادر به استفاده از توانایی های شگفت انگیز شخصیت های موجود در بازی است.
آخرین نکته ای که ذکر آن در این قسمت اهمیت دارد، این است که چندان روی گنجاندن اطلاعات در دفترچه راهنمای چاپی (Manual) بازی حساب نکنید. وقتی کاربری نسبت به خریداری یک بازی اقدام می کند، اولین خواسته او اجرای بازی است و در این راه معمولا لوازم کسل کننده ای چون دفترچه راهنما و ... نادیده گرفته می شوند. از طرفی تمام آن چه که در بازی اتفاق خواهد افتاد، قابل نمایش در این راهنما ها نیست. به هر حال توجه به این نکته که موفقیت بازی شما شدیدا وابسته به ده دقیقه اول آن است، باعث می شود که با وسواس بیشتری کار خود را انجام دهید و کاری کنید که کاربر پس از آن ده دقیقه همه چیز را فرا بگیرد و احساس کند که کاملا در انجام بازی تبحر دارد. این اولین کلید موفقیت شما در طراحی یک بازی است.
2- بدنه بازی: پس از گذشت 10 دقیقه حیاتی ابتدای بازی، کاربر وارد بدنه بازی می شود. بدنه بازی قسمتی است که کلیه رقابت ها و هر آنچه برای بازیکن تدارک دیده اید، خود را در آن نشان می دهند. رعایت دو قانون موقع ساخت بدنه بازی، اهمیت زیادی دارد: قانون تداوم و قانون رشد.
تداوم به معنای آن است که اگر به بازیکن خود قدرتی خاص دادید، نمی توانید بدون دلیلی موجه در زمان بازی این قدرت را از او سلب کنید. اگر بازیکن قادر باشد با شلیک به گلدان های موجود در گوشه و کنار بازی آن ها را بشکند، نمی توانید در مراحل بعدی این موضوع را بدون دلیلی خاص نادیده بگیرید. اگر سقوط از ارتفاعی خاص، آسیبی به بازیکن نزند، این مورد باید تا انتهای بازی به همین شکل باقی بماند.
قانون تداومبه خصوص در رویارویی با حریفان نیز اهمیت زیادی دارد. فرض کنید حریفان مقابل شما با شلیک سه گلوله کلت از بین می روند. اگر در مراحل بعدی برای نابود کردن همان حریفان (دقیقا با همان قابلیت های قبلی) نیاز به شلیک پنج گلوله باشد، قانون تداوم را نادیده گرفته اید. اگر می خواهید بازی را سخت تر کنید، این کار نباید توأم با زیر پا گذاشتن قانون تداوم باشد.
این موضوع قانون دیگری تحت عنوان قانون رشد را پیش می کشد. بدین معنا که بازی خود را به گونه ای طراحی کنید که سیر صعودی در هر مرحله قابل رؤیت باشد. اگر تمام حریفانی که به مقابله با شخصیت اصلی می پردازند، دقیقا همان هایی باشند که در ابتدای بازی بوده اند، بازی شما قانون رشد را نادیده گرفته است. بازی را به گونه ای طراحی کنید که کاربر با افزایش توانایی هایش، قادر به رویارویی با رقابت های مشکل تر باشد.
یکی از نمونه های خوب که هر دو قانون را به شکلی صحیح مورد استفاده قرار داده است بازی قدیمی Wolf3D می باشد. در مراحل اولیه بازی، سربازان حریف با شلیک دو گلوله، بسته به نوع شلیک و درجه سختی انتخابی کاربر، نابود می شوند. با پیشروی در بازی، حریفان جدید با لباس ها و شکل و شمایل جدید و سلاح مجهزتر در برابر شما قرار می گیرند که برای کشتن آن ها نیاز به چهار یا پنج شلیک صحیح دارید. این دو نوع حریف در مراحل آخر نیز وجود دارند و روش نابود کردن آن ها کماکان یکسان است. ملاحظه می کنید که قانون رشد، در عین عدم نقض قانون تداوم به درستی به کار گرفته شده است.
3- پایان بازی: پایان بازی از یک جنبه راحت ترین و از جنبه دیگر سخت ترین کار شماست. راحت برای این که در این جا دیگر نیازی به تعلیم و آموزش کاربر نیست و پس از پشت سر گذاشتن مراحل قبلی، کاربر تمامی نکات مورد نیاز را فرا گرفته است. مشکل از این نظر که پایان بازی باید کاربر را راضی کند. کاربری که ساعت ها وقت خود را صرف آن چه شما ساخته اید کرده است، توقع دارد که در پایان بازی با احساس رضایت به بازی خاتمه دهد. به منظور دستیابی به این هدف، یک پایان ایده آل باید از دو قسمت تشکیل شود: نقطه اوج و پایان بندی.
نقطه اوج (Climax)، بالاترین هیجان موجود در بازی است که در آن طراح باید به کاربر اجازه دهد تمام توانایی هایی را که در طوا بازی به دست آورده است، به نمایش بگذارد. در این قسمت شما باید بهترین سلاح ها و تجهیزات را در اختیار کاربر بگذارید و او را به رویارویی با حریف یا حریفان نهایی بفرستید. معمولا کاربر در طول بازی دید مختصری در مورد آن چه در پایان با آن مواجه خواهد شد به دست می آورد و تا حدی خود را برای این قسمت آماده می کند. در طراحی این مرحله چند نکته را به خاطر داشته باشید.
نکته اول این که سادگی بیش از حد این قسمت، شدیدا باعث دلخوری کاربر خواهد شد. کاربری که از ابتدای بازی تا کنون ده ها و صد ها رقابت طراحی شده توسط شما را پشت سر گذاشته است، توقع دارد در انتها با "گل سر سبد" این رقابت ها مواجه شود نه حریفی که به سادگی شکست می خورد.
نکته دیگر این که به خاطر داشته باشید که نقطه اوج (علی رغم این که باید سرشار از خلاقیت و نوآوری باشد) نباید کاربر را با حرکات جدید غافلگیر کند. حریف نهایی نباید کار آن چنان خارق العاده ای انجام دهد که به هیچ عنوان در قسمت های قبلی و در مقیاسی کوچک تر، نمونه آن را به کاربر نشان نداده اید.
به خاطر داشته باشید که این قسمت، بیش از هر چیز دیگری از بازی در خاطر کاربر خواهد ماند. قسمت پایان بندی در بازی هایی که از خط داستانی (Story Line) استفاده می کنند اهمیت به سزایی دارد. اهداف اصلی پایان بندی، قانع کردن کاربر نسبت به اتمام بازی و از طرفی تشویق او به سبب انجام صحیح و کامل بازی است. این قسمت معمولا به شکل یک فیلم تهیه شده و به کاربر نشان داده می شود و از طرفی جوایز و هدایایی که طراح برای او تدارک دیده است، در اختیار او گذاشته می شود. خلاقیت در این بخش نیز حرف اول را می زند. اهدای جام، دریافت مدال، استقبال از طرف مردم یا حتی هدایایی به مراتب ملموس تر (مانند باز شدن قسمت های جدید در بازی یا دریافت تصاویر پس زمینه) از این نمونه تشویق ها هستند.
-
مبانی ساخت بازی های رایانه ای - قسمت هشتم
بهینه سازی بازی
طراحی بازی (مانند هر مهارت دیگری) با تمرین بیشتر، حرکت رو به رشدی خواهد داشت. برای اینکه بازی خود را از هر جهت بهینه کنید، رعایت چند نکته الزامی است:
1- به خاطر داشته باشید که طراحان همواره نسبت به آن چه طراحی کرده اند، زاویه دید محدودی دارند. آن چه را که می سازید قبل از نهایی شدن در اختیار دیگران قرار دهید تا درباره اش نظر دهند. در اکثر مواقع، طراح با توجه به احاطه کامل نسبت به محیط بازی، رقابت ها را به سرعت و یکی پس از دیگری بدون کوچکترین مشکلی پشت سر می گذارد و متوجه بسیاری از اشکالات منطقی نمی شود. پس بگذارید دیگران آن چه را که ساخته اید امتحان کنند و درباره آن نظر دهند.
2- به کاربران خود احترام بگذارید. کاربران مهم ترین ضامن موفقیت بازی شما هستند و درست به اندازه شما هوش و منطق دارند و با انتخاب بازی شما نشان داده اند که در بخشی از رویاهای شما شریک هستند. به آن ها اجازه دهید در هر زمان که خواستند و به سریع ترین روش ممکن از بازی خارج شوند. با این کار نشان می دهید که وقت کاربر برایتان محترم است. در صورت امکان کاری کنید که او از انجام دوباره کارها معاف شود و تا جایی که امکان دارد به او قدرت انتخاب بدهید و او را مجبور به حرکت در مسیری خاص و عاری از خلاقیت نکنید.
3- قواعد بازی را تغییر ندهید. کاربر باید شرایط پیروزی و شکست در بازی را به درستی درک کند و در صورت شکست در سریع ترین زمان ممکن قادر به از سر گیری بازی باشد.
4- اگر می بینید کاربری بازی را به شیوه ای غیر از آن چه شما در نظر داشته اید انجام می دهد، به این امر به چشم یک نقطه قوت نگاه کنید.
5- کاربران خود را به خاطر انجام کارهایی چون استفاده از کدهای تقلب در بازی تنبیه نکنید (به عنوان مثال او را مجبور به از سر گیری بازی نکنید). باور کنید که تقلب نیز، جزئی از هر بازی است.
6- به نظرات سایت های نقد بازی، مجلات مرتبط و کاربران خود همواره احترام بگذارید.
7- به خاطر داشته باشید که اگر خودتان حین طراحی بازی از این کار لذت نمی برید، مطمئنا کاربران شما نیز از بازی لذت نخواهند برد.
8- اهمیت هیچ هنری، حتی طراحی بازی، به اندازه "هنر زندگی" نیست. تمام اوقات خود را به این کار اختصاص ندهید و در دنیای مجازی غرق نشوید. بازی شما قرار است دیگران را سرگرم کند اما نه به قیمت این که زندگی خودتان را فراموش کنید. استراحت و تفریح مناسب در بین مراحل طراحی بازی، می تواند ذهن شما را باز کند و ایده های جدیدی جهت طراحی یک بازی موفق در اختیار شما بگذارد.
9- نسبت به کار خود غرور بی جا نداشته باشید. تعصب روی آن چه ساخته اید، هنر شما را زیر سؤال می برد.
10- آخرین و مهم ترین نکته این که همواره این موضوع را به خاطر داشته باشید، بازی ای که طراحی می کنید باید مخاطب شما را سرگرم کند.
راستی برای خواندن نظرات دیگران در مورد بازی های مختلف می توانید از سایت www.gamerankings.com بروید و نقد های آنان را بررسی کنید. :چشمک:
-
خوب اینم از مبانی طراحی و ساخت بازی های کامپیوتری.... :متفکر:
دوستان، من برای یه مدتی (شاید 2 یا 3 ماه) به سایت نمیام و نمی تونم تاپیک رو آپ کنم. پیشاپیش عذر خواهی می کنم. :قلب: :بوس: امیدوارم دفعه بعدی که اومدم افرد بیشتری منتظرم باشند.... :بامزه:
راستی، من یه چیز راجع به این تاپیک باید بگم و اون این که در اینجا قصد داریم تئوری های مربوط به ساخت بازی رو آموزش بدیم نه عملیات ساخت رو (البته فعلا).... به این معنی که مثلا آموزش میدیم که باید طراحی رو کاغذ یا نور پردازی یا ساخت محیط و بناها و ... و نیز هوش مصنوعی بازی باید به چه روشی انجام بگیرند و چه قوانینی در موردشون صدق می کنه، چه اصولی رو باید رعایت کرد و چه نکاتی رو باید مد نظر قرار داد. :متفکر: بعد از اینکه این موارد رو بررسی کردیم تو تاپیک های جدا گانه یا شایدم ادامه همین تاپیک آموزش ریز هر کدوم رو میگذارم، که مثلا برای فلان کار باید از فلان نرم افزر استفاده کرد و آموزش اون نرم افزار اینه و ... به هر حال اینو گفتم چون ظاهرا بعضی از دوستان خوب توجیه نشدن و منتظر بودن از همون روز اول برنامه نویسی انجین رو با هم شروع کنیم! :لبخند: البته انتظار زیادی هم نیست با توجه به اینکه این جا مربوط به برنامه نویسی بازی هست نه تمام جوانب بازی سازی... . به هر حال دیگه .... :لبخندساده:
موفق باشید :چشمک: :قلب:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
LORD AELX
بله! من ترسی از اینکه بگم مطالبی رو که فعلا دارم می نویسم از کجا میگیرم، ندارم! من که تئوری های بازی سازی رو ننوشتم. هر کسی تو جهان بخواد این مطالب رو آموزش بده باید "یک حرف" بزنه... مگر اینکه خودش حرف جدیدی داشته باشه... شما هم این همه ادعا نکن، اگه کسی بخواد ادعاش بشه، من از تو بیشتر میتونم ادعا کنم.... ولی این کارو نمی کنم!! پسر جون یخورده بزرگ شو! (از طرز حرف زدن و حرکاتت سنت کاملا مشخصه!)
آقایون و خانم های عزیز من تمام مبانی و تئوری های ساخت بازی رو از کتاب Game Design نوشته Marc Saltzman از انتشارات Brady - Mcmillan چاپ سال 2004 و نیز کتاب Secrets of the Game Buisiness نوشته Francios Dominic Laramee از انتشارات Charles River Media چاپ 2003 و همچنین کتاب Beginning Game Level Design نوشته John Feil و Marc Scattergood از انتشارات Thomson Course Technology چاپ 2005 و نیز برخی از سایت های اینترنتی همچون
www.gamedeu.net و
www.wikipedia.com تهیه کرده ام.
قصد بنده اینجا این نیست که بگم مخ ساخت بازی هستم و فقط یکی ام تو ایران!! نخیر، من تنها هدفم آشنایی عده بیشتری از علاقه مندان به این رشته است. هیچ ادعایی هم ندارم. اگه کسی مشکلی داره میتونه چرت و پرت های منو نخونه....
قابل توجه شما که قبل از پرداختن به داستان بازی مراحل زیادی پشت سر گذاشته میشه. قبل از اینکه داستان شکل بگیره، ایده طراح شکل میگیره و کم کم جزییات به اون اضافه میشه و بعد از یکسری کارهای مقدماتی سناریو رو تهیه می کنند. ضمنا قبل از همه چیز آشنایی هر کس تو هر ضمینه علمی به مبانی و تئوری های اون علم از واجبات هستش و بدون اون زیر بنای کار مشکل داره.
خیلی بهتر شد منبع هم ذکر کردی:تشویق:
اگر مقالات من مشکل داشت ایرادشو بگید چون من که از جایی کمک نگرفتم.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
سلام
من نه از کسی طرفداری می کنم نه از کسی گلگی دارم . اگه ما بخوایم از تجارب هم استفاده کنیم باید در یک محیط دوستانه و بدور از تنش باشه اونم در یک محیط مجازی که کلی کم و کاستی های خودش رو داره
مطالبی که دوستمون LORD AELX ارائه داد خیلی خوب و مفید هستند مطالب شما هم در مورد سناریو و داستان بازی خیلی مفید هستش . من پیشنهاد می کنم در یک تاپیک جداگانه بحث رو در مورد داستان ادامه بدید
-
طراحی بازی روی کاغذ - قسمت اول
من برنامه ام یه مدت عقب افتاد و در نتیجه فعلا اینجا هستم و آموزش ها رو ادامه میدم... :لبخندساده:
خوب، کار عملی شما جهت ساخت و طراحی یک بازی کامپیوتری از این قسمت آغاز می شود. در این بخش، با اولین قدم عملی جهت ساخت بازی که همان ارایه، پیاده سازی و ویرایش ایده است، آشنا می شوید. مهم ترین نکته ای که در این قسمت باید به آن توجه داشته باشید، این است که شاید بسیاری از مواردی که در این بخش مطرح می شوند، در نگاه یک آماتور، چندان ضروری به نظر نرسند، اما تمام طراحان و سازندگان حرفه ای بازی های کامپیوتری (بدون استثنا) از این قوانین پیروی کرده و این مراحل را قدم به قدم طی می کنند. مطمئنا اکثر شما دوست دارید پس از رسیدن به یک ایده جالب، بلافاصله پشت کامپیوتر خود قرار گرفته و مشغول ساخت و طراحی بازی شوید، اما مطمئن باشید با این روش به غیر از هدر دادن ایده خود، قادر به انجام هیچ کار مفیدی نیستید. مهم ترین قدم در این میان پیاده سازی ایده روی کاغذ و ویرایش آن است. طراحی بازی روی کاغذ (Paper Design) که در این بخش به شما آموزش داده می شود، می تواند کمک بسیار مؤثری به منظور بهینه سازی ایده اولیه یک بازی کامپیوتری باشد. پس اصوا مطرح شده در این مرحله را جدی بگیرید و نسبت به پیاده سازی جزء به جزء آن حساسیت نشان دهید تا شانس موفقیت بازی خود را بالاتر ببرید.
ارایه ایده
اولین گام در ساخت یک بازی کامپیوتری، ارایه ایده است. در واقع وظیفه طراح و سازنده بازی، تبدیل یک ایده جالب به یک بازی موفق است. مطمئنا بسیاری از شما ایده های جالب و بکری برای ساخت یک بازی در ذهن دارید، اما باید در این میان به توانایی های خود و تیم طراح بازی نیز توجه داشته باشید. اگر هنوز آن قدر حرفه ای نشده اید که مستقل از نرم افزارهای کمکی به ساخت بازی بپردازید، باید به توانایی های نرم افزاری که برای ساخت بازی از آن کمک می گیرید نیز توجه داشته باشید. به عنوان مثال با نرم افزاری چون Game Maker تنها قادر به خلق بازی های Plat Form هستید، در حالی که به کمک نرم افزارهای Unreal ED یا Warcraft Editor به ترتیب قادر به طراحی بازی های حادثه ای از دید اول شخص (FPS) و استرتژی هم زمان (RTS) هستید. اگر ایده خاصی برای ساخت یک بازی جال به ذهنتان نمی رسد، می توانید راه های بعد را امتحان کنید:
1- صحبت با دوستان: این راه ساده ترین و کم هزینه ترین روش برای دستیابی به یک ایده خوب جهت ساخت یک بازی است. مطمئنا علایق دوستان شما با علایق خودتان نقاط اشتراک زیادی دارد که این امر می تواند در بحث های دوستانه منجر به ارایه ایده های بکر و جالبی شود.
2- جستجو در اینترنت: اگر به عنوان یک طراح آماتور قصد ساخت یک بازی کامپیوتری را دارید و ایده خاصی به دهنتان نمی رسد، می توانید با جستجو در اینترنت و مطالعه ایده های گوناگون کاربران بازی در سرتاسر دنیا، کار خود را آغاز کنید. در اکثر سایت های تخصصی بازی، کاربرانی که بازی ها را مورد نقد و بررسی قرار می دهند، آن چه را دوست دارند در بازی مورد علاقه شان بیابند، نیز ذکر می کنند. مطالعه این موارد می تواند شما را در جهت یافتن ایده مناسب یاری کند.
3- بررسی ابزار موجود در نرم افزار کمکی: اگر از نرم افزارهای کمکی جهت ساخت بازی استفاده می کنید، با ورود به محیط نرم افزار و مشاهده ابزار متنوع و منو های گوناگون آن، ایده های جالبی در مورد ساخت یک بازی به ذهنتان می رسد.
4- بررسی سبک های مشابه: اگر قصد ساخت یک بازی استراتژی را دارید، می توانید بازی چون Warcraft را مورد بررسی قرار دهید و ببینید افزودن چه امکاناتی به چنین بازی ای می تواند آن را جالب تر کند. از طرفی از کنار داستان های فرعی موجود در بازی نیز به سادگی نگذرید. بسیاری از داستان های فرعی می توانند با پرداخت دقیق و مناسب تبدیل به یک ایده جالب برای ساخت بازی شوند.
پس از دستیابی به ایده مناسب، مسایلی را که در ادامه می آید، به دقت بررسی کنید:
شخصیت بازیکن (Player's Character)
شخصیت اصلی بازی شما کیست؟ قهرمانی که به نجات دنیا می رود، جنگجویی که در سیاره ای ناشناخته اسیر شده است، پدری که دنبال فرزند گمشده اش می گردد، یک اتومبیل، یک حیوان، حتی یک میوه، همه و همه می توانند شخصیت اصلی بازی شما باشند. در این جا مهم این است که شخصیت اصلی بازی را به درستی برای خود تعریف کنید.
محیط بازی (Game Environment)
بر اساس آن چه در ذهن دارید باید نسبت به تعریف محیط بازی اقدام کنید. محیط بازی محدوده ای است که اتفاقات بازی در آن رخ می دهند و رقابت ها در آن طراحی و جایگذاری می شوند. غارهای سرد و تاریک، زیرزمین های مرطوب، جنگلی ناشناخته، سرزمینی افسانه ای، جاده ای میان کوهستان و حتی یک میز تحریر می توانند محیط بازی شما را تشکیل دهند.
جمعیت بازی (Game Population)
اشخاصی که در محیط بازی به سر می برند، جمعیت بازی را تشکیل می دهند. حریفان مقابل، راهنما ها (NPC)، دوستان بازیکن اصلی و ... همگی جزیی از جمعیت بازی هستند.
بعد از پشت سر گذاشتن این مراحل باید بررسی کنید آیا ایده شما قابلیت پیاده سازی دارد یا هنوز برای ساخت بازی از روی این ایده زود بوده و ایده اصلی خام است. برای بررسی این موضوع مراحل زیر را انجام دهید:
1- ایده خود را روی کاغذ بیاورید: مهم ترین و حیاتی ترین کار برای بررسی ایده یک بازی این است که آن را روی کاغذ بنویسید و صرفا به آن چه در ذهن دارید، بسنده نکنید. ایده های ذهنی معمولا آمیخته با ابهامات فراوانی هستند. وقتی آن چه را که در ذهن دارید روی کاغذ می آورید، مغز خود را مجبور می کنید این ابهامات و نقاط تاریک را در زمان نوشتن برطرف کند. ایده های بسیار کمی هستند که در تبدیل به یک نوشته، دست خوش تغییرات اساسی نشوند. در این مرحله نا خود آگاه گام بسیار مهمی برای بهینه سازی ایده خود بر می دارید و با ویرایش ضمنی، آن را از خامی و نا پختگی ابتدایی در می آورید. به مغز خود چندان اعتماد نکنید و این مرحله را شدیدا جدی بگیرید.
2- آن چه را نوشته اید با صدای بلند بخوانید: شاید این کار کمی عجیب به نظر برسد ، اما زمانی که به هیجان مشغول نوشتن هستید، بسیاری از نکات را نادیده می گیرید که با دوباره خواندن آن ها، می توانید مشکلات موجود در متن را برطرف کنید. حتما تابحال برایتان پیش آمده که نامه ای الکترونیکی دریافت کنید که چون دوستتان زمان نوشتن آن شدیدا هیجان زده بوده است، متن نامه چندان برای شما قابل فهم به نظر نرسد. فکر می کنید که نویسنده آن نامه واقعا چنین قصدی داشته است؟ سرشار از اشتباهات املایی و نگارشی و جملاتی کوتاه و بریده بریده که فقط خود نویسنده مفهوم آن ها را درک می کند. این ها کمترین آثار این گونه نوشتن هستند. بازخوانی آن چه نوشته اید به شما این فرصت را می دهد تا نکاتی را که هنگام پیاده سازی ایده تان روی کاغذ نادیده گرفته اید و آن چنان که باید و شاید به آن ها نپرداخته اید، در متن وارد کنید و آن چه را که نوشته اید به گونه ای که برای همگان قابل فهم باشد، ویرایش کنید.
3- ایده خود را با دیگران به اشتراک بگذارید: آن چه را که نوشته اید در اختیار دیگران بگذارید و بخواهید که برداشت خود را برای شما شرح دهند. به خاطر داشته باشید که در این جا از آن ها نظر نمی خواهید بلکه می خواهید مطمئن شوید آن چه که نوشته اید به اندازه کافی گویا و قابل فهم است که دیگران نیز با خواندن آن متوجه ذهنیات شما شوند. مطمئنا خواهید دید که بسیاری از آن چه را که در ذهن داشته اید، نتوانسته اید روی کاغذ بیاورید و برداشت ناقص دوستانتان از آن چه نوشته اید به مشا کمک می کند تا با مشاهده نقاط خلأ، نسبت به تکمیل آن ها اقدام کنید. تمام قسمت هایی را که دوستانتان در زمان خواندن متوجه نشده اند و نمی توانند به گونه ای که شما در ذهن داشته اید، شرح دهند مجددا بازنویسی کنید تا نهایتا قادر شوید کل آن چه را در ذهن دارید از طریق نوشته به دیگران انتقال دهید. هر چند انجام این کار کمی وقت گیر به نظر می رسد، اما به خاطر داشته باشید که مهم ترین بخش هر بازی ایده اولیه آن است، پس اگر این ایده به درستی ساخته و پرداخته نشود، شکست شما حتمی است.
4- از تجهیزات و امکانات مورد نیاز در بازی، فهرستی تهیه کنید: با توجه به آن چه در ذهن دارید نسبت به تهیه فهرستی مشتمل بر هر آن چه در بازی به آن احتیاج دارید، اقدام کنید. انواع اسلحه، شخصیت ها، تجهیزات و حتی انواع پوشش های گیاهی مورد نیاز را در فهرست خود مورد توجه قرار دهید. هر چقدر این فهرست کامل تر باشد، کار شما در آینده ساده تر خواهد بود؛ هر چند که اگر تمام آن چه در ذهن دارید را نیز بنویسید، نهایتا در مراحل بعدی کار ملاحظه می کنید که کمتر از 50% ملزومات کار را مد نظر قرار داده اید.
5- به دو سوال پاسخ دهید: اول این که آیا زمان لازم برای پیاده سازی این ایده را دارید یا خیر و دوم این که آیا هنوز هم در مورد ساخت بازی از روی این ایده شور و اشتیاق دارید یا خیر. اگر پاسخ شما به هر دو سوال مثبت است، می توان گفت به جرگه طراحان بازی خوش آمدید.
-
طراحی بازی روی کاغذ - قسمت دوم
نقشه بازی (Game Map)
پس از انجام مراحل مربوط به پیاده سازی ایده بازی، نوبت به طراحی نقشه بازی می رسد. نقشه بازی باید تصویری ساده از آن چه قرار است در بازی اتفاق بیفتد را ارایه کند. برای این کار قبل از هر چیز نیاز به جستجو و مشخص کردن محیط های بازی دارید. به این معنا که باید با کمک تصاویر و عکس ها، آن چه را به عنوان محیط بازی د ذهن دارید، پیاده سازی کنید. بررسی تصاویر مربوط به جنگل ها، بیابان ها، کوه ها و انتخاب شبیه ترین ها به آن چه در ذهن دارید، قدم اول این کار است. بهترین راه برای دسترسی به این تصاویر، استفاده از بانک اطلاعاتی عظیم موجود روی اینترنت است. با مراجعه با سایتی چون Google و در بخش تصاویر (Images.Google.com) و با وارد کردن کلمات کلیدی همچون Mountain ،Desert ،Forest و ... می توانید از میلیون ها تصویر موجود دیدن کنید و تصاویری را که به ذهنیت شما از محیط بازی نزدیک هستند، ذخیره کنید. بعد ها بسیاری از این تصاویر در طراحی مراحل مختلف به کارتان خواهد آمد. از ساختمان های با معماری گوناگون نیز غافل نشوید. قلعه ها، ساختمان ها و بناهای تاریخی و هر آن چه را که لازم دارید، پیدا کنید تا بانک تصاویر کاملی داشته باشید. پس از انجام این کار، نسبت به طراحی نقشه بازی اقدام کنید. نگران نباشید! :لبخند: برای این کار احتیاجی نیست که طراح چیره دستی باشید. نگاهی به تصویر زیر بیندازید:
پس از انجام این کار ها، مسیر شروع و پایان و حرکت بازیکن را روی نقشه مشخص کنید. با این کار نسخه ابتدایی نقشه بازی شما آماده است. برای طراحی یک نقشه حرفه ای این نکات را مد نظر قرار دهید:
1- هر مرحله (Level) باید یک فضای بسته باشد و بازیکن باید در محدوده مورد نظر شما حرکت کند اما توجه داشته باشید که این کار را به نحوی انجام دهید که او را مجبور به حرکت در یک مسیر به خصوص و از پیش تعریف شده نکنید. بازیکن ها از نداشتن حق انتخاب بیزارند. سعی کنید (هر چند در محدوده ای مشخص) حق انتخاب بازیکن را مد نظر قرار دهید. با این کار علی رغم این که او را در محیطی بسته قرار داده اید، اما کاری می کنید که بازیکن مجبور به پیش روی در یک مسیر خاص نباشد.
2- تعداد حریفانی را که در هر لحظه به مصاف بازیکن می روند با توجه به موتور بازی (Game Engine) که استفاده می کنید، انتخاب کنید. بسیاری از موتورهای متداول توانایی پردازش هم زمان بیش از چهار یا پنج حریف را ندارند. پس سعی کنید از ابزار کار خود شناخت کافی داشته باشید تا بعدا دچار مشکل نشوید. بهترین راه این است که اگر از موتور بازی خاصی استفاده می کنید، یک نمونه بازی را که قبلا از آن استفاده کرده است، امتحان کنید تا بهتر با محدودیت های موجود در آن آشنا شوید.
3- برخی جزییات مورد نیاز را روی نقشه اعمال کنید. نحوه تابش نور، منبع نور، بافت دیوارها، کف و سقف هر مرحله و ... از جمله این جزییات هستند که باید روی نقشه هر مرحله تعریف شوند.
4- جزییات بیشتر از قبیل آن چه را که بازیکن با آن روبرو می شود از طریق شماره گذاری روی نقشه و توضیح در صفحات جداگانه مشخص کنید و حتی الامکان از پیچیده کردن نقشه بازی خودداری کنید.
5- یکی از روش هایی که می توانید در برخی از وضعیت ها به جای نوشتن به کار ببرید، استفاده از نقاشی های دنباله دار (Comic Strip) است. این کار را به ساده ترین شکل ممکن و با حداقل خطوط مورد نیاز انجام دهید. پس از انجام این کار تصویر خوبی از آن چه در ذهن داشتید، روی کاغذ خواهید داشت.
6- نقشه خود را از نمای بالا و روی کاغذ مخصوص نقشه کشی که مقیاس بندی شده است، طراحی کنید. مقیاس ها را رعایت کنید تا بعدا گرافیست ها قادر باشند بدون مشکل نسبت به طراحی آن ها اقدام کنند.
7- نقاط جغرافیایی پر اهمیت چون کوه ها، رودها، دریاها و... را به شکل کلی روی نقشه مشخص کنید. در این قسمت نیازی به جزییات نیست. با کشیدن یک دایره می توانید محدوده جنگل را نشان دهید و الزامی به کشیدن تک تک درخت ها ندارید.
8- اگر از اعداد یا رنگ ها برای بیان توضیحات استفاده می کنید، راهنمای نقشه را فراموش نکنید.
9- در هیچ یک از موارد ذکر شده، زیاد وارد جزییات نشوید. اعمال جزییات در این مرحله به کار شما نمی آید چرا که بعدا در مرحله طراحی، این جزییات بسیار ناقص به چشم می آیند.
10- روی نقشه خود بازی کنید. درست مانند این که در فضای مجازی به سر می برید. مداد خود را بردارید و از ابتدا تا انتهای بازی را یک بار طی کنید. با اینکار بسیاری از نکاتی را که از قلم انداخته اید، متوجه شده و در نقشه اعمال می کنید.
-
طراحی بازی روی کاغذ - قسمت سوم
سند طراحی (Game Document)
پس از نقشه بازی نوبت به تهیه سند طراحی بازی می رسد، این سند به منظور پوشش اهداف زیر ساخته می شود:
- کمک در به یاد آوری آن چه قصد انجام آن را دارید.
- مشخص کردن خط سیر ساخت بازی
- توضیح آن چه در ذهن دارید برای سایر افرادی که با شما در ساخت بازی همکاری می کنند.
سند بازی قالب بندی مشخصی ندارد و بیش از هر چیز وابسته به سلیقه طراح بازی است. این سند می تواند به شکل نوشته های پاراگراف بندی شده ای باشد که داستان بازی را توضیح می دهند یا به شکل تصاویری که توضیحات موجود روی آن ها خط سیر بازی را مشخص می کنند. با توجه به تنوع قالب بندی سند بازی، رعایت چند نکته هنگام تهیه آن مفید است:
1- سعی کنید سند بازی را به گونه ای طراحی کنید که نیازی به توضیح شما نداشته باشد و خود سند به اندازه کافی گویا باشد. مشکلات نوشتاری یا توضیح نا کافی قسمت های گونتگون می تواند منجر به ایجاد سوء تفاهم برای سایر اعضای گروه شود و نهایتا آن چه حاصل می شود، زمین تا آسمان با آنچه شما در ذهن داشته اید، متفاوت خواهد بود.
2- هر چند خط سیر بازی کامپیوتری معمولا چند شاخه است اما سند بازی باید کاملا خطی (Linear) باشد؛ به گونه ای که شروع بازی در ابتدا و پایان آن در انتهای سند آورده شده باشد. اگر بازی شما حالت انشعابی (Forking) دارد، باید آن را تجزیه کنید و احتمالات هر قسمت را جداگانه و به صورت خطی توضیح دهید.
3- سند را تا حد امکان کامل تهیه کنید. سناریو، پوشش دیوارها، حریفان، رقابت ها و ... همگی باید در سند مورد اشاره و بررسی قرار گیرند. این کار برای این است که ترتیبی دهید تا اعضای گروهتان، بدون این که نیازی به سوال کردن از شما باشد، قادر به کار باشند. در واقع باید تمام آن چه را که فکر می کنید دانستن آن برای همکارانتان الزامی است، در سند بیاورید و به نوعی قبل از آن که آن ها سؤالی بپرسند، پاسخ ها را در اختیارشان قرار دهید.
4- اگر می خواهید واقعا حرفه ای عمل کنید، سند بازی را در قالب صفحات وب طراحی کنید. از جمله مزایای این روش، راحتی کار و سادگی ویرایش سند است.
5- هر آن چه می تواند به نوعی در توصیف ایده شما به کمکتان بیاید، در سند اعمال کنید. عکس ها و تصاویر گوناگون، نقشه های مراحل مختلف، فیلم های مرجع و هر آن چه را که فکر می کنید در این کار به نوعی به کمک گروه می آید، در سند قرار دهید.
خوب این بخش هم به پایان رسید. :لبخندساده: پس بطور کلی در مرحله Paper Design اقدامات زیر انجام می گیرند:
- نوشتن ایده روی کاغذ
- انتخاب ابزار مناسب برای ساخت بازی
- تهیه فهرست ملزومات ساخت بازی
- تهیه یک نقاشی دنباله دار بر اساس ایده اولیه
- طراحی نقشه بازی به دو شکل مقدماتی و حرفه ای
- تهیه سند بازی
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
آموزشاینجا اصلا حال نمیده، نه تشکری، نه ارزیابی مفید پست ها، نه هیچی!!! :ناراحت: :افسرده:
دوستان یه کم هم به من روحیه بدید، حداقل بفهمم که چند نفر دارن این آموزش ها رو دنبال می کنند... :لبخندساده:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
دستتون درد نکنه واقعا آموزش خوبی ارائه می دین . واقعا از همه جهت آدم می تونه بفهمه که یه بازی از کجا و چجوری باید شروع بشه چه مراحلی طی بشه و کجا تموم بشه . یعنی یه تصویر ذهنی از بازی که قراره ساخته بشه توی ذهنمون ایجاد می کنه که در طول ساخت بازی و در مرحله ی انتشار با شکست مواجه نشیم و خوب کسانی که تشکر نمی کنند یادشون می ره وگرنه تشکر می کردند . این یکی از بهترین آموزش ها در زمینه ی بازی سازی هست و امید وارم که کارتان را ادامه بدید .
با تشکر . :تشویق::تشویق:
-
طراحی محیط بازی - قسمت اول
طراحی محیط بازی، یکی از جذاب ترین و در عین حال طولانی ترین مراحل یک بازی کامپیوتری است. بازی شما (متعلق به هر سبکی که باشد) نیاز به محیطی خواهد داشت که رقابت ها، حریفان و هر آنچه قرار است بازیکن با آن روبرو شود، در این محیط تعریف می شوند. در این بخش به بررسی اصولی که یک طراح حرفه ای در هنگام ساخت محیط بازی باید به آن ها توجه داشته باشد، خواهیم پرداخت و شما را با روش های گوناگون طراحی محیط، مزایا و معایب هر روش و نکاتی که در زمان طراحی باید مد نظر قرار داد، آشنا خواهیم کرد. به خاطر داشته باشید که یکی از مهم ترین پارامتر های بازی که به چشم کاربران می آید، محیط بازی است که در صورتی که با رعایت اصول و قواعد صحیح طراحی نشود، می تواند به تنهایی و علی رغم وجود یک سناریوی قوی، منجر به دلسردی کاربر و شکست بازی شود. از طرفی یک محیط ایده آل برای بازیکن می تواند نظر او را از بسیاری از نقاط ضعف بازی منحرف کرده و او را نسبت به ادامه بازی ترغیب کند. پس هر چه بیشتر طراحی محیط را جدی گرفته و آن را زیباتر و واقعی تر طراحی کنید، می توانید نسبت به موفقیت بازی خود امیدوار تر باشید.
اهمیت محیط بازی
امروزه روند طراحی محیط بازی های کامپیوتری (درست مانند طراحی شخصیت ها و سایر جلوه های بصری) رشد چشمگیری یافته است. مقایسه ای بین بازی های نه چندان قدیمی مانند Warcraft ،Half Life و Grim Fandango و بازی های مدرنی چون GTA IV ،F.E.A.R ،Farcry و BattleField 1942 به خوبی بیانگر این رشد است. در واقع از زمانی که دریا ها را با سطوح یکنواخت آبی رنگ نشان می دادند تا امروزه که کوچکترین حرکت موج ها همراه جزییات کامل شبیه سازی می شوند، زمان زیادی نمی گذرد. امروزه اهمیت طراحی محیط، بیش از هر زمان دیگری طراحان بازی را به اختصاص زمان و بودجه گزاف برای این کار واداشته است. همه افراد می دانند که چمن، درخت، سنگ، کوه دریا و ... چه شکلی دارند و همین موضوع کار را برای طراحان مشکل تر می کند. شما نمی توانید مکعبی سیاه طراحی کنید و به بازیکن خود به اجبار این گونه تلقین کنید که آن چه می بیند، یک تخته سنگ است!! :لبخند: لزوم پرداختن به جزییات (در موارد ضروری) و پاسخ گویی به توقع کاربر، مهمترین مواردی هستند که باید موقع طراحی محیط در نظر بگیرید. مشکل اساسی در این میان، این است که هر چه جزییات بیشتری در محیط بازی اعمال کنید، پردازش آن برای سیستم مشکل تر می شود و این امر باعث کندی اجرای بازی یا حتی توقف آن می شود. کلیه شکل هایی که به صورت سه بعدی (3D) در کامپیوتر شبیه سازی می شوند، به کمک تجزیه آن ها به مثلث، توسط پردازنده های گرافیکی ساخته می شوند و هر چه تعداد این مثلث ها بیشتر باشد، محاسبات لازم برای تعیین موقعیت و کیفیت اجرای آن ها پیچیده تر می شود. مهم ترین هنر طراحان حرفه ای این است که ضمن ایجاد محیطی واقعی که از نظر بصری سرشار و غنی باشد، با نگاهی به توانایی سیستم های کامپیوتری باعث کندی اجرای بازی نشوند و به نحوی تعادل مناسب بین این دو پارامتر را برقرار کنند.
ساخت محیط بازی
ساخت محیط (بسته به روشی که انتخاب می کنید) می تواند بسیار سریع یا فوق العاده وقت گیر باشد. با توجه به امکاناتی که امروزه در اختیار طراحان بازی قرار دارد، پنج روش اصلی ساخت محیط بازی به قرار زیر هستند:
1- نقشه های ارتفاع (Height Maps): نقشه ارتفاع عبارت است از تصویری دو بعدی (2D) که با رنگ های سیاه، سفید و 254 ترکیب خاکستری (از روشن تا تیره) ترسیم می شود. به نوعی که این ترکیبات بیانگر ارتفاع قسمت های گوناگون روی نقشه هستند. بدین معنا که هر چه رنگ روشن تر باشد، ارتفاع محلی که با آن رنگ مشخص شده است نیز بیشتر است.
طراحی محیط بازی از روی نقشه های ارتفاع بسیار آسان است و می تواند منجر به نتیجه ای بسیار زیبا شود، برای طراحی نقشه های ارتفاع دو راه پیش روی طراحان است:
- استفاده از نقشه های ارتفاع واقعی که توسط ماهواره ها از قسمت های مختلف کره زمین یا سایر سیارات گرفته شده است که نتیجه استفاده از آن وجود تشابه بین محیط بازی و قسمتی از سطح کره زمین و ... است.
- طراحی نقشه های ارتفاع در نرم افزارهای ویرایشگر گرافیکی چون Photoshop و... (ویدئو های آموزشی)
بطور مثال نقشه ارتفاع زیر را مشاهده کنید:
خروجی نقشه ارتفاع فوق در نرم افزار های سه بعدی بصورت زیر خواهد بود:
نقاط قوت:
- سادگی طراحی
- سادگی اعمال تغییرات وسیع
- سرعت تبدیل نقشه به محیط
- واقعی بودن نتیجه
نقاط ضعف
- دشواری اعمال تغییرات جزئی
- وقت گیر بودن طراحی
- تشابه با سایر محیط ها
طراحی دستی (Hand Made): یکی دیگر از روش های طراحی محیط بازی، طراحی آن به کمک نرم افزار های مخصوص این کار مانند Maya یا 3dMax است. با توجه به این که روش مذکور بسیار وقت گیر است، معمولا تیم های حرفه ای طراحی بازی به شکل گرو های چند نفره از آن استفاده می کنند تا سرعت پیشرفت کار، افت زیادی نداشته باشد. در این روش طراح می تواند جزییات دلخواه خود را به هر میزان که لازم می داند اعمال کند، اما نهایتا پس از اتمام کار باید نظر سرپرست گروه برنامه نویسی نیز روی طرح اعمال شود، چرا که موتور بازی باید قادر به پردازش جزییات محیط باشد. پس معمولا با نظر سرپرست برنامه نویسی، قسمت هایی از محیط بازی حذف یا طراحی مجدد می شود.
نقاط قوت:
- امکان اعمال حداکثر جزییات دلخواه در محیط
- بهترین روش شخصی کردن محیط و مراحل بازی (Level Customization)
- امکان اعمال تغییرات جزئی
- نتیجه فوق العاده واقعی و رضایت بخش
نقاط ضعف:
- مشکل در اعمال تغییرات اساسی
- نیاز به زمان بسیار زیاد
- کند کردن سرعت اجرای بازی
3- روش ترکیبی (Mixed Method): با توجه به نقاط ضعف دو روش قبلی، بسیاری از شرکت های بزرگ با ترکیب این دو روش، محیط دلخواه خود را طراحی می کنند. طراحی نقشه ارتفاع و وارد کردن (Import) آن در نرم افزارهایی چون Maya و 3dMax و دریافت نتیجه، خلاصه نحوه عملکرد این روش است.
نقاط قوت:
- ترکیبی از مجموع نقاط قوت دو روش قبلی
نقاط ضعف:
- پیچیدگی کارکرد و نیاز به تخصص
- نیاز به زمان زیاد
4- طراحی خودکار (Auto Design): یکی دیگر از روش های طراحی محیط، استفاده از نرم افزار هایی (همچون Terragen) است که بصورت خودکار و با دریافت پارامتر های لازم از کاربر، محیط دلخواه او را طراحی می کنند. این روش بیشتر زمانی کاربرد دارد که بازیکن تعامل چندانی با محیط ندارد. بازی هایی چون شبیه سازی پرواز، معمولا از این روش برای طراحی محیط استفاده می کنند.
نقاط قوت:
- سادگی کارکرد با نرم افزارها و عدم نیاز به تخصص
- سرعت بالای انجام کار
نقاط ضعف:
- عدم وجود امکانات لازم برای شخصی سازی محیط
- شباهت زیاد بازی با سایر بازی هایی که این روش را به کار برده اند
5- محیط های کاشی شده (Tiled Environments): این روش مبتنی بر ساخت مربع هایی با ابعاد از پیش تعریف شده و استفاده از آن ها بصورت کاشی های مجزا و در عین حال چسبیده به هم و تشکیل محیط بازی است. بسیاری از بازی های استراتژی (مانند Age of Empires) یا نقش آفرینی (مانند Neverwinter Nights) از این روش برای طراحی محیط بازی بهره برده اند. کاشی های مختلف برای ایجاد محیط های گوناگون (جنگل، بیابان، کوهستان و ...) طراحی شده و در بازی در کنار یکدیگر قرار می گیرند. این روش بیشتر در بازی هایی کاربرد دارد که نمای دید کاربر از بالاست و توجه به جزییات در آن چندان لزومی ندارد. در این مورد می توان از نرم افزار هایی همچون Aurora Design Tool استفاده نمود. (البته این نرم افزار تقریبا قدیمی شده ولی من اطلاعی از نرم افزار های دیگر موجود ندارم و حتما در صورت مشاهده یک نرم افزار خوب و جدید، آن را به شما معرفی خواهم کرد. :چشمک:)
نقاط قوت:
- سادگی و جذابیت انجام کار
- سرعت انجام کار
- امکان اعمال جزییات در حد دلخواه
نقاط ضعف:
- عدم امکان استفاده در همه انواع بازی ها
- عدم امکان اعمال تغییرات وسیع
- وجود تشابه در بخش های مختلف محیط بازی
-
طراحی محیط بازی - قسمت دوم
نکاتی در مورد طراحی محیط
1- همواره به خاطر داشته باشید که محیط را به میزان احتیاج خود طراحی کنید. محیط هایی که بدون هیچ هدفی در بازی گنجانده می شوند، باعث سردرگمی و کاهش سرعت انجام بازی می شوند.
2- از به کار گیری مسیر های مخفی بیش از حد لازم خودداری کنید و عمده فعالیت خود را روی قسمتی از محیط بازی متمرکز کنید که بیشتر در معرض دید کاربر قرار دارد.
3- قانون تداوم را زمان طراحی محیط در نظر داشته باشید. اگر به کاربر این توانایی را می دهید که از شیب های مثلا 80 درجه صعود کند، این توانایی را تا آخر بازی با او حفظ کنید.
4- از به کار گیری مسیر های بی هدف اجتناب کنید. کاری کنید که هر مسیری به نوعی از رقابت (مقابله با حریف، جمع آوری تجهیزات، حل معما و ...) منجر شود. مسیر های بی هدف کاربر را سردرگم می کنند.
5- از مسیر های تودرتو (Maze)، مگر برای هدفی خاص، استفاده نکنید.
محیط و ایجاد مرز
افزایش غنای بصری بازی اولین هدف از ایجاد محیط بازی است، اما هدف دوم هم به همان اندازه اهمیت دارد: "محدود کردن کاربر در مرزهای بازی". این محدود کردن می تواند با ایجاد دیوار های نامرئی، کوه های غیر قابل صعود و ... دور تا دور محیط بازی اعمال شود. در این مرحله توجه به دو نکته اهمیت زیادی دارد:
1- همواره مرزهای بازی را برای کاربر دقیقا مشخص کنید. این طبیعی است که کاربر از ناممکن بودن دسترسی به قسمت هایی از محیط بازی ناراضی باشد، اما اگر به گونه ای این موضوع را برای او روشن کنید که آن چه فراتر از مرزها به چشم می خورد، عملا قسمتی از بازی محسوب نمی شود، این نارضایتی از بین می رود. اگر دور تا دور بازی خود را با دیوار های نامرئی پوشانده اید و در آن سوی دیوار بیابانی قرار داده اید، این کار را به گونه ای انجام دهید که مرز بین دو قسمت کاملا مشخص باشد. اعمال تفاوت رنگ در قسمت های مختلف، یکی از روش های انجام این کار است. به هر حال آن چه اهمیت دارد، این است که کاربر باید مطمئن شود نقطه پایان بازی دقیقا کجاست.
2- هرگز چیز جالبی در آن سوی مرزهای بازی قرار ندهید. اگر فرضا در پشت مرزهای بازی و در بیابانی که دسترسی به آن برای کاربر غیر ممکن است، یک ساختمان، یک مجسمه یا امثال آن را قرار دهید، برای کاربر این تصور پیش می آید که حتما راهی برای رسیدن به آن وجود دارد و این امر موجب اتلاف وقت و سردرگمی او در بازی می شود.
مناطق غیر قابل عبور (Impassable Regions)
در بسیاری از بازی ها و در محدوده محیط بازی، مناطقی تعریف می شوند که برای کاربر غیر قابل عبور هستند و اکثر موتورهای بازی چنین امکانی به شما می دهند که این مناطق را در نقاط دلخواه از محیط بازی تعریف کنید. هنگامی که چنین مناطقی را در محیط بازی به کار می گیرید، حتما به این نکته توجه داشته باشید که باید به نوعی کاربر را از دلیل غیر قابل عبور بودن آن ها آگاه کنید.
نرده کشیدن دور محیط، دیوار کشیدن، افزایش تراکم درختان جنگل یا تعریف نوعی خطر (مانند شن های روان، امکان غرق شدن و ...) هر یک به نوعی برای انجام این کار مورد استفاده قرار می گیرند. توجه به قانون تداوم در این میان نیز اهمیت ویژه ای دارد. اگر کاربر نمی تواند روی شن های روان قدم بگذارد، این محدودیت باید تا پایان بازی پابرجا باشد.
محیط های طبیعی
ساخت و طراحی محیط هایی که به نوعی از فضاهای واقعی الهام گرفته اند، به مراتب مشکل تر از طراحی محیط های فانتزی و تخیلی است. زیبایی های طبیعت را نمی توان محدود به خطوط از پیش تعریف شده یا قوس ها و زوایای خاص کرد. این چنین مؤلفه هایی کار شما را در طراحی محیط های طبیعی سخت تر می کند. مسلما برای آن که این گونه محیط ها واقعی تر به نظر برسند، توجه به جزییات طراحی الزامی است اما از طرفی به خاطر دارید که قبلا در مورد لزوم ایجاد تعادل در جزییات و توانایی های سیستم اجرا کننده بازی صحبت کردیم. از این رو، این جزییات را تا حد لزوم اعمال کنید و نه بیشتر، به عنوان مثال می توانید محیط را تا ارتفاع دید کاربر با جزییات زیاد و در ارتفاعات بالاتر به شکل کلی تر طراحی کنید.
برخی نکات کاربردی در طراحی و استفاده از عناصر محیط های طبیعی، به قرار زیر هستند:
کوه ها: موتورهای بازی معمولا توانایی پردازش بازی روی کوه ها را ندارند. وجود بعد ارتفاع روی کوه ها، باعث ایجاد محدودیت حرکتی کاربر شده و عملا امکان ادامه بازی را از بین می برد. طراحان عمدتا از کوه ها برای محدود کردن محیط بازی و به عنوان مرز استفاده می کنند. در این میان دامنه های کوه به دلیل وسعت سطحی، بیشتر مورد استفاده بازیکن قرار می گیرند.
تپه ها: تپه ها یکی از نقاط قوت پردازش اکثر موتورهای بازی هستند که می توانند به دلایل گوناگونی مورد استفاده طراحان قرار گیرند. از جمله این موارد می توان به پنهان کردن قسمتی از بازی که کاربر پیش رو دارد، اشاره کرد. یک تپه می تواند مانعی باشد بر سر دید کاربر نسبت به حریفی که پشت آن پنهان شده است. معمولا از تپه ها به عنوان نشانه هایی برای جلوگیری از گم شدن کاربر در بازی نیز استفاده می کنند.
بیابان ها و دشت ها: این گونه محیط ها معمولا همراه با پستی و بلندی ها و استفاده از گونه های گیاهی مناسب طراحی می شوند و استفاده از نشانه ها در آن ها می تواند کاربر را از سردرگم شدن در بازی نجات دهد. به کار گیری تپه ها، رود ها و دریاچه ها در این گونه محیط ها بسیار متداول است.
گودال ها، حفره ها و غارها: اگر این گونه مناطق را جزء مناطق غیر قابل عبور در بازی قرار نداده اید، راه خروج را فراموش نکنید. یکی از مهم ترین اشکالات موجود در بازی هایی که طراحی محیط مناسبی ندارند، این است که نسبت به امکان خروج کاربر از قسمت های قابل عبور بی توجه هستند. یکی از استفاده های متداول از محیط هایی مانند غارها و حفره ها نیز این است که طراحان به کمک آن ها کاربر را به قسمتی از بازی که تمایل دارند، هدایت می کنند.
-
طراحی محیط بازی - قسمت سوم
جذاب کردن محیط بازی
همان گونه که قبلا نیز ذکر شد، سرگرم کردن بازیکن هدف اصلی از ساخت یک بازی کامپیوتری است. در این راه، طراح برای هر چه جالب تر کردن بازی، می تواند از محیط بازی جهت دستیابی به اهدافی خاص استفاده کند. از جمله این اهداف می توان به موارد زیر اشاره کرد:
القای حس بازی
مهمترین استفاده از محیط بازی این است که به کاربر این حس را القا کنید که در فضای مورد نظر شما به سر می برد. توجه به جزییات در عین مد نظر قرار دادن توانایی های سیستم می تواند حس واقعی قدم زدن در جنگل، کوه پیمایی، دویدن در یک دشت وسیع و ... را به گونه ای مناسب و در راستای اهداف بازی به کاربر القا کند.
ایجاد تنش
یکی دیگر از موارد استفاده از محیط، به کار گیری آن جهت ایجاد تنش از طریق پنهان کردن حریفان و ... است. درخت های انبوه یک جنگل می توانند لشکر حریف را از دید کاربر پنهان کنند یا صعود از تپه ای که روبروی کاربر قرار دارد، می تواند منجر به رویارویی با دشمن یا دشمنانی شود که در آن سوی تپه کمین کرده اند.
ایجاد آرامش
نقطه مقابل حالت استفاده قبلی، این است که از محیط بازی برای ایجاد آرامش و رفع خستگی کاربر استفاده کنید. پس از یک نبرد طولانی، قدم زدن در یک بیشه کوچک و جمع آوری سلاح و تجهیزات و تجدید قوا به دور از استرس ناشی از رویارویی با حریف می تواند منجر به این شود که کاربر با کسب آرامش برای ادامه بازی آماده شود.
روایت داستان
در بسیاری از مواقع، محیط نیز می تواند در پیشبرد خط داستانی، کمک زیادی به طراح کند. ردپاهای روی برفريال نشانه های روی درختان، چیدمان معنی دار سنگ ها و ... همگی از انواع خلاقیت هایی هستند که به کمک آن ها می توانید داستان بازی خود را پیش ببرید.
استراتژی و محیط
در نبردها و جنگ هایی که در دنیای واقعی رخ می دهند، محیط نقش بسیار مهمی در پیشبرد اهداف نظامی طرفین دارد و می تواند به نفع یا ضرر هر یک از دو طرف وارد عمل شود. بازی های کامپیوتری نیز از این قانون مستثنی نیستند و امروزه نقش تاکتیک در بازی های کامپیوتری پر رنگ تر از هر زمان دیگری است. در بازی هایی چون Max Payne ،Medal Of Honor و Battlefield 1942 (علی رغم حادثه ای بودن آن ها) کاربر بدون تاکتیک و استراتژی و صرفا با به دست گرفتن اسلحه و شلیک بی وقفه به سمت حریفان، قادر به پیروزی در بازی نخواهد بود. طراحان بازی های کامپیوتری، محیط بازی را به عنوان یکی از پارامتر های تعیین کننده تاکتیک بازیکن در نظر گرفته و سپس نسبت به ساخت آن اقدام می کنند. از جمله نکان تاکتیکی محیط بازی های کامپیوتری می توان به موارد زیر اشاره کرد:
- برتری در ارتفاع: یکی از اصول اولیه تاکتیکی در نبردها این است که اگر ارتفاع محل استقرار شما نسبت به حریف بیشتر باشد، بر او تسلط بیشتری خواهید داشت. بازیکنی که ارتش خود را روی تپه ای که یک سوی آن مشرف به سپاه حریف است، مستقر کرده است، از تسلطی نسبی در تیراندازی و سازماندهی گروه خود برخوردار است.
- دسترسی مشکل: اگر ارتش خود را در محلی مستقر کنید که دسترسی به آن چندان آسان نیست، دشمن برای مقابله با شما دچار مشکل خواهد شد. جنگلی انبوه، دره ای عمیق و ... از جمله این مناطق هستند. نقطه ضعف این تاکتیک این است که مجبور هستید گروه خود را در یک محدوده کوچک حفظ کنید و ضمن اینکه آزادی عمل خود را از دست می دهید، احتمال محاصره شما نیز افزایش می یابد.
- برتری در دشت های هموار: استفاده تاکتیکی از محل های وسیع و هموار با توجه به وسعت آزادی عمل آن ها تعریف می شود. بهترین حالت به کار گیری این محیط در نبرد هایی است که وسایل نقلیه در آن نقش دارند، چرا که حالت دینامیک وسایل نقلیه مانند تانک ها، خودرو ها و ... با وسعت این محیط ها سازگاری کامل دارد.
- محیط های بسته: یکی دیگر از تاکتیک هایی که معمولا همراه استراتژی "دسترسی مشکل" تعریف می شود، این است که گروه خود را در محلی مستقر کنید که ورودی آن اجازه استفاده از تمامی امکانات موجود را از دشمن بگیرد. وقتی گروه شما در یک غار مستقر هستند، دشمن نمی تواند کل ارتش خود را یک مرتبه به مصاف شما بفرستد. در نقطه مقابل، به این موضوع نیز توجه دشاته باشید که شاید شما هم نتوانید از تمام امکانات خود بهره بگیرید.
در پایان همواره به این موضوع توجه داشته باشید که بازیکن ها معمولا نقاط استراتژیک را سریعا پیدا کرده و از آن ها استفاده می کنند، پس سعی کنید همیشه یک قدم از آن ها جلو تر باشید و خلق محیطی با قابلیت های استراتژیک فراوان، او را نسبت به ادامه بازی ترغیب کنید.
طراحی بافت (Texture Design)
پس از طراحی اولیه محیط، اصلی ترین کار، ایجاد بافت های گوناگون و اختصاص دادن هر بافت به محیط مناسب است. بافت ها سطوحی هستند که با جنسی خاص روی اشیای سه بعدی محیط قرار می گیرند و جنس شیء را مشخص می کنند. رنگ، نحوه بازتابش نور، زبری و نرمی و ... همگی از خصوصیات بافت ها هستند. یک بافت می تواند بسیار ساده و فقط با یک رنگ تعریف شود یا مانند پوست انسان، طراحی فوق العاده مشکلی داشته باشد. در طراحی و استفاده از بافت ها به نکات زیر توجه داشته باشید:
- از هر بافتی در محل مناسب استفاده کنید، رنگ سبز نمی تواند بافت مناسبی برای یک بیایان باشد.
- اطمینان حاصل کنید که میان بافت هایی که در محیط چیده اید خلأ وجود ندارد و این بافت ها درست مانند کاشی های گوناگون، با نظم و ترتیب و بدون آن که درزی مابین آن ها باشد، چیده شده اند.
- حتی الامکان زیاد از بافت های تیره استفاده نکنید. اشیای متحرک که معمولا خود ماهیتی تیره رنگ دارند، روی بافت های تیره گم می شوند. اگر بازیکن قادر به دیدن حریف خود نباشد، به سادگی از بازی دلسرد می شود. سعی کنید در صورت استفاده از بافت های تیره، مشکل فوق را با نورپردازی مناسب حل کنید.
- بافت ها را تا حد امکان ساده طراحی کنید. محیط قرار است مکمل بازی باشد و نه اصل و بدنه آن. اعمال جزییات زیاد در بافت ها، بار زیادی از پردازنده می کشد و منجر به کندی روند اجرای بازی می شود.
راستی، کسانی که مبتدی هستند، می توانند Texture های مورد نظرشان را از سایت هایی همانند نمونه های زیر دریافت کنند:
CG Textures
Planit 3d
Spiral Graphics
و غیره...
اشیای داخل محیط
پس از طراحی محیط و اختصاص دادن بافت، نوبت به قرار دادن اشیا و ملزوماتی از قبیل گونه های گیاهی، سنگ ها، ساختمان ها، دیوار ها و ... در محیط می رسد. مانند گذشته، در این جا نیز پیش از جایگذاری هر چیزی در محیط، به سرعت اجرای بازی نیز بیندیشید. یکی از محدودیت های معمول موتور های بازی این است که نمی توانند اشیای فوق العاده متنوع و گوناگون را به سرعت مناسب پردازش کنند. از این رو اکثر آن ها از روش کپی برداری از اشیا در بازی استفاده می کنند. در این مرحله توجه به چند نکته الزامی است:
1- از قرار دادن چیزهایی که دقیقا شبیه هم هستند در کنار یکدیگر با زاویه دید کاملا یکسان خودداری کنید. اگر چند درخت که در کنار هم قرار دارند دقیقا شبیه هم باشند، محیط بازی مصنوعی به نظر خواهد رسید. البته این نکته در مورد اشیای ساخت دست انسان صدق نمی کند و به عنوان مثال شما می توانید بسته به طرح خود از ستون های کاملا یکسان و به تعداد دلخواه در کنار یکدیگر استفاده کنید.
2- اگر مجبور هستید که چند کپی از یک شیء را در کنار هم قرار دهید (مثلا قرار دادن درختان در کنار هم برای ایجاد جنگل)، این کار را توأم با تغییر زاویه شیء انجام دهید تا محیط بازی شکل طبیعی تری به خود بگیرد.
3- به هیچ عنوان گروهی از اشیا را عینا در جای دیگری از بازی کپی نکنید. با این کار همه جنگل ها، بیابان ها، صحرا ها و ... یکسان و شبیه نمونه های قبلی به نظر می آیند.
4- سعی کنید اشیای موجود در محیط بازی (به خصوص در صحنه های نبرد و درگیری) چندان دید کاربر را معطوف به خود نکنند.
5- از اشیا به عنوان نشانه هایی کمک بگیرید تا بازیکن بتواند در مواقع لزوم، موقعیت خود را تشخیص دهد و در بازی سردرگم نشود.
-
طراحی فضا ها و ساختمان ها - قسمت اول
خوب، بعد از بحث در مورد محیط بازی، به بررسی اصول طراحی فضا ها و ساختمان ها و معماری بازی می پردازیم. :لبخندساده: اکثر سبک های بازی های کامپیوتری در محیط بازی از بناها، ساختمان ها و فضاهای بسته ای استفاده می کنند که بسیاری از مدت زمان بازی در آن ها می گذرد و عملا بازیکن بیشتر وقتی را که به بازی اختصاص می دهد، در آن ها به سر می برد. از این رو در صورتی که این فضا ها مطابق استاندارد ها و توقعات بازیکن نباشد و اصولی را که در این بخش به آن ها خواهیم پرداخت، مد نظر قرار نداده باشید، بازی شما با شکست روبرو خواهد شد. رعایت این اصول و طراحی صحیح فضای بازی (Game Space) هر چند بسیار وقت گیر است و نیاز به کار فراوان دارد، اما می تواند بسیار جذاب و مملو از خلاقیت باشد. به خاطر داشته باشید که اصولی که در این قسمت مطرح می شوند علی رغم این که تبدیل به یک استاندارد شده اند اما به هیچ عنوان قدرت خلاقیت را از طراح سلب نمی کنند و شما می توانید با بهره گیری از تفکر مناسب و دید هنری (که در این بخش نقش بسیار مهمی دارد) گام بسیار بزرگی در بهبود جلوه های بصری بازی و فرآهم آوردن فضای بازی مناسب برای بازیکن بردارید.
روش های طراحی فضای بازی
با توجه به امکانات فراوانی که امروزه در اختیار طراحان بازی های کامپیوتری قرار دارد، تعداد روش هایی که طراحان به کمک آن ها قادر به ایجاد فضا و معماری بازی های کامپیوتری هستند، بسیار زیاد است. اما با توجه به اصولی که این روش ها از آن ها پیروی می کنند، می توان آن ها را به سه گروه تقسیم کرد:
1- ویرایشگر های مراحل بازی (Level Editors): یکی از روش هایی که امروزه زیاد مورد استفاده طراحان قرار می گیرد، استفاده از نرم افزار های مخصوص ویرایش و ساخت مراحل بازی است. در اکثر این نرم افزار ها امکانی تحت عنوان Brush وجود دارد که اکثر نیاز های طراحان جهت ساخت بناها و معماری بازی را برطرف می کند (این Brush را با قلم موی موجود در نرم افزارهایی چون Photoshop یا Corel اشتباه نگیرید). با کمک این امکان می توان احجام مختلف را به یکدیگر افزود یا از هم کم کرد. مثلا می توان به کمک مکعب ها و استوانه ها و افزودن آن ها به یکدیگر، نسبت به طراحی یک قلعه اقدام کرد یا از درون هرمی، یک کره را به عنوان فضای خالی بیرون آورد. بسیاری از این نرم افزار ها مانند Far Cry's Sandbox و Unreal ED مربوط به بازی های حادثه ای هستند و با صرف کمی وقت و آشنایی با ابزار و امکانات آن ها به راحتی می توانید از خلاقیت خود به منظور خلق محیط های مورد نظر بهره ببرید.
2- نرم افزار های مدل سازی سه بعدی (3D Modeling Softwares): یکی دیگر از راه هایی که معمولا توسط طراحان حرفه ای به کار گرفته می شود، استفاده از نرم افزار های تخصصی مدل سازی سه بعدی است. از جمله متداول ترین این نرم افزار ها بین طراحان بازی ها می توان به Light Wave ،3dsMax و Maya اشاره کرد. این نرم افزار ها به مراتب بسیار قدرتمند تر از ویرایشگر هایی هستند که در بالا به آن ها اشاره شد. مهم ترین نکته که در به کار گیری این نرم افزار ها باید به آن ها توجه داشت، این است که باید به فرمت خروجی این نرم افزار ها و سازگاری آن ها با فرمت ورودی موتور بازی دقت داشته باشید.
3- نرم افزار های کمکی بازی: برخی از بازی ها به عیر از نرم افزار ویرایشگر از نرم افزار دیگری تحت عنوان Tileset بهره می برند که اصول کار آن درست مانند اسباب بازی های Lego است. بدین معنی که شما این توانایی را خواهید داشت تا قطعات مختلف مورد نیاز برای ساخت یک بنا را روی هم سوار کنید و نهایتا نسبت به ساخت فضای مورد نظر خود اقدام کنید (از جمله این بازی ها می توان به Neverwinter Nights اشاره کرد). این روش بدون شک ساده ترین راه برای ساخت یک مرحله از بازی است اما در این جا چندان نمی توانید قدرت خلاقیت خود را به کار ببرید و بیشتر محدود به امکانات از پیش تعریف شده نرم افزار هستید.
نکاتی در مورد طراحی فضا ها
1- بازیکن ها معمولا دوست دارند که در سریع ترین زمان ممکن وارد رقابت های موجود در بازی شوند، پس سعی کنید فضا های بازی را به گونه ای طراحی کنید که جلوی سرعت حرکت بازیکن گرفته نشود.
2- اگر بازیکن برای رسیدن از یک رقابت به رقابت بعدی باید بیش از 30 ثانیه با حداکثر سرعت ممکن حرکت کند، این بدان معناست که فضایی که طراحی کرده اید، بیش از اندازه وسیع است. با امتحان کردن این موضوع، فضا ها را تا حد لازم کوچکتر کنید.
3- یکی دیگر از پارامتر هایی که باید به آن توجه داشته باشید، اندازه بناها و ساختمان هاست. معمولا فضا ها به چشم بازیکن، کوچکتر از اندازه ای که طراحی کرده اید به نظر می آیند؛ اما این بدان معنا نیست که فضا ها را بزرگتر از آن چه مد نظر دارید، طراحی کنید. فقط به این نکته توجه داشته باشید که وقتی بازیکن در محیط بازی قرار می گیرد، ارتفاع سقف ها کوتاه تر، محیط بسته تر و مبلمان کوچکتر به نظر خواهد رسید.
4- سعی کنید با در نظر گرفتن نکته اول و نیاز بازیکن به سرعت، با قرار دادن تکه های مبلمان بر سر راه، جلوی حرکت او را نگیرید. از طرفی در طراحی پیاده رو ها و امثال آن نیز این نکته را مد نظر داشته باشید.
5- همواره قبل از جای گذاری رقابت ها در فضای بازی، چند بار در فضای بازی حرکت کنید و ببینید که آیا همه چیز در سر جای خود قرار دارد؟ آیا محیط بازی به همان اندازه که در ذهن داشتید جالب و جذاب از کار در آمده است؟ آیا می توان به راحتی و بدون سردرگم شدن در محیط بازی حرکت کرد؟ اگر پاسخ شما به تمامی این پرسش ها مثبت است، آن گاه می توانید به سراغ جای گذاری رقابت ها در فضای بازی بروید.
-
طراحی فضا ها و ساختمان ها - قسمت دوم
معماری در محیط بازی
کارآمدبودن و زیبایی: این دو عبارت سرلوحه کار تمام معماری های بشر در طول تاریخ بوده و هستند. اهرام ثلاثه مصر، باغ های معلق بابل، برج ایفل، آسمان خراش های مدرن و خانه های روستایی، همه و همه از این دو اصل پیروی می کنند و شما نیز به عنوان طراح فضای بازی و معماری موجود در آن باید به این موضوع توجه داشته باشید. مهم ترین تفاوتی که کار شما با معماران دنیای واقعی دارد این است که در محیط بازی قوانین فیزیک معنایی ندارند. در این جا دیگر نیازی نیست بارهای وارد به یک طاق را محاسبه کنید، بلکه می توانید با تأکید بیشتر روی جنبه زیبایی، کار خود را انجام دهید. در یک بازی می توانید بدون توجه به قانون جاذبه، یک هرم را روی نوک آن در زمین مسطح بنا کنید، کاری که در دنیای واقعی به هیچ عنوان امکان پذیر نیست. می توانید سالنی را بدون نیاز به ستون های حامل و در اندازه ای که دوست دارید، طراحی کنید و آن را محل انجام رقابت مورد نظر خود قرار دهید یا از شیشه ای به ضخامت چند میلیمتر برای نگه داری یک اقیانوس آب استفاده کنید. در این میان توجه به یک نکته، فوق العاده حائز اهمیت است. وجود چنین معماری در بازی باعث می شود محیط بازی از حالت واقعی و باور پذیر بسیار فاصله بگیرد و بازیکن نتواند به راحتی با آن ارتباط برقرار کند. پس سعی کنید به نحوی آن چه را که طراحی کرده اید، باور پذیر جلوه دهید. نیازی نیست در سالن های وسیع از ستون های حامل استفاده کنید اما بهتر است دیوار ها را با ضخامت لازم طراحی کنید یا ساختمان ها را به گونه ای طراحی کنید که لااقل ثبات آن ها باور پذیر به نظر برسد. این کار را می توان با اندکی خلاقیت و با ترکیب با سناریوی بازی نیز انجام دهید. هرمی که از نوک بر روی زمین، ثابت ایستاده است تنها در محیط بازی که با سحر و جادو آمیخته است، باور پذیر است و نه در میان محیطی کاملا واقعی. به هر حال سعی کنید در زیر پا گذاشتن قواعد دنیای واقعی زیاده روی نکنید تا حس محیط بازی را در بازیکن از بین ببرید.
اگر می خواهید به عنوان یک طراح و فضا ساز موفق شناخته شوید، بد نیست نیم نگاهی نیز به کتاب های مقدماتی معماری بیندازید. با این کار با برخی از اصول اولیه معماری آشنا می شوید که می توانند در طراحی فضای بازی به کار شما بیایند. از جمله این اصول می توان به خاصیت دفع و جذب فضاها اشاره کرد. این خاصیت بیان می کند که رعایت چه اصولی به نوعی باعث جذب مخاطب به قسمتی از فضا یا دفع او از آن قسمت می شود. مثلا ساختمان هایی که مدخل وسیعی دارند به نوعی بازیکن را به داخل دعوت می کنند اما در نقطه مقابل فضاهای بسته کوچک، توجه مخاطب را چندان به خود جلب نمی کنند. با توجه به چنین نکاتی می توانید با کمک معماری فضا ها، جریان بازی را به گونه ای تعریف کنید که بازیکن را بدون آن که متوجه باشد، در مسیر مورد نظرتان هدایت کنید. استفاده از بافت ها، رنگ ها، فضاسازی ها، نوع مبلمان، چیدمان آن ها و ... همگی از جمله مواردی هستند که در فضاسازی صحیح و معماری اصولی بازی به کار شما می آیند.
فضاهای داخلی و خارجی
یکی از موضوعاتی که باید همواره مد نظر داشته باشید، این است که فضای بیرون ساختمان ها باید برای در بر گرفتن فضای داخلشان به اندازه کافی بزرگ به نظر برسند. ساختمانی که وسط یک دشت قرار داده اید و هر وجه آن حدودا 30 متر است، نمی تواند در بر گیرنده ده ها محوطه چند هزار متری در داخل خود باشد. سعی کنید این باور پذیر بودن را با روش های خلاقانه به بازیکن القا کنید. مثلا ساختمانی که قسمتی از آن درون یک کوه قرار دارد یا دری که به زیرزمین باز می شود، می توانند در بر گیرنده یک دنیای وسیع باشند. در واقع سعی کنید به نوعی قسمتی از ساختمان را از دید کاربر مخفی کنید تا وقتی بازیکن با فضای وسیع داخل آن مواجه می شود، این تصور برای او پیش بیاید که این فضا در قسمتی قرار گرفته است که از بیرون و در نمای ساختمان قابل مشاهده نیست.
انواع معماری در بازی
تأثیر معماری بر بازیکن، به مراتب بیشتر از محیط بازی است. از این رو سعی کنید اصول و کلیشه های موجود در سبک های گوناگون معماری را زیر پا نگذارید و از آن ها پیروی کنید. این پیروی از کلیشه ها شاید چندان به مذاق یک هنرمند خوش نیاید اما به خاطر داشته باشید که نوآوری در آن چه که قبلا مخاطب در مورد آن اطلاعات نسبتا کاملی دارد، چندان معنا ندارد. از طرفی زمانی که شما صرف طراحی محیط، فضا و معماری بازی خود می کنید با وقتی که بازیکن در آن می گذراند قابل مقایسه نیست. ممکن است شما ساعت ها و روز ها وقت صرف بازسازی بناهای آسیب دیده شهر رم در دوران رنسانس کنید و با ایجاد بافت و تخصیص رنگ مناسب، آن را به شکلی کاملا زیبا خلق کنید، اما مطمئن باشید اگر بازیکن نتواند در نگاه اول تشخیص دهد که این فضا ها معرف چه چیزی هستند، با تعجب از خود می پرسد که این خرابه ها در وسط بازی چه می کنند! پس سعی کنید اصول اولیه هر دوره از معماری را مد نظر قرار دهید تا از اتلاف انرژی و زمان خود و سردرگمی بازیکن اجتناب کرده باشید. برخی از فضا ها و معماری های رایج در بازی های کامپیوتری و اصول اولیه طراحی آن ها به قرار زیر هستند:
1- محیط های فانتزی: بازی های سبک فانتزی معمولا مملو از موجوداتی چون جادوگر، اژدها و امثال این ها هستند. معماری فانتزی عمدتا به دو بخش تقسیم می شود: معماری فضا برای شخصیت های مثبت و شخصیت های منفی.
فضایی که شخصیت های مثبت در آن به سر می برند معمولا آکنده از رنگ، نور، سطوح شفاف و برج هایی بلند در فضای آسمان آبی است. در نقطه مقابل محل استقرار شخصیت های منفی معمولا با رنگ های تیره، دیوارهای زشت و ضخیم و سطوحی مخدوش به تصویر کشیده می شود. شباهت هایی نیز در این میان وجود دارد. هر دو بخش از مصالح ابتدایی مانند سنگ و چوب بهره می برند و معمولا طراحی بناها به شکل ساده و ابتدایی است. سعی کنید حتی الامکان در نمای بناها از انحنا استفاده نکنید. ضمن آن که در این گونه بازی ها می توانید در قسمت هایی که ساکنین آن ها از سحر و جادو استفاده می کنند از بناهای شناور در هوا یا امثال آن ها استفاده کنید. استفاده از زیر زمین هایی با دیواره های سنگی یا دخمه هایی که در زمین کنده شده اند نیز در این سبک متداول است. نهایتا به خاطر داشته باشید که در طراحی معماری و فضاهای این سبک معمولا فناوری اولیه (مانند استفاده از چرخ دنده ها، قرقره ها و ...) به کار می رود.
2- محیط های علمی - تخیلی: انواع معماری در محیط های علمی - تخیلی بسیار متنوع و گوناگون هستند. این تنوع دست طراحان را در فضاسازی و به کار گیری قوه خلاقیت شدیدا باز می گذارد و عملا به کار گیری هر نوع بنایی در این سبک امکان پذیر است. تنها باید از این موضوع اطمینان حاصل کنید که نشانه هایی از "فناوری پیشرفته و مدرن" در بناهای شما وجود داشته باشد (به عنوان نمونه می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های Halo و StarWars: Galaxies). تا زمانی که این نشانه ها در محیط وجود دارند، بازیکن به راحتی با محیط بازی خو می گیرد. مانند سبک فانتزی در این جا نیز می توانید قوانین فیزیک را تا حد زیادی نادیده بگیرید. هر چند در این بازی ها نیز شخصیت های مثبت و منفی وجود دارند اما تفاوت معماری بیشتر در تفاوت فناوری به کار رفته در بناها به چشم بازیکن می آید. از طرفی می توان با توجه به سطح اجتماعی و طبقاتی گرو های موجود در بازی، نسبت به طراحی فضاهای مناسب اقدام کرد. به عنوان نمونه در بازی StarWars: Galaxies محیط هایی با معماری تمیزتر و فضاهای وسیع تر و با فناوری پیشرفته تر در اختیار طبقات ثروتمند و فضاهای تیره تر و بسته تر و با فناوری ساده تر، مربوط به طبقات پایین جامعه هستند.
3- محیط های مربوط به یک دوره خاص: بازی هایی که در یک دوره خاص جریان دارند (تاریخی یا مدرن) از یک قانون ساده پیروی می کنند، چنین محیط هایی تا حد امکان نزدیک به واقعیت طراحی می شوند. به عنوان نمونه بازی که در فرانسه قرن 18 اتفاق می افتد، باید از معماری های همان زمان پیروی کند یا حداقل با آن تشابه داشته باشد. محیط و فضای بازی هایی که در جنگ جهانی دوم و یا حتی اواخر قرن بیستم جریان دارند، نیز باید با توجه به معماری خاص زمان خود فضا سازی شوند تا بازیکن بتواند خود را با فضای بازی کاملا تطبیق دهد. مشکل اصلی در طراحی چنین فضاهایی این است که همواره بازیکن هایی هستند که نسبت به این دوره ها اطلاعات نسبتا کاملی دارند، پس سعی کنید با مطالعه فراوان نسبت به اصول معماری مقطع زمانی مورد نظر خود، کاری نکنید که اعتراض چنین بازیکنانی را به همراه داشته باشد.
نکاتی در مورد معماری بازی ها
1- درست مانند محیط، معماری بازی نیز باید به گونه ای طراحی شود که بازیکن در آن لذت ببرد و از طرفی کارکرد آن در بازی مشخص شود.
2- برتری اصلی معماری نسبت به محیط در این است که در این جا مسیر حرکت بازیکن توسط طراح، تقریبا قابل پیش بینی است و با کمک اصول معماری می توان او را در مسیر مورد نظر برای رویارویی با رقابت ها هدایت کرد.
3- هر چه توانایی بازیکن در حرکت در بناها و معماری بازی بیشتر باشد، لذت او از انجام بازی نیز بیشتر خواهد بود. اگر بازیکن با حرکت در این فضا ها احساس کندی یا ضعف کند، بازی با شکست توأم خواهد شد.
4- از گم شدن بازیکن در بنا ها تا حد امکان جلوگیری کنید.سعی کنید فضا را به گونه ای طراحی کنید تا بازیکن در هر لحظه بتواند (حتی به شکل کلی) تشخیص دهد در چه قسمتی از بنا به سر می برد.
5- کپی کردن بخش های مختلف یک بنا، در قسمت های دیگر امری متداول در بین طراحان فضا و معماری بازی هاست. وقتی اتاق را با زحمت فراوان طراحی می کنید و می توانید از آن در ده ها قسمت دیگر بازی استفاده کنید، اتلاف وقت برای طراحی اتاقی دیگر بی معنی است اما سعی کنید به نحوی این اتاق ها را از یکدیگر تفکیک کنید. استفاده از یک قطعه مبلمان منحصر بفرد، قرار دادن شماره روی در ها، رنگ و بافت دیوارها و ... همگی از جمله مواردی هستند که از سردرگم شدن بازیکن و یکسان نمودن فضای بنا جلوگیری می کنند.
6- معماری بازی باید با ذات بازی هماهنگ باشد. اگر سلاحی در اختیار بازیکن قرار می دهید که قدرت انفجار و تخریب بالایی دارد (مثلا یک پرتاب کننده موشک) فضای مناسب جهت استفاده از این سلاح را نیز در اختیار او بگذارید. اگر تمامی فضاها کوچک و بسته طراحی شوند، استفاده از این سلاح منجر به آسیب دیدن بازیکن و عملا بدون استفاده ماندن سلاح می شود.
7- استفاده از زوایای 90 درجه در بازی های سبک مخفی کارانه بسیار متداول است؛ چرا که بازیکن با کمک آن ها می تواند بدون دیده شدن از طرف حریف، به بازی بپردازد.
8- هر چند بازی های استراتژی معمولا در فضاهای بازی جریان دارند اما اگر تصمیم دارید قسمتی از بازی را در فضای بسته طراحی کنید، حداکثر تعداد افرادی را که قرار است در این فضا جمع شوند در معماری ساختمان ها در نظر بگیرید تا فضای کافی برای حرکت گروهی که بازیکن هدایت آن ها را بر عهده دارد، فراهم باشد.
-
طراحی فضا ها و ساختمان ها - قسمت سوم
تقابل حالت بازی و معماری
با توجه به نوع معماری به کار رفته در فضای بازی، معمولا دو حالت بازی پیش روی کاربر قرار می گیرند:
1- حالت بازی خطی (Linear): طراحی این چنین فضاهایی بسیار ساده است. در واقع در این حالت برای انجام بازی ترتیب خاصی قایل می شوید و اتاق ها و سالن ها یکی پس از دیگری و روی یک خط قرار می گیرند. بازیکن از اتاقی به اتاق دیگر می رود و درست مانند بقیه بازیکن های این بازی آن را پیگیری می کند. در بعضی بازی ها این حالت نا کارآمد است. آن جا که می خواهید بازیکن از هر مرحله تنها یک مرتبه عبور کند و یک خط داستانی مشخص و از پیش تعریف شده را دنبال کند، این گونه فضاها به کار شما می آیند. اما این موضوع را مد نظر داشته باشید که حالت خطی، حق انتخاب بازیکن را شدیدا محدود می کند و او را وادار می کند که دقیقا در مسیری که برای او پیش بینی شده، حرکت کند.
2- حالت بازی غیر خطی (Non-Linear): در بازی هایی که در آن واکنش سریع بازیکن اهمیت دارد (مانند بازی های حادثه ای FPS) حالت خطی چندان به کار نمی آید. در اینگونه بازی ها، مراحل به گونه ای طراحی می شوند که به شکل یک دایره، فضایی را که بازیکن در آن قرار دارد، احاطه کنند. این اتاق های گوناگون معمولا با یک در یا امثال آن از فضای مرکزی جدا می شوند.
سختی کار در این حالت، این است که باید برای تمام حرکات و کنش های احتمالی کاربر از قبل برنامه ریزی شود. به همین دلیل اکثر بازی های غیر خطی نیز در قسمت هایی به خطی تبدیل می شوند.
معماری و تاکتیک
همان گونه که نگرش تاکتیکی به محیط بازی اهمیت دارد، در نظر گرفتن نقش معماری نیز برای استفاده تاکتیکی بازیکن، مهم است. این که بازیکن چگونه می تواند از فضا ها و معماری بازی جهت پیاده سازی تاکتیکی خاص موقع نبرد استفاده کند، نکته ای است که شما به عنوان طراح بازی باید به آن توجه داشته باشید.
یک نک تیر انداز در محیطی بسته می تواند با استقرار در محلی مناسب و خارج از تیررس حریف، به راحتی بر او تسلط یابد. در نبرد های تن به تن فیزیکی، حریفی که روی پلکان مستقر است، نسبت به بازیکن مقابل خود از برتری نسبی برخوردار است. نحوه آرایش گروه در راهرویی باریک با یک سالن وسیع بسیار متفاوت است. همه این ها نمونه هایی از مواد تاکتیکی هستند که طراح باید زمان ساخت فضای بازی به آن ها توجه داشته باشد.
نکته دیگری که در همین رابطه باید به آن توجه داشته باشید، این است که با طراحی فضای مناسب، امکان استفاده از تاکتیک های گوناگون را برای کاربر فراهم کنید. به عنوان مثال بازی Deus Ex به گونه ای طراحی شده است که در آن دو شیوه کاملا گوناگون برای انجام بازی تعریف شده است. یک راه برای آن هایی که می خواهند بازی را به شکل مخفی کارانه و با کمترین درگیری انجام دهند و مسیری دیگر برای کسانی که نبردهای سلاح گرم را ترجیح می دهند. به کار گیری چنین ایده هایی یکی از عوامل اصلی موفقیت چشمگیر این بازی بود.
ایجاد بافت
ایجاد بافت روی بناها اندکی مشکل تر از انجام این کار در محیط است. تخصیص بافت به محیط همراه با تکرار فراوان و کپی برداری در قسمت های گوناگون است و از آن جایی که چندان در کانون توجه کاربر نیست، می تواند به شکل کلی باشد. ضمنا تعداد محل های مورد نظر جهت بافت دهی در محیط محدود هستند: کوه ها، دشت ها، آب ها و ... اما در مورد فضا و معماری موجود در بازی قضیه کمی تفاوت دارد. ایجاد بافت برای دیوار ها، سقف، کف، پلکان، راهرو، ستون ها، سالن ها، نمای ساختمان، پنجره ها، در ها و ... از جمله ملزومات ابتدایی در این مرحله از کار هستند. در این جا بر خلاف طراحی محیط، نمی توانید بافت قسمت های مختلف را دقیقا یکسان طراحی کنید. در ایجاد بافت برای معماری بازی، معمولا به جای انتخاب شیء و تخصیص بافت، سطح مورد نظر را انتخاب کرده و بافت دلخواه را به آن نسبت می دهید. در بعضی قسمت ها نیز می توانید چند بافت را روی هم بیندازید. مثلا ترکیب یک بافت شیشه ای با یک بافت خط دار و مخدوش و تار می تواند شیشه های پنجره شما را خاک گرفته و قدیمی نشان دهد.
در ایجاد بافت روی فضاها، همواره به دو نکته توجه داشته باشید:
1- همیشه بافت را در تناسب با فضای بازی به کار برید؛ به عنوان مثال از بافت کروماتیک (Chromatic) در فضای بازی های فانتزی یا بافت چوبی قدیمی در فضای بازی علمی - تخیلی استفاده نکنید.
2- پردازش بافت های انعکاسی (مانند آینه، شیشه و ...) برای پردازنده بسیار سنگین است. چرا که این بافت ها باید در هر لحظه، قسمتی از محیط بازی را که خارج از دید کاربر قرار دارد را نیز پردازش کنند. پس سعی کنید برای جلوگیری از کند شده روند اجرای بازی، حتی الامکان در حد لزوم از این بافت ها استفاده کنید.
معماری و موتور بازی
یکی از مهم ترین مباحثی که طراحان بازی پیش رو دارند، تطابق معماری و موتور بازی است. چهار نکته کلیدی که در این مبحث به آن ها اشاره می شود، مهم ترین نکاتی هستند که جهت بهینه سازی بازی مورد توجه قرار می گیرند:
1- موانع دید (Occluders): موانع دید عبارتند از خطوط، سطوح یا اشیایی که هر آن چه که پشت آن هاست از دید کاربر مخفی می کنند. این موانع می توانند از یک سطح ساده تا جعبه های سه بعدی متفاوت باشند و فایده تعریف آن ها در موتور بازی این است که وقتی بازیکن در یک سمت این موانع قرار دارد، موتور بازی آن چه را که در دید کاربر نیست، طراحی نمی کند. موانع خطی و مسطح معمولا در فضاهای وسیع مورد استفاده قرار می گیرند. در این جا طراح با تعریف یک مانع دید در موتور بازی، پردازنده را از پردازش صحنه هایی که کاربر نسبت به آن ها دید ندارد آزاد می کند و از کند شدن روند اجرای بازی جلوگیری می کند. هر چند این کار ظاهرا بسیار مناسب و منطقی به نظر می رسد اما استفاده از این روش، توأم با ریسک بالایی است. اگر بازیکن به سرعت و قبل از آن که موتور بازی فرصت پردازش مجدد صحنه را پیدا کند، حرکت کرده و زاویه دید خود را تغییر دهد، تنها چیزی که پیش رو مشاهده می کند، فضای سفید و خالی است.
مشکل دیگر این است که اگر بازیکن به سمت مانع و درون آن حرکت کند (در صورتی که مانع به شکل نامرئی تعریف شده باشد)، ناگهان فضای خالی با تصویر پردازش شده جایگزین شده و باعث سردرگمی کاربر می شود. برای حل چنین مشکلاتی، راه حل دیگری با تعریف گذرگاه ها در نظر گرفته می شود.
2- گذرگاه ها (Portals): گذرگاه ها عبارتد از منافذی که مابین موانع دید و بازیکن قرار می گیرند. این گذرگاه ها می توانند به شکل در، پنجره یا هر روزنه و منفذی باشند. عملکرد این گذرگاه ها در موتور بازی به گونه ای تعریف می شود که بازیکن تنها قسمتی از بازی را که پشت مانع دید (مانند دیوار و ...) قرار دارد ببیند و مابقی آن چه در دید او نیست طراحی نمی شود. فایده این کار این است که ضمن کم کردن بار پردازنده، از بروز سکته (halt) در بازی نیز جلوگیری می شود.
3- شکاف ها (Gaps): یکی از مشکلات متداولی که در زمان طراحی فضا و معماری بازی با آن برخورد می کنید، وجود شکاف بین قسمت های مختلف یک بنا یا ساختمان است؛ به عنوان مثال اگر زوایای 90 درجه ای دیوار ها به خوبی طراحی نشده باشند، شکاف مابین آن ها، فضای خارج را در معرض دید بازیکن قرار می دهد. برای جلوگیری از بروز این مشکل باید قسمت های هم جوار بنا (مانند دیوارها) را اندکی در یکدیگر فرو کنید. به این کار اصطلاحا غرق کردن (Sinking) می گویند. از طرفی به این نکته نیز توجه دشاته باشید که این کار را در حد لازم انجام دهید تا نمای ساختمان، شکل طبیعی خود را از دست ندهد.
4- تصادم (Collision): عبارت است از اختصاص خاصیتی به اشیاء تا آن ها را برای بازیکن غیر قابل عبور کند. در طراحی قسمت های مختلف بنا، همواره باید دیوار ها و هر آن چه را که می خواهید امکان عبور از آن ها برای بازیکن فراهم نباشد، با گزینه فوق تعریف کنید. با انجام این کار به جای عبور بازیکن از درون شیء، حالت تصادم تعریف می شود (این امکان تقریبا در تمام ویرایشگر ها، تحت همین نام قابل استفاده است).
توصیه نهایی
معماری و فضا سازی در یک بازی کامپیوتری، شباهت بسیار زیادی به سنگ تراشی دارد. یک سنگ تراش با نگاه به سنگ تراش نخوده، می تواند مجسمه ای که قصد ساخت آن را دارد، به وضوح درون سنگ مشاهده کند. با این کار، تیشه زدن و تراشیدن سنگ و بیرون آوردن مجسمه به مراتب ساده تر است. شما نیز قبل از آن که شروع به طراحی بناها و معماری بازی خود کنید، باید تصویری از آن چه قرار است انجام دهید در ذهن داشته باشید. بهترین کار این است که قبل از هر کاری، نقشه ای با مقیاس دقیق از آن چه تصمیم به ساخت آن را دارید طراحی کنید و سپس مطابق آن پیش بروید. مدل های کوچکی از کار را بسازید و امتحان کنید. در محیط و فضای بازی قرار بگیرید و نقاط ضعف و قوت کار خود را بررسی کنید. کارآمدی بنا را به زیبایی آن ترجیح دهید و به خاطر داشته باشید اگر بازیکان از فضای بازی لذن ببرند، دیگر برایشان اهمیت ندارد که بنای شما زیبا باشد یا خیر. :چشمک:
الآن بعد از تایپ این دو تا پست احساس ضعف و مچ درد می کنم :لبخند: ... ولی خوب این بخش رو نیز امروز به اتمام رسوندم :لبخندساده: چون تا حالا یخورده سریع پیش رفتیم، میخوام یه چند روزی بهتون استراحت بدم تا برید گردش و تفریح کنید!!! :لبخند: راستی تکالیف تون یادتون نره :بامزه:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
من با عجله نگاه کردم پست ها رو
تا حالا به ساخت بازی کامپیوتری فکر نکرده بودم ولی به نظر جالب میاد یه جور هنر که ترکیب کدنویسی و گرافیک و داستان پردازیه. یه روز که وقت کنم حتما همشون رو از اول دقیق مطالعه می کنم و حتما هم تشکر میکنم بابت مطالب مفیدتون.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
Lord میخواستم ببینم اگه یه بازی از دو سبک stealth action و survival horror پیروی کنه(بیشترش بر اساس survival horror باشه)مشکلی پیش میاد؟یعنی مثلا رقیبمون یک گروه خاص مثلا زامبی ها نباشن,یه گروه ارتش انسانی باشه,یه گروه زامبی ها!!!!
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
راستی کودوم Engine رو برای ساخت اینجور بازی ها پیشنهاد میکنی؟Unreal مشکلی پیدا کرده؟
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
pouyan777
Lord میخواستم ببینم اگه یه بازی از دو سبک stealth action و survival horror پیروی کنه(بیشترش بر اساس survival horror باشه)مشکلی پیش میاد؟یعنی مثلا رقیبمون یک گروه خاص مثلا زامبی ها نباشن,یه گروه ارتش انسانی باشه,یه گروه زامبی ها!!!!
چطوری میتونه از دو سبک پیروی کنه؟؟ :لبخند: تو سبک Stealth Action که در واقع یکی از شاخه های Action-Adventure هستش، بازیکن باید همه کارها رو بصورت مخفیانه و خارج از دید دشمن انجام بده، مثل بازی Hitman یا Metal Gear Solid . پس در این مورد بازیکن همیشه باید در حال اختفا عمل کنه. ولی در مورد بازی های سبک Survival Horror بازیکن در محیطی وحشت آور و ترسناک به بازی می پردازه که مخفی کاری نداره ف مثل بازی Resident Evil .... خوب در اینصورت شما چطوری میتونی این دو تا سبک رو که به هم هیچ ربطی ندارند، غیر از اینکه هر دو ماجرایی اکشن هستند، یکی کنید ؟؟؟
اصلا اون توضیحی که دادی چه ربطی داره؟؟ :متفکر: بیشتر توضیح بده ببینم چی میگی...
نقل قول:
نوشته شده توسط
pouyan777
راستی کودوم Engine رو برای ساخت اینجور بازی ها پیشنهاد میکنی؟Unreal مشکلی پیدا کرده؟
بازی اش جور خاصی نیست!! :لبخند: Unreal مناسبه :چشمک: چه مشکلی؟؟ :متفکر:
ضمنا من یادمه اول تاپیک با فونت قرمز تذکر دادم که به هیچ وجه توی این تاپیک سوال نپرسید، چون نظمش بهم میریزه، لطفا سوالاتتون رو توی یه تاپیک جداگانه مطرح کنید یه تاپیک برای این کار در نظر گرفتم: سوال و جواب پیرامون تاپیک آموزش ساخت بازی:چشمک: :چشمک:
-
اعمال تأثیرات محیطی - قسمت اول
باورتون نمیشه چقدر دلم میخواد این بحث کسل کننده (و البته بسیار مهم) تئوری های ساخت بازی تموم بشه و یکراست بریم سراغ آموزش نرم افزار ها و ساخت عملی بازی... :لبخندساده: حوصله خودم که سر رفت، چه برسه به شما!!! :لبخند: :چشمک: یخورده دیگه هم تحمل کنید، به غیر از مبحث تأثیرات محیطی، باید هوش مصنوعی (در حد تئوری) و سناریو نویسی رو هم آموزش بدم... :گیج: بگذریم...
پس از طراحی محیط و ایجاد فضا و معماری یک بازی کامپیوتری، نوبت به اعمال تأثیرات محیطی می رسد. تأثیرات محیطی به گروهی از پارامتر ها اطلاق می شود که حال و هوای فضای بازی را به بازیکن منتقل می کنند. این پارامتر ها نقش بسیار مهمی در القای حس "بودن در محیط بازی" به بازیکن دارند و در واقع جوی که مد نظر طراح بوده است، به کمک آن ها پیاده سازی می شود. نور و سایه پردازی، مه و گرد و غبار، جلوه های صوتی و موسیقی از جمله این پارامتر ها هستند که در این بخش به بررسی آن ها خواهیم پرداخت.
ذکر این نکته در این جا الزامی است که استفاده از این پارامتر ها، نیاز به تمرین بسیار زیادی دارد تا به درستی و در راستای هدف طراح پیاده سازی شوند. یک نورپردازی ضعیف می تواند تمامی زحماتی را که برای طراحی یک ساختمان متحمل شده اید، از بین ببرد. در نقطه مقابل نیز یک بنای معمولی با نورپردازی قدرتمند و اصولی می تواند بسیار زیباتر و جذاب تر از آن چه در حالت عادی وجود دارد، به نظر برسد. پس سعی کنید با تمرین زیاد در استفاده از تکنیک هایی که در این فصل مطرح می شوند، مهارت کامل پیدا کنید.
نورپردازی
یکی از قدرتمند ترین ابزار طراحان برای ایجاد حس و القای حال و هوای بازی، نورپردازی است. نورپردازی صحیح می تواند یک اتاق شیروانی معمولی را به محل سکونت اجنه و شیاطین بدل کند یا یک تخته سنگ را دارای قدرت جادویی به نظر برساند. آن چه در این میان اهمیت دارد، این است که نورپردازی می تواند در صورت استفاده نادرست طراح، به سادگی باعث از بین رفتن تمام جلوه های بصری بازی شود. نورپردازی صحیح ترکیبی است از دانش و هنر که نقش بسیار اساسی در ساخت بازی های کامپیوتری دارد.
انواع نورها
نرم افزار های مدل سازی سه بعدی و ویرایشگرهای مراحل بازی، از انواع گوناگونی از نورها بهره می برند که با توجه به خصوصیاتشان می توان آن ها را به دو گروه تقسیم کرد:
1- نورهای ایستا (Static): این نورها قبل از شروع بازی توسط موتور ایجاد می شوند و در واقع بخشی از محیط بازی هستند. با توجه به نحوه Render شدن این نورها، استفاده از آن ها در بازی ها بسیار متداول است، چرا که بار زیادی از پردازنده و موتور بازی نمی کشند. نور پردازی بسیاری از اشیای موجود در بازی با کمک نورهای استاتیک انجام می گیرد.
2- نورهای متحرک (Dynamic): این نورها در حین بازی ایجاد می شوند و در محیط بازی در حرکت و جریان هستند. این نور ها در بازی به سبب ایجاد سایه و روشن های دقیق، بسیار طبیعی تر از نورهای استاتیک به نظر می رسند اما از آن جایی که موتور بازی باید دائما نسبت به محاسبه موقعیت نور و سایه در حالات گوناگون اقدام کند، استفاده از آن ها بار زیادی از پردازنده می کشد و به همین سبب معمولا در حد لزوم مورد استفاده طراحان قرار می گیرد.
انواع منبع نور
در نرم افزار های مدل سازی سه بعدی، نورها معمولا از سه منبع و به سه حالت ساطع می شوند:
1- منبع نور نقطه ای (Point ،Ambient): این منبع، نور را به شکل همگن و در کلیه زوایا منتشر می کند. از این گونه منابع معمولا برای نورپردازی یک محوطه یا صحنه ای از بازی استفاده می کنند. منابع نور نقطه ای دینامیک، سنگین ترین نوع نور موجود در بازی های کامپیوتری هستند.
2- منبع نور متمرکز (Spot Light): نوری است که نقطه شروع و سطح پایان آن دقیقا مشخص است و معمولا جهت نورپردازی یک بخش کوچک از یک صحنه وسیع بازی مورد استفاده قرار می گیرد. این نور به شکل مخروطی است که نوک آن منبع پخش کننده و سطح قاعده آن، صحنه اعمال نور است. با کمک این منبع نور می توان روی قسمت خاصی از محیط بازی یا فضای آن تأکید کرد یا در فضایی کاملا تاریک، قسمتی از بازی را در معرض دید کاربر قرار داد.
3- منبع نور جهت دار (Directed Light): در واقع منابع متمرکز خفیفی هستند که نور آن ها به شدت قبل نیست اما هنوز هم شروع و پایان آن تقریبا مشخص است. از این گونه نور برای مشخص کردن قسمتی از بازی در محیطی که کاملا تاریک نیست، استفاده می شود.
استفاده از نور
همان گونه که قبلا نیز اشاره شد، نورپردازی محیط و فضای بازی نیاز به تمرین زیادی دارد. با وجود این رعایت برخی موارد می تواند در شروع کار به منظور بهینه سازی نور محیط و فضای بازی به کمک شما بیاید.
اولین نکته ای که باید همواره مد نظر داشته باشید، این است که باید بررسی کنید کاربرد نور برای بازیکن چیست. بازیکن ها معمولا دوست ندارند در محیطی قرار گیرند که از شدت تاریکی قادر به دیدن حریف مقابل یا حتی سلاحی که در دست دارند، نیز نباشند. سعی کنید با فراهم کردن نور مناسب از بروز این مشکل جلوگیری کنید. البته این موضوع بدین معنا نیست که تمام قسمت های بازی باید کاملا روشن و پر نور باشند؛ به عنوان مثال بازی Doom 3 (ساخته شرکت id Software) با کمک تاریک کردن محیط، حس و حال ترسناک و وهم آور بازی را به بازیکن منتقل می کند یا بازی مخفی کارانه Thief (ساخته شرکت Looking Glass Software) تاریکی را به عنوان یکی از مهم ترین سلاح ها در اختیار کاربر می گذارد اما به غیر از بازی های ترسناک و مخفی کارانه، این امر در سایر سبک ها چندان متداول نیست و معمولا طراحان ترجیح می دهند در صورت تردید بین استفاده از نور زیاد یا کم در یک محیط، گزینه اول را انتخاب کنند. وجود نور بیش از اندازه در بازی، به مراتب قابل قبول تر از کمبود نور است. نکته دوم که توجه به آن ضروری است، بررسی این امر است که تأثیر نور بر محیط و فضای بازی چیست و چگونه می توان از نور به عنوان ابزاری جهت انتقال حس بازی بخ کاربر استفاده کرد. برای انجام این کار به بهترین شکل ممکن، توجه به سه پارامتر الزامی است:
1- تئوری رنگ: این مبحث یکی از دروسی است که در تمامی رشته های هنری به عنوان یک درس پایه تدریس می شود. مطالعه کتاب های مربوط به تئوری رنگ، کمک بسیار مؤثری برای نورپردازی بازی خواهد بود. تأثیرات روانی رنگ ها و اصول ترکیب بندی رنگ ها از جمله مواردی هستند که دانستن آن ها برای طراحان بازی ها الزامی است. به عنوان مثال دانستن این نکته که رنگ های رده آبی در نورپردازی به منظور القای حس سرما و رنگ های رده قرمز برای القای حس گرما به کار می روند، در نورپردازی فضای بازی بسیار کارآمد است.
2- چیدمان نورها: چیدمان و قرار دادن نورها در محل مناسب، می تواند حالت محیط را به شکلی باور نکردنی عوض کند و به آن جلوه ای جدید بدهد. در واقع بد نیست بدانید که این خود نور نیست که جلوه محیط را عوض می کند، بلکه سایه هایی که منابع نور ایجاد می کنن، انجام این وظیفه را بر عهده دارند. سایه ها اطلاعات زیادی در اختیار کاربر می گذارند از جمله این که نور از کجا می آید و شدت و زاویه تابش آن چه میزان است. سایه ها می توانند جلوه اشیا و موجودات را نیز تا حد زیادی تغییر دهند. نورپردازی از فاصله بسیار دور در بالا، معمولا شکل عادی یک شیء یا موجود را حفظ می کند. نورپردازی از پشت، با ایجاد حالت ضد نور، جزییات شیء را محو می کند و نورپردازی از زوایای تحتانی یا فوقانی جانبی با ایجاد سایه های جالب، به موجود حالتی وهم آور و ترسناک می دهد. با انجام نورپردازی از زوایا و فواصل گوناگون، بهتر به تأثیرات بصری سایه ها پی خواهید برد.
3- شدت نور: هر چه شدت نور بیشتر باشد، رنگ های موجود روی شیء وضوح خود را بیشتر از دست می دهند و تشخیص آن ها دشوار تر می شود. از طرفی معمولا شدت نور با میزان تمرکز آن رابطه مستقیم دارد.در نورپردازی محیط و فضای بازی های کامپیوتری، عمدتا از نورهایی با شدت متوسط استفاده می شود تا در عین روشن شدن فضا، جلوه های بصری شیء (رنگ، بافت ها و ...) تحت تأثیر قرار نگیرند.
مه و گرد و غبار
تأثیرات محیطی از قبیل مه و گرد و غبار می توانند تأثیر زیادی در ایجاد حس و حال تعلیق در بازیکن داشته باشند. از طرفی، از نقطه نظر فنی نیز وجود آن ها، کمک شایان توجهی به سبک کردن بار پردازشی موتور بازی است، چرا که در صورت غلیظ بودن مه، موتور بازی مجبور به طراحی آن چه در پشت آن وجود دارد، نیست. استفاده از مه در محیط بازی، معمولا باعث کند شدن سرعت حرکت بازیکن می شود، چرا که دید بازیکن به چند متر محدود می شود و بازیکن برای اجتناب از اشتباه در انتخاب مسیر، مجبور است که سرعت حرکت خود را پایین بیاورد.
در نقطه مقابل، سایر عوامل جوی مانند گرد و غبار غلیظ در نزدیکی سطح زمین یا توده های مه متحرک، به سبب خاصیت دینامیکی خود، بار زیادی از موتور بازی می کشند.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
عالیه!
از تصویر بیشتر استفاده کن.....
-
اعمال تأثیرات محیطی - قسمت دوم
صدا
در هنگام انجام یک بازی کامپیوتری، معمولا هر بازیکن از سه حس خود استفاده می کند: حس بینایی که با جلوه های بصری بازی در ارتباط است. حس لامسه که محدود به ابزار ورودی (صفحه کلید، ماوس و ...) است و حس شنوایی که با جلوه های صوتی بازی مرتبط است. استفاده از جلوه های صوتی صحیح، تأثیر بسیار زیادی در ایجاد حس و حال بازی دارد. صدای بر هم خوردن امواج، دریا را بسیار طبیعی تر به نظر کاربر می رساند؛ همان طور که وقتی می خواهید حس بودن در یک کلبه قدیمی را به کاربر القا کنید، بهترین روش استفاده از صدای الوار قدیمی است که در زیر پای کاربر و با گام برداشتن او شنیده می شود. تأثیراتی از این دست باعث می شوند کاربر خود را واقعا در محیط مورد نظر طراح احساس کرده و با رغبت بیشتری بازی را دنبال کند.
جلوه های صوتی که در بازی های کامپیوتری مورد استفاده قرار می گیرند به دو دسته کلی تقسیم می شوند:
1- جلوه های صوتی اشیا: این گونه از جلوه های صوتی به یک شیء واقع در بازی نسبت داده می شوند. اختصاص صدای آب به چشمه، صدای موتور به یک ژنراتور برق، صدای تیک تاک به یک ساعت دیواری و ... همگی از نمونه های این گروه هستند.
2- جلوه های صوتی منطقه ای: این گروه از جلوه های صوتی به قسمتی از یک بازی اختصاص داده می شوند که بازیکن با ورود به محدوده ای از پیش تعریف شده صدایی را می شنود و با خروج از آن محوطه، صدا قطع می شود. صدای جنگل (پیچیدن باد در درختان، صدای حشرات و ...)، صدای امواج دریا و ... از نمونه های جلوه های صوتی منطقه ای هستند.
نکاتی درباره استفاده از صدا
1- در به کار گیری جلوه های صوتی حد اعتدال را رعایت کنید. حتما تا به حال برایتان پیش آمده است که حین انجام یک بازی کامپیوتری، مجبور شده اید شدت صدای موسیقی بازی یا جلوه های صوتی آن را کاهش دهید تا قادر به شنیدن دیالوگ ها باشید یا آن قدر جلوه های صوتی بازی تکرار شده اند که آن ها را کاملا قطع کرده اید. چنین مواردی نشان دهنده اشتباه طراحان در به کار گیری جلوه های صوتی است. طراحان چنین بازی هایی مطمئنا در ابتدا قصد داشته اند که با کمک این جلوه های صوتی، حس مورد نظر خود را به بازیکن منتقل کنند که تنها طی چند دقیقه ابتدایی بازی در این امر موفق بوده اند و بس.
2- صدای پس زمینه (Background) در دنیای واقعی نیز همواره وجود دارد ولی در بسیاری از مواقع عملا شنیده نمی شود. همین الآن که مشغول مطالعه این کتاب هستید، چند ثانیه با دقت به صدا های اطراف خود گوش کنید؛ صدای رفت و آمد اتومبیل ها، صدای باد و ... معمولا همیشه وجود دارند اما به دلیل تکراری بودن و از طرفی شدت صدای کم و عدم اهمیت، گوش انسان آن ها را به نوعی فیلتر می کند و برای شنیدن آن ها، نیاز به دقت و تمرکز است.
در طراحی بازی های کامپیوتری به این نکته توجه داشته باشید که به کار گیری صدای پس زمینه، یک نقطه قوت است اما اجباری نیست. صدای پس زمینه باید شدت کمی داشته و با محیط سازگاری داشته باشد، در غیر این صورت گوش بازیکن، این صدا ها را فیلتر نمی کند و باعث می شود این صدا ها، بازیکن را آزار دهند.
3- قانون تداوم در به کار گیری جلوه های صوتی نیز کاربرد دارد. اگر برای یک شیء از صدا استفاده می کنید، نمی توانید سایر اشیای نظیر آن را بدون صدا به کار گیرید. فرضا اگر در محیط بازی ده ها ژنراتور برق وجود دارد، نباید بدون دلیلی خاص، تعدادی از آن ها را با صدا و تعدادی دیگر را بدون صدا طراحی کنید. ضمنا سعی کنید صدای تمام این ژنراتور ها، دقیقا یکسان نباشد و با یکدیگر اندکی تفاوت داشته باشد (درست مانند دنیای واقعی).
4- از صدا ها برای راهنمایی بازیکن استفاده کنید. فرضا اگر در محیط بازی چشمه ای وجود دارد که بازیکن با ورود به آن، تجدید قوا می کند و سلامتی خود را باز می یابد و این چشمه، موسیقی یا جلوه صوتی خاصی دارد، می توانید با به کار گیری همان صدا در قسمت های دیگر محیط، بازیکن را از وجود چشمه های مشابه در نزدیکی اش مطلع کنید. با این کار حتی اگر چشمه ها از نظر ظاهری با یکدیگر متفاوت باشند، صدای مذکور، کارکرد آن ها را به بازیکن توضیح می دهد.
موسیقی
امروزه به کار گیری موسیقی در بازی های کامپیوتری گوناگون و سبک های مختلف، به امری متداول تبدیل شده است. استفاده از موسیقی در بسیاری از بازی ها می تواند کمبود جلوه های صوتی بازی را جبران کند و به عنوان یک ابزار کارآمد برای انتقال حس مورد نظر به بازیکن، به کمک طراح بیاید. بازی های Dracula (ساخته شرکت +Channel) و Outlaws (ساخته شرکت Lucas Arts) از بهترین نمونه هایی هستند که موسیقی متناسب با محیط را به شکلی بی نقص به کار گرفته اند.
انواع حالاتی از موسیقی که در بازی های کامپیوتری استفاده می شوند، به قرار زیر هستند:
1- موسیقی مرتبط به یک منطقه: عبارت است از تخصیص موسیقی به یک منطقه خاص از بازی، سری بازی های Monkey Island یکی از نمونه های موفق در به کار گیری این سبک هستند که با توجه به وسعت و تنوع محل ها و مناطق این بازی، متخصصان برای هر یک از آن ها موسیقی مناسبی به کار برده اند که شدیدا در انتقال حس بازی به بازیکن تأثیر داشته است. از طرفی با کمک این نوع موسیقی می توانید به نوعی بازیکن را برای مقابله با آن چه پیش رو خواهد داشت، آماده کنید. یک موسیقی دلهره آور در حین ورود به یک خانه متروکه، می تواند بازیکن را از نظر ذهنی آماده رویارویی با موجوداتی کند که ظرف چند ثانیه آینده به او هجوم خواهند آورد.
2- موسیقی مرتبط با عملکرد: نوع دیگر از به کار گیری موسیقی در بازی ها، استفاده از آن در حین انجام عملی خاص توسط بازیکن است. به عنوان مثال استفاده از موسیقی تند با ضرباهنگ (Tempo) بالا، در صحنه های نبرد یکی از متداول ترین انواع استفاده از موسیقی مرتبط با عملکرد است (به عنوان مثال نگاهی داشته باشید به بازی های Doom 3 و Return to Castle Wolfenstein).
3- موسیقی انتخابی: یکی از روش های نوین استفاده از موسیقی که امروزه در بین طراحان بازی های کامپیوتری متداول شده و مورد استقبال بازیکن ها نیز قرار گرفته است این است که طراح حق انتخاب موسیقی را به کاربر واگذار می کند. به عنوان نمونه بازی های SimCity یا Need For Speed با فراهم آوردن ده ها فایل صوتی، کاربر را قادر می سازند که حین انجام بازی به موسیقی دلخواه خود گوش دهد. این روش استفاده از موسیقی بیشتر مناسب بازی هایی است که خط سیر داستانی بارزی ندارند (مانند بازی های سبک ورزشی یا شبیه سازی) و کمتر در بازی های حادثه ای یا روایی مورد استفاده قرار می گیرند.
قابلیت های صوت
با توجه به نکاتی که مطرح شد، می توان این گونه بیان کرد که از جلوه های صوتی و موسیقی به منظور تأمین یک یا چند هدف زیر استفاده می شود:
- معرفی خصوصیت یک شیء
- افزایش تنش محیط بازی
- هشدار در مورد وقایع پیش روی بازیکن
- ارتباط با واقعه ای خاص در بازی
- انتقال حسی خاص به بازیکن
خوب این بخش هم در همین جا به پایان می رسه.... :تشویق: راستی تشکر یادتون نره!! :بامزه: :چشمک:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
نوشته شده توسط
REZAsys
عالیه!
از تصویر بیشتر استفاده کن.....
تو پیغام خصوصی هم میشد بگی، نه؟؟!! :متفکر: من هر جا نیاز باشه تصویر میگذارم، دیگه بیشتر از این نیازی نیست... :چشمک:
-
به کار گیری هوش مصنوعی - قسمت اول
تا به این جای کار، اکثر آن چه آموختید در طراحی قسمت های استاتیک (بدون حرکت) بازی (از قبیل محیط، ساختمان ها و ...) به کارتان می آید که عمدتا از هوش مصنوعی (AI) بهره نمی برند. هوش مصنوعی بیانگر توانایی موتور بازی در واکنش نشان دادن به رفتار بازیکن در محیط بازی یا اعمال کنش به بازیکن است. امروزه نحوه به کار گیری هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری به مهم ترین عرصه رقابت سازندگان بازی ها و برنامه نویسان بدل شده است و بازی هایی که از هوش مصنوعی قوی تری بهره می برند، با موفقیت بیشتری نیز روبرو می شوند. از آن جایی که مباحث مربوط به هوش مصنوعی جزء مسائل تخصصی برنامه نویسی بازی های کامپیوتری است، در این بخش بیشتر به بررسی اصول به کار گیری آن خواهیم پرداخت و بحث در مورد مسائل تخصصی تر را به آینده موکول می کنیم.
موارد مهمی چون نحوه چیدمان رقابت ها، نحوه جایگذاری حریفان مقابل، تعریف جایگاه بازیکن در بازی و ... از جمله مواردی هستند که در این فصل مورد بررسی قرار می گیرند. مطالعه این موارد و رعایت اصول مطرح شده در این بخش می تواند شما را از افتادن در دامی که بسیاری از بازی های نا موفق دچار آن شده اند، باز دارد. بازی هایی که هر چند محیط، فضا و حتی شخصیت های استثنایی و مناسب خلق کرده بودند اما صرفا به دلیل عدم رعایت قوانین تعامل (Interact) آن ها با بازیکن، توفیقی در بازارهای فروش به دست نیاوردند.
حریفان و رقابت های پیش روی بازیکن
محیط، فضا و معماری بازی علی رغم جذابیت های بصری شان، به ندرت قدرت تعامل با بازیکن را فراهم می کنند و هر چقدر که زیبا باشند، بازیکن پس از مدتیی از آن ها خسته می شود. مهم ترین جذابیت بازی های کامپیوتری برای بازیکنان، همین امکان تعامل است و این که در این جا بازیکن مانند یک فیلم سینمایی، تنها نظاره گر اتفاقاتی که روی می دهد، نیست. حریفانی که بازیکن با آن ها روبرو می شود و رقابت هایی که طراح در بازی برای او فراهم آورده است، مهم ترین عوامل ایجاد تعامل هستند. این رقابت ها و حریفان بر اساس نحوه کارکردشان در بازی به دو گروه کلی تقسیم می شوند:
1- رقابت های غیر فعال (Passive Challenges): به گونه ای از رقابت ها اطلاق می شود که منتظر رسیدن بازیکن به محدوده رقابت هستند و در محلی که توسط طراح از پیش تعریف شده است، ثابت می مانند. قفل موجود روی یک در، موجودی که منتظر پرسش بازیکن و راهنمایی اوست، صندوقچه ای که رمزی روی آن طراحی شده است، تک تیراندازی که منتظر شلیک به بازیکن است و ... همگی از نمونه های این نوع رقابت هستند.
2- رقابت های فعال (Active Challenges): گونه ای دیگر از رقابت ها هستند که در محیط بازی به جستجوی بازیکن رفته و سعی می کنند محل اختفای او را پیدا کرده و با او روبرو شوند. دشمنان مسلحی که اتاق به اتاق بازی را می گردند یا حتی بازیکن مقابل (در بازی های چند نفره) از انواع این گونه رقابت ها هستند.
نحوه تعریف چیدمان و جایگذاری این رقابت ها هر چند در مقایسه با طراحی محیط و فضا، کار ساده ای به نظر می رسد اما در عمل رعایت اصول فراوان این کار، بسیار زمان گیر تر از آن چه فکر می کنید، است.
شخصیت های اطلاع رسان (NPC)
به گونه ای از شخصیت ها اطلاق می شود که معمولا توسط بازیکن قابل کنترل نیستند ولی دارای قدرت تعامل با بازیکن هستند و از طریق آن ها، طراح، اطلاعات مورد نظر خود را به بازیکن انتقال می دهد (به این شخصیت ها اختصارا (NPC (Nonplayer Character گفته می شود). این اطلاعات معمولا دربرگیرنده یکی از موارد زیر است:
- اطلاعاتی در مورد دنیای بازی و قوانین آن
- اطلاعاتی مرتبط با سناریوی بازی و پیشبرد آن
- راهنمایی در روش انجام بازی
بسیاری از بازی هایی که از خط داستانی بهره نبرده اند (مانند اکثر بازی های صفحه ای، معمایی و ...) با متن هایی در صفحه اصلی بازی که درون یک حباب، یک قاب یا امثال آن قرار دارند، خواسته های خود را به بازیکن انتقال می دهند. در بازی های روایی - معمایی (Adventure) نیز NPC ها نقش بسیار پر رنگی دارند و معمولا بیش از 80 درصد بازی وابسته به اطلاعاتی است که بازیکن از آن ها دریافت می کند (به عنوان مثال می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های همچون Grim Fandango ،Sherlock Holmes و مجموعه بازی های Monkey Island). در به کار گیری این شخصیت ها و چیدن آن ها در محیط و فضای بازی رعایت نکات زیر الزامی است:
1- به خاطر داشته باشید که بازیکن برای درک اطلاعات دریافتی نیاز به زمان دارد. این بدین معناست که باید این قدرت را به بازیکن بدهید تا بتواند اطلاعات دریافتی را در مدت زمان دلخواه خود تجزیه و تحلیل کند یا در صورت لزوم قادر به مشاهده مجدد آن ها باشد. اگر این اطلاعات را به نحوی در بازی جایگذاری کنید که بازیکن فقط یک بار قادر به دریافت آن ها باشد، بزرگترین لطمه را به سیستم روایی بازی خود وارد کرده اید.
2- سعی کنید شخصیت های ارایه دهنده اطلاعات را دور از محل درگیری های بازی قرار دهید تا بازیکن با تمرکز بیشتری قادر به تعامل باشد.
3- اگر اطلاعاتی که در اختیار بازیکن می گذارید برای ادامه بازی حیاتی هستند و درجه اهمیت بسیار بالایی دارند، کاری کنید که بازیکن نتواند آن ها را نادیده بگیرد و ناخواسته از آن ها عبور کند و به هیچ عنوان پیدا کردن این اطلاعات را بر عهده بازیکن نگذارید. کادر متن های مابین مراحل مختلف بازی که مأموریت بازیکن در مرحله بعد را به او توضیح می دهند، یکی از روش های متداول و بسیار کارآمد ارایه اطلاعات حیاتی بازی است (به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های موفق Hitman 2 یا مجموعه بازی های Monkey Island که از این شیوه ارایه اطلاعات بهره برده اند).
4- اگر اطلاعات مورد نظرتان اهمیت دارند ولی دانستن آن ها برای ادامه بازی حیاتی نیست، سعی کنید آن ها را در گذرگاه های مهم بازی قرار دهید که نادیده گرفتن آن ها بسیار مشکل باشد یا با تمهیداتی خلاقانه، بازیکن را متوجه آن ها کنید، مثلا اگر قرار است پرنده ای نحوه انجام بازی را به بازیکن آموزش دهد، کاری کنید که با نزدیک تر شدن بازیکن به پرنده، این شخصیت شروع به برقراری تعامل کند یا او را در مسیری قرار دهید که احتمال عبور از آن جا نزدیک به 100 درصد است (به چنین مکان هایی اصطلاحا Bottleneck یا گلوگاه می گویند). به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های Hercules ،Madagascar و Harry Potter.
5- اگر دانستن اطلاعات مورد نظرتان به هیچ عنوان ضروری نیست ولی آگاهی از آن ها برای بازیکن جذاب است و به نوعی به کمک او می آید، بهتر است آن ها را به شکل رقابت های کوچک یا بازی هایی درون بازی اصلی (Mini Games) طراحی کنید. در واقع کاری کنید که فقط بازیکنان باهوش و جستجوگر و افراد خلاق، قادر به دریافت این اطلاعات باشند، مثلا می توانید اطلاعات مورد نظر را در روزنامه ای که در گوشه ای از اتاق روی زمین افتاده است قرار دهید یا شخصیت های ارایه دهنده این اطلاعات را در مسیری فرعی و دور از دسترس بگذارید.
6- در ارایه هر نوع اطلاعاتی، حق انتخاب بازیکن را مد نظر قرار دهید و او را ئادار نکنید که با هر بار از سرگیری بازی، مجبور باشد فرضا یک کلیپ دو دقیقه ای را در مورد مأموریتی که پیش رو دارد، تماشا کند. امکان رد کردن (Skip) این اطلاعات را فراموش نکنید حتی اگر این اطلاعات در رده "حیاتی" طبقه بندی می شوند.
7- سعی کنید ارایه اطلاعات صرفا به صورت سمعی نباشد و بازیکن این امکان را داشته باشد تا در صورت تمایل قادر به مشاهده متن اطلاعات ارایه شده نیز باشد.
رقابت های معمایی
این گونه از رقابت ها در بازی ها معمولا به شکل "قفل" یا "گره" تعریف می شوند. بدین معنی که بازیکن بدون کسب پیروزی، قادر به عبور از آن ها نیست. حریف اصلی انتهایی هر مرحله (Boss)، قفل رمزدار روی یک در، به دست آوردن یک شیء خاص و ... همگی از انواع متداول این گونه رقابت ها هستند.
در به کار گیریرقابت های معمایی توجه به موارد زیر الزامی است:
1- معما ها باید در گلوگاه های بازی قرار بگیرند تا امکان نادیده گرفتن آن ها توسط بازیکن به صفر برسد.
2- نتیجه حل معما باید برای بازیکن مشخص باشد، درست مانند این که وقتی یک قفل روی در قرار می گیرد، بازیکن می داند که حل معمای روی قفل منجر به باز شدن در خواهد شد. وقتی اهرمی در قسمتی از بازی قرار دارد که بازیکن نمی داند تغییر وضعیت آن به چه کار می آید و طراح نیز در این زمینه راهنمایی به او ارایه نکرده است، لزوم بازنگری در معما اجتناب ناپذیر است.
فهماندن عملکرد معما ها به بازیکن در بسیاری از مواقع می تواند بسیار مشکل باشد و طراح باید همه جوانب امر را در نظر بگیرد. فرضا شما نمی توانید مطمئن باشید که روی بازیکن به کدام سمت است و زاویه دید او چگونه است تا نسبت به باز کردن دری درست در نقطه مقابل صورت او اقدام کنید و مطمئن باشید بازیکن آن را دیده است. یکی از روش های متداول برای ارایه اطلاعات در زمینه نتیجه حل معما ها این است که طراح برای چند ثانیه کوتاه، قدرت کنترل شخصیت را از بازیکن می گیرد و با نمایش یک کلیپ، طی چند ثانیه او را از نتیجه کاری که انجام داده است، آگاه می کند. به عنوان مثال در بازی های Prince of Persia و Harry Potter از چنین روشی استفاده شده است. وقتی وضعیت اهرمی را تغییر می دهید، حرکت سریع دوربین، شما را به اتاقی هدایت می کند که در نتیجه عمل شما، منفذی در آن گشوده شده است و مجددا کنترل شخصیت به شما بازگردانده می شود تا به آن اتاق بروید. خلاقیت طراح و سبک بازی در تعیین روش ارایه نتیجه، دو پارامتر تعیین کننده هستند. بسته به نوع بازی می توانید نتیجه عملکرد بازیکن را روی یک نقشه کوچک، به شکل یک نوشته یا به کمک یک شخصیت اطلاع رسان به او نشان دهید.
3- در طراحی بازی به شیوه حرفه ای، اعمال درجات سختی برای معما های بازی الزامی است. این معما ها که می توانند شامل حریفان سلاح به دست نیز باشند، باید با توجه به درجه سختی بازی که توسط بازیکن انتخاب می شود، تغییر حالت دهند. حریفی که در حالت "مشکل" با شلیک پنج گلوله کلت از بین رود، باید در حالات "متوسط" و "آسان"، فرضا با شلیک سه و یک گلوله نابود شود تا درجه سختی در معما ها لحاظ شده باشد. در طراحی معما هایی که بازیکن برای حل آن ها نیاز به زمان دارد نیز می باید حتما از این قانون پیروی کنید. اعطای زمان بیشتر برای حل معما در مراحل ساده و کم کردن زمان در مراحل سخت تر، متداول ترین روش انجام این کار است.
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
دوستان، با توجه به اینکه من در یکی دو هفته آینده بر میگردم خونه (US) و سرم شلوغ تر میشه و ضمن اینکه در حقیقت حس می کنم مطالبی هم که تا بدین جا گفته شد، میتونست کامل تر از این باشه و ... و همینطور مواردی که توی تاپیک تو فکر نوشتن یه کتابم... مطرح کردم، فکر می کنم یا این تاپیک رو به همین صورت رها کنم و به تدریج کتابم رو بنویسم یا اینکه نهایتا بحث های تئوری و هر چند ناقصی رو که شروع کردم، به اتمام برسونم و آموزش های عملی تر رو به آینده و بعد از نوشتن کتاب موکول کنم... :لبخندساده: به هر حال میخوام نظرتون رو در این مورد بدونم... :متفکر:
-
نقل قول: ساخت بازیهای رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف آن
نقل قول:
باورتون نمیشه چقدر دلم میخواد این بحث کسل کننده (و البته بسیار مهم) تئوری های ساخت بازی تموم بشه و یکراست بریم سراغ آموزش نرم افزار ها و ساخت عملی بازی... :لبخندساده: حوصله خودم که سر رفت، چه برسه به شما!!! :لبخند: :چشمک: یخورده دیگه هم تحمل کنید، به غیر از مبحث تأثیرات محیطی، باید هوش مصنوعی (در حد تئوری) و سناریو نویسی رو هم آموزش بدم... :گیج: بگذریم...
مطالب خوبی بود و مسلما بدون دونستن اینها کار خیلی سختتر میشه (یا درواقع به احتمال زیاد با شکست مواجه میشه). بنظرم بازی ساختن کار کوچکی نیست! مطالعهء همین چند صفحه که یک بخش کوچک از دانش و توانایی ای هست که باید داشت.
ضمنا هر آموزش عملی و بحث کدزنی و مسائل فنی رو صددرصد باید در تاپیک دیگری دنبال کنید.
منتها این تاپیک و بقیه رو باید مسلما در یکجا بصورت فهرست مجتمع کنید (پیشنهاد میکنم این فهرست چسبنده بشه).
البته من نمیدونم شما واقعا وقت و انرژی اینکار رو دارید یا نه (گذشته از توان علمی و تجربهء عملی و مهارت فنی لازم که جسارت نمیکنم و حتما شما دارید - راستی راجع به تخصص و کارها و پروژه ها تون هم بگید).
راستی این مطالبی که تاحالا در اینجا گذشتید برای اولین بار خودتون دارید ترجمه میکنید؟